Pull to refresh

Книга «Как сочинить видеоигру: 201 совет от сценариста Broken Sword и Resident Evil»

Reading time6 min
Views6.9K
image Привет, Хаброжители!

Разработка сценария для видеоигры — увлекательное дело. Но игровым писателям приходится постоянно учиться и бросать вызов ограничениям.

Это связано с тем, что игровая индустрия развивается и становится все более зрелой. Тут и стремительное совершенствование технологий, которое мы наблюдаем из года в год, и растущие ожидания игроков.

Написание текста — нелегкий труд, в особенности когда речь идет об игровом сценарии. Необходимость выдать нужное качество, не нарушая дедлайнов, еще больше усложняет задачу. Помощь никогда не будет лишней.

Перед вами книга, в которой собран 201 легко усваиваемый совет от легендарного гейм-дизайнера.

Хорошо проработайте своих персонажей


Для каких бы медиа вы ни писали, хороший диалог может получиться лишь в том случае, если персонажи и их взаимоотношения качественно проработаны. Тогда их разговоры будут звучать гораздо естественнее.

Проработка персонажей нужна не только для диалога, но и для того, чтобы показать их характер, а это, в свою очередь, поможет нарративу. Если вы не воспринимаете ваших персонажей как людей (это относится даже к негуманоидам), они будут выглядеть просто как однотипные и одномерные болванчики.

Один из основных (и очень действенных) способов проработки — дать всем подходящие имена (даже самым незначительным NPC). Например, если назвать двух охранников, стоящих у дверей номера в гостинице, «Охранник1» и «Охранник2», это ничего о них не скажет. Но если назвать их «Алан» и «Свен», сразу станет ясно, что у них разные предыстории и личные качества.

Безусловно, мы не обязаны следовать стереотипам, и работа против ожиданий игрока — это всегда хороший способ придания характеру глубины. Но имя дает «крючок», на который затем можно «повесить» детали.

Изучите своих персонажей


Создавать замечательных персонажей — это прекрасно, но помимо этого вам нужно досконально изучить их. Важно четко знать место каждого из них в игровом мире и то, какой вклад они вносят (или не вносят) в сюжет.

Это важно по двум причинам. Первую я уже упомянул — писать диалоги становится намного легче, ведь персонажи оживают в вашем воображении. Вторая касается сценария и того, как он меняется в ходе разработки.

Сценарий и гейм-дизайн обычно эволюционируют в процессе итераций, и бывает, что некоторых персонажей приходится использовать иначе, чем это было задумано изначально. Общее количество персонажей в игре бывает ограниченно, поэтому важно понимать, кому из них подойдут новые роли.

Случается, что ни один из имеющихся персонажей не вписывается в новые реалии. Тогда приходится кем-то жертвовать. Хорошо зная своих героев, вы быстро решите, кто из них должен «уйти». Например, можно заменить того, чье отсутствие по сюжету будет наименее заметно.

Определите их происхождение


У всех персонажей должна быть предыстория, даже если это всего лишь одна строчка текста, как оно бывает с самыми незначительными NPC. У каждого из нас есть прошлое, даже если оно не богато приключениями.

Без сомнения, это — часть проработки персонажей. Их прошлое сильно влияет на то, кем они стали. Но есть и другая веская причина знать, откуда они.

Когда дело доходит до озвучки диалогов, полезно предоставить актерам предысторию персонажа — так они смогут точно подобрать для него голос. Если вы скажете нечто вроде: «Она родилась в Москве, но с пяти лет жила в Брэдфорде», это даст актеру хорошую отправную точку.

Знание истоков персонажей или их краткой истории создаст вам ощущение, что они родом из мира, который вы строите, и для них найдется в нем свое, особенное место.

Арка персонажа


Большинство NPC не имеют арки, но для главных героев ее нужно продумать, особенно если вы хотите, чтобы герои менялись в результате перипетий сюжета и действий игрока.

Некоторым персонажам арка не нужна и даже противопоказана. В конце истории они остаются такими же, какими были в ее начале. Кроме того, трудно создать арку лицензированного персонажа, ведь в итоге он может оказаться не таким, каким его хотел бы видеть владелец интеллектуальной собственности.

Решите, нужны ли арки персонажей в вашем проекте. Что, если игра станет успешной и игроки будут ждать сиквел? Арка персонажа, которая исключает продолжение истории героя, будет идти вразрез с интересами студии.

Арки персонажей важны, но подходить к ним следует с осторожностью.

Мотивация персонажа


Чтобы понять своих персонажей, выясните, что́ ими движет, — как в повседневной жизни, так и в плане сюжета (если они вообще имеют такую мотивацию). Мотивы бывают простыми: например, персонажу нужно обеспечить семью или выпросить денег на сэндвич. А если он хочет украсть «Мону Лизу», его мотивы гораздо сложнее.

Мотивами обычно служат потребности или желания, даже если в их основе лежит неожиданная причина. К примеру, NPC с синдромом Аспергера сложно дается коммуникация — он хочет, чтобы ваш персонаж перестал с ним разговаривать, а если вы будете упорствовать, он убежит вне зависимости от ваших намерений.

Мотивация антагониста должна быть убедительной. Простого желания «мирового господства» недостаточно. Что им движет? Жадность, стремление к власти или убежденность в том, что только он способен вести мир за собой в светлое будущее?

Мотив игрового персонажа должен побуждать его расследовать дело или выполнять опасные миссии. Чтобы игрок прошел игру до конца, его мотивация должна во многом совпадать с мотивацией его персонажа. Это еще одна причина, по которой сюжет и геймплей должны работать вместе.

Подавление недоверия


По сути, все художественные произведения — ложь. И для того чтобы получать от них удовольствие, мы должны отбросить всякое желание ставить эту ложь под сомнение. Мы должны подавлять наше недоверие.

Некоторые истории близки к реальности и требуют куда меньшего подавления недоверия, чем другие. Поверить в историю о конце света, который случится из-за климатических изменений, сейчас гораздо легче, чем было бы пятьдесят лет назад.

А вот для истории, в которой синие феи сражаются с лиловыми гоблинами за право обладать мифическим артефактом, нам потребуется гораздо более убедительное обоснование.

Независимо от сюжета, ключом к поддержанию веры в предлагаемые обстоятельства является согласованность и внутреннее правдоподобие в игровом мире. Все, что не подходит или представляется нелогичным в рамках истории, будет с треском вышибать игрока из игрового контекста.

Например, если опытный полицейский вдруг начнет вести себя как новичок, сомневаясь во всем, что ему полагается знать, в его правдоподобность будет трудно поверить.

Иногда такое нарушение возникает не по вашей вине. Это может быть непоследовательность в геймплее или баг графики, и остается надеяться, что эти ошибки будут выявлены и исправлены до релиза.

Ваша задача — следить за тем, чтобы внутренняя согласованность сюжета, персонажей и диалогов поддерживалась на всем протяжении игры.

Погружение в нарратив


Подавление недоверия и погружение в нарратив тесно связаны. По правде говоря, мы не можем по-настоящему погрузиться в игру, если не до конца верим в происходящее.

Погружение — это насыщенный опыт, основанный на вере в предлагаемые обстоятельства, а она возникает благодаря качественному построению мира, хорошему сюжету, проработке персонажей и хорошим диалогам (в идеале — всему сразу). Разумеется, в сочетании с остальными элементами игры.

Достичь того, чтобы читатель, зритель или игрок погрузился в нарратив — трудная задача для любого автора. Я неоднократно бросал книги или сериалы на полпути, потому что мне становилось скучно. С подавлением недоверия обычно не возникает проблем, а вот пробудить во мне интерес к тому, что будет дальше, у авторов не получалось.

В основе погружения лежит переживание за героев и желание знать, чем закончится история. Вы должны всерьез относиться к персонажам и к сюжету, чтобы игроки тоже это чувствовали. Если вы подходите к делу формально, в долгосрочной перспективе это станет очевидным.

Всегда погружайтесь в собственный сценарий, если хотите того же от других.

Об авторе
Стив Инс — родился и вырос в Халле. Изучал астрономию и астрофизику в Университете Ньюкасла, затем работал на разных должностях, от менеджера в зале для игры в бинго до рабочего металлургического производства. В возрасте тридцати пяти лет он пришел в геймдев в качестве художника и с тех пор идет по пути творчества. В настоящее время работает как независимый сценарист, художник и гейм-дизайнер.

На протяжении одиннадцати лет Стив работал в компании Revolution Software художником, продюсером и сценаристом-дизайнером. Последняя должность принесла ему номинацию на премию Game Developers Choice Awards 2004 за работу над игрой Broken Sword: The Sleeping Dragon. Проект также был признан игрой года по версии газеты The Independent и получил три номинации на премию BAFTA.

В 2004 году Стив стал фрилансером, сосредоточившись на написании сценариев и гейм-дизайне. Сотрудничал с различными международными разработчиками и издателями, включая Wizarbox, EA, CD Projekt Red, G5, Floodlight Games и Fishlabs.

В 2006 году в издательстве A&C Black вышла книга Стива «Writing for Video Games», которая до сих пор выпускается дополнительными тиражами. Недавно он написал и опубликовал книгу «An Introduction to Game Writing».

Стив создал квест So Blonde, который в 2008 году принес ему еще одну номинацию на премию Гильдии писателей Великобритании в категории «Лучший сценарий видеоигры».

Он также написал и нарисовал ряд онлайн-комиксов с участием взрослых, детей и забавных животных.

Стива регулярно приглашают проводить мастер-классы по созданию игровых сценариев и выступать на многочисленных конференциях и других мероприятиях, связанных как с играми, так и с написанием сюжетов. Он с удовольствием общается с другими сценаристами и разработчикам игр. Стив постоянно находится в поиске новых захватывающих проектов.

Несколько лет назад Стив занимал должность председателя Гильдии писателей Великобритании по вопросам видеоигр.

Стив продолжает писать для игр, но в последние годы также выпустил несколько романов, иллюстрированную книгу и ряд сценариев. По одному из них компания WriteDream Productions в 2016 году сняла короткометражный фильм Payment, получивший одобрение критиков.

Более подробно с книгой можно ознакомиться на сайте издательства:

» Оглавление
» Отрывок

По факту оплаты бумажной версии книги на e-mail высылается электронная книга.
Для Хаброжителей скидка 25% по купону — видеоигра
Tags:
Hubs:
Total votes 7: ↑7 and ↓0+7
Comments3

Articles

Information

Website
piter.com
Registered
Founded
Employees
201–500 employees
Location
Россия