Pull to refresh

О стелс-играх (подкаст о старых и не очень играх)

Reading time2 min
Views3K
Жанр стелс-игр сформировался в конце 90-х и дал понять, что не все action-игры посвящены run'n'gun геймплею, и не все шутеры исключительно перестрелкам. Уоррен Спектор, известный разработчик и автор Deus Ex, System Shock и Ultima Underworld, окрестил своё детище, Thief, как «thinking man shooter», т. е. «шутер мыслящего человека». И правда — то, что было возведено в канон, в рамках стелс-жанра низвергалось в пучину: герой больше не спецпеназовец, а вполне уязвимый человек, которому не под силу очистить комнату, набитую какодемонами; вместо арсенала оружия, чтобы подавлять угрозу силой, — арсенал приспособлений и гаджетов, чтобы эту угрозу обходить стороной; вместо самонаводящегося пушечного мяса — противники, обладающие каким-то интеллектом.



Весь этот разрыв шаблонов мог бы отпугнуть неготовых игроков, как это часто бывает в нашей индустрии, но тут произошло обратное — ошеломляющий успех с миллионными продажами, а далее сиквелы, рип-оффы, разной степени успешности попытки внедрить стелс-механику в свои игры. Сегодня Deus Ex, Splinter Cell и Assassin's Creed — известнейшие блокбастеры, на которые издатели не жалеют денег, и которые начинали свой путь, используя идеи первой волны «тихих» экшенов.

Другой отличительной особенностью является то, что хотя они и посвящены скрытному перемещению, в большинстве случаев никто не заставляет всё время сидеть в тени, изредка вырезая букву Z на мягких местах зазевавшихся врагов — иными словами, нелинейность геймплея, дизайна уровней или даже сюжета — также частые гости этого жанра.

Но где находятся его истоки? Неужели коллективное сознание игроразработчиков пришло к идее единовременно? Какие представителя стелс-жанра напрочь стёрлись из памяти предков? Насколько и чем они отличаются от обычных экшен-игр? Эти и другие вопросы мы постарались обсудить в новом выпуске нашей передачи.

//Virgil & Dimouse

Tags:
Hubs:
Total votes 10: ↑5 and ↓50
Comments9

Articles