Pull to refresh
3074.36
RUVDS.com
VDS/VPS-хостинг. Скидка 15% по коду HABR15

История компьютерных стратегий. Часть 2: как настольные варгеймы эволюционировали в компьютерные

Level of difficultyEasy
Reading time13 min
Views10K

Говоря о зарождении жанра компьютерных стратегий, обычно первым делом вспоминают две эпохальные игры: глобальную пошаговую «Sid Meier’s Civilization» и RTS «Dune II» по мотивам романов Фрэнка Герберта и отчасти экранизации «Дюны» Дэвидом Линчем. Однако путь к появлению этих шедевров начала 90-х был долог и успел вместить в себя десятки тайтлов. В первой части мы вспомнили о том, как машины учили играть в первую их стратегическую игру: шахматы. Теперь же поговорим об истории возникновения собственно компьютерных стратегий — в современном понимании этого слова.

В качестве самой первой нешахматной компьютерной стратегии многие статьи указывают «Invasion» 1972 года для консоли Magnavox Odyssey. Это не совсем точно. А скорее — совсем неточно. И вот почему.

Внешний вид Magnavox Odyssey

Magnavox Odyssey — первая в истории игровая компьютерная приставка к телевизору. Её создатель Ральф Бер загорелся идеей сделать устройство, с помощью которого можно было бы управлять происходящим на обычном телеэкране, и после серии экспериментов и доработок выпустил в 1972 году на американский рынок «деда» всех последующих игровых приставок.

Для самой первой приставки даже в базовой комплектации у Magnavox Odyssey было удивительно много игр — но за этим изобилием скрывался один нюанс...

О полноценной трансляции картинки на обычный телеэкран в начале 70-х не было и речи, хотя специализированные аркадные автоматы позволяли уже гораздо большее. Всё, что могла Magnavox Odyssey, — это проецировать на экран перемещаемые фигуры в виде светящейся линии и до трёх светящихся прямоугольников, два из которых управлялись игроками через необычные по нынешним, заложенным Nintendo, стандартам геймпады с тремя крутящимися ручками и кнопкой Reset. Поскольку фактически на тёмном экране фигурировали только светящиеся квадраты и линия, для обеспечения геймплея Ральф Бер придумал необычное решение: цветные игровые поля из специальной прозрачной плёнки наклеивались поверх экрана и держались за счёт статического электричества. Под каждую игру — или под небольшие их группы — было отдельное поле, прилагавшееся к картриджу.

Так выглядел на Magnavox Odyssey футбол

Именно к этому чуду техники 1972 года и предлагалась стратегическая игра «Invasion», «Вторжение». Она представляла собой упрощённый вариант популярной с конца 50-х годов настольной игры «Риск». Если в классическом «Риске» игровое поле выглядело как карта с континентами и их регионами для завоевания мира, то в «Invasion» всё сводилось к крайне примитивной, прямоугольной, условно-средневековой карте с подлежащими завоеванию странами с замками-ячейками.

Настольное игровое поле для игры в «Invasion»

Тут-то и таится причина того, что мы не можем назвать «Вторжение» первой настоящей компьютерной стратегией. В силу ограничений платформы поле для игры было буквально настольным — картонным с фишками войск. На экране с наклейкой в виде замковых стен с воротами, башней-донжоном и двором игроки проводили тактические «бои» посредством перемещения квадратиков по экрану. Ничего собственно стратегического или хотя бы тактического в перемещении квадратов не было: фактически этот прото-аркадный элемент заменял стандартный для классического «Риска» процесс броска кубиков, определявших исход сражения. Ну а вся, собственно, стратегия имела место на настольном игровом поле.

Не говоря уже о том, что ни малейшего участия компьютера в процессе, кроме отображаемого на экране движения квадратов, не предполагалось. Как это выглядело, можно посмотреть на видео:

Процесс игры в «Invasion» 1972 года в исполнении компании современных гиков: хорошо видно, что ни о какой «компьютерной стратегии» речи не идёт

На деле никаких компьютерных стратегий до конца 1970-х годов не существовало. Однако в это время в среде зарождавшейся и активно разраставшейся американской гик-тусовки всю большую популярность получали настольные стратегические игры военного характера. Естественно, это были пошаговые стратегии — иначе организовать настольный игровой процесс крайне затруднительно. К наиболее популярным сеттингам относились два: история Второй мировой войны и средневеково-фэнтезийный, чья популярность подстёгивалась нараставшей волной увлечения настольными RPG Dungeons & Dragons.

В настольной Axis and Allies 1981 года вполне угадываются многие элементы позднейших компьютерных стратегий о Второй мировой войне

Эти жанры и будут преобладать в компьютерных стратегиях раннего периода — с явным перевесом в сторону Второй мировой. Следующим шагом на пути к появлению компьютерных стратегий стала «Tanktics: Computer Game of Armored Combat on the Eastern Front» Криса Кроуфорда — одного из пионеров раннего геймдева и одного из основателей компьютерного гейм-дизайна как такового. Чаще «Компьютерная игра о танковом бое на Восточном фронте» упоминается просто как «Tanktics» 1976 года.

Это уже была действительно компьютерная стратегия — точнее, тактика, так как речь шла о локальном столкновении советских и немецких танков во времена Великой Отечественной войны. За одну из сторон играл игрок, за другую — машина. Бои происходили на гексагональной карте с различными видами ландшафтов, от удобных полей и дорог до непроходимых озёр. И всё бы хорошо, только вот был один нюанс: игра происходила на настольном поле, а компьютер выдавал только расчёты ходов своих юнитов.

Примерно так это всё и выглядело в варианте официального издания в 1981 году

Всё началось с того, что Крис Кроуфорд решил научить ИИ играть в настольные варгеймы, взяв за основу популярный тогда «Panzer Leader» от Avalon Hill. В 1976 году он написал на Фортране программу для IBM 1130, и, по его утверждениям, она успешно разнесла нескольких опытных игроков на одном из гик-конвентов того же года. Правда, IBM 1130, несмотря на дешевизну относительно более серьёзных машин тех лет, не относился к доступным для первых компьютерных геймеров устройствам — и следующие несколько лет Кроуфорд провёл в процессе портирования игры с рабочим названием «Wargy-1» на более массовые платформы. Только в 1981 году игра вышла на массовый рынок под слегка зубодробительным наименованием «Танктика: компьютерная игра о танковом бое на Восточном фронте» под Apple II, TRS-80 и восьмибитные Atari.

Комплект «Танктики» Криса Кроуфорда после распаковки

Правда, купившие её игроки нередко оказывались недовольны по простой и печальной причине: несмотря на исходные заявления Кроуфорда о неоднократных победах над бывалыми настольщиками, ИИ оказался довольно-таки туповат. Даже базовые правила игры предполагали выдачу компьютеру двукратного численного превосходства. Впрочем, не помогало и это; знатоки даже советовали, если игрок начинал уверенно выигрывать и при двукратном превосходстве машины, брать в комплект танки с худшими характеристиками. В общем, в историю развития стратегических игр «Танктика» вошла — а вот в их золотой фонд однозначно нет. Впрочем, Крис Кроуфорд на этом не остановился, о чём расскажем чуть позже.

Крис Кроуфорд в 1982 году

Первой «настоящей» компьютерной стратегией без каких бы то ни было натягиваний сов на глобус стала созданная в 1977 году «Empire». Её создатель, американский программист и «отец» первого «родного» компилятора C++ Zortech C++ (позже ставшего Symantec C++, а затем Digital Mars C++) Уолтер Брайт положил в её основу уже упомянутый нами настольный «Риск» и один из своих любимых фильмов — военно-историческую драму «Битва за Британию» 1969 года.

Этот фильм заслуженно относят к культовой классике западного кинематографа о Второй мировой — в «Битве за Британию» большое внимание уделяется именно вопросам стратегии и планирования комплексных военных операций

Поначалу впечатлённый «Битвой за Британию» школьник Уолтер Брайт попытался сделать настольную игру. В ней, как и в «Риске», игрок должен был завладеть всей картой в виде нескольких континентов с помощью армий, победив другого игрока. Однако однотипные фишки из ориентированного на сухопутные войны времён Наполеона «Риска» были Брайту скучны: он хотел передать сложность военной стратегии времён Второй мировой с авиацией, флотами, авианосцами и десантными операциями, а также необходимостью производства всего этого в промышленных городах.

В 1971 году самодельная настолка была готова, но выяснилось, что даже очень толковому юному гику не под силу удержать в голове все параметры. Не спасали и записи — их оказывалось слишком много, и в них начинали путаться. Однако затем Уолтер Брайт поступил в Калифорнийский технологический институт и дорвался до полагавшегося студентам свободного времени за компьютером. Зачем держать данные игры в голове, если можно поручить это машине? А ещё лучше — сделать из машины полноценного игрока-противника. Так в 1977 году Уолтер Брайт написал на Фортране код самодельной игры под мейнфрейм PDP-10.

PDP-10 в ЦЕРНе: «Это были суровые 70-е, мы играли на мейнфремах, как могли!»

В начале игрок появляется с единственным прибрежным городом на процедурно сгенерированной карте с континентами, островами и океанами, скрытой «туманом войны». В городе можно формировать сухопутные армии, авиагруппы и корабли нескольких типов — от подлодок и транспортов до авианосцев и линкоров. На каждый тип нужно разное количество ходов: если армия строится за шесть, то на линкор уйдёт 60. Армиями можно захватывать другие города, поначалу нейтральные, расширяя сферу влияния и производственную базу — а затем в дело приходится включать флот, без которого не добраться до других континентов и победы над другими игроками.

Игра произвела фурор в Калифорнийском технологическом институте — да так, что студентам пришлось отдельно запрещать играть в «Empire» во время свободного доступа к компьютерам. (Увы, от оригинального геймплея 1977 года остались только предания, поэтому будем иллюстрировать повествование более поздними версиями игры под другие платформы.)

Ретро-адаптация первых вариантов интерфейса «Империи» Уолтера Брайта: синие точки означают моря, зелёные кресты — сушу, белые буквы — города и войска игрока, красные — противника

Позже Брайт переписал игру на ассемблере для ПК Heathkit H11 и даже попытался продавать, но реализовать сумел всего лишь две копии. Прорыв пришёл внезапно и откуда не ждали: некие хакеры взломали сеть Калифорнийского технологического института и утащили код «Empire» на Фортране под PDP-10. Игра стала постепенно расползаться по компьютерам и Интернету, обрастая портами и модификациями, пока не угодила в обширное сообщество айтишников DECUS — где и обрела изрядную популярность. Только тогда, в 1983-м, Уолтер Брайт наткнулся на своё детище и добился от создателей DECUS-овской версии указания себя как автора. А затем наконец написал вариант под IBM PC, довёл его до ума и выпустил на рынок.

С 1987-го игра стала официально продаваться под названием «Empire: Wargame of the Century», распространилась пуще прежнего и в начале 90-х уже регулярно входила в топы лучших игр на ПК. Брайт вспоминал:

Я был поражён потоком заказов. Я сидел на полу своей гостиной, сортировал ксерокопии руководств по игре, копировал диски, запаковывал их в конверты. Это было весело, но я понимал, что с настоящим маркетингом она будет продаваться ещё лучше.

Геймплей «Империи» Уолтера Брайта в версии 1987 года

Естественно, к 1987 году на рынке компьютерных стратегий был уже не один десяток тайтлов. Но «Empire» стала первой более-менее полноценной компьютерной игрой в жанре стратегии и ещё до официальной публикации оказала сильное влияние на становление жанра. Её черты и следы легко увидеть и в «Цивилизации» Сида Мейера, и в «Heroes of Might and Magic», и во многих других последовавших стратегических хитах.

Однако в 1980 году и «Танктика» Криса Кроуфорда, и «Империя» Уолтера Брайта всё ещё оставались самопальными программами, успевшими получить небольшую аудиторию. Первой выпущенной на рынок коммерческой компьютерной стратегией в полном смысле этого слова стал «Computer Bismarck» от компании Strategic Simulations, Inc. И вышел он на рынок уже в феврале 1980-го, опередив в этом смысле обе вышеописанные игры-пионера жанра.

Тактический геймплей «Компьютерного Бисмарка»: британский лёгкий крейсер игрока под огнём немецкого тяжёлого крейсера «Принц Ойген»

В этом случае всё тоже началось с гика, увлечённого настольными варгеймами. Джоэл Биллингс из Пало-Альто в бурно развивавшейся Кремниевой Долине обожал настолки вообще и варгеймы в частности, во время учёбы в колледже много занимался компьютерным моделированием экономических процессов — и в 1979 году после знакомства с популярным тогда ПК TRS-80 решил скрестить всё это во что-то более интересное. Он нашёл двух единомышленников-программистов Джона Лайона и Эда Виллингера и начал кодить.

Стенд Strategic Simulations, Inc. на компьютерной ярмарке Западного побережья в 1982 году: Джоэл Биллингс с бородой, Эд Виллингер без

Первой их реализованной задумкой стал варгейм по мотивам охоты британского королевского флота за немецким линкором «Бисмарк» в мае 1941 года — по-настоящему культовой в среде военно-исторических гиков. Нацисты выпустили «Бисмарк» поохотиться за союзными конвоями между Британией и США, но так вышло, что мощнейший суперлинкор мира сам превратился в преследуемую дичь (впрочем, британцы тоже понесли тяжёлые потери, утратив свой лучший линейный крейсер «Худ»). В игре человек контролировал силы британского королевского флота и должен был потопить «Бисмарк». Машина играла за немецкий линкор и сопровождавший его крейсер «Принц Ойген», стараясь достичь ровно обратного — успешно вернуться из похода и нанести игроку максимальный ущерб.

Без клипа Sabaton в этом месте ну никак не обойтись

Поначалу игру писали на Бейсике под TRS-80, но через несколько месяцев после начала разработки Трип Хокинс, тогда исполнительный директор Apple Computer, убедил Биллингса перейти на их Apple II с цветной графикой, более перспективной для игр. К началу 1980 года «Компьютерный Бисмарк» был готов, и Джоэл Биллингс обратился для его запуска на рынок к Avalon Hills: лидеру тогдашнего рынка настольных варгеймов. Однако там ему отказали, почему — неясно до сих пор. Кто-то считает, что «Авалоны» не хотели создавать конкуренцию для полностью своих проектов, кто-то — что они возмутились из-за сильного сходства предложенной игры с их уже существовавшей настолкой про охоту за «Бисмарком».

Как бы то ни было, коллеги-разработчики плюнули и организовали собственную компанию Strategic Simulations, Inc., под брендом которой и выпустили своё творение в феврале 1980 года в моднейшей по тем временам коробке. За изданием под Apple II последовала и доработка порта для TRS-80.

Коробка, в которой продавалась первая в истории коммерческая компьютерная игра в жанре стратегии

Проект «выстрелил» — да так, что в Avalon Hills ещё долго кусали локти от досады. Несмотря на серьёзную по тем временам стоимость в $60 (примерно в четыре раза больше обычного), Strategic Simulations, Inc. сумели продать порядка 7-8 тысяч копий «Компьютерного Бисмарка». Так компания из трёх энтузиастов внезапно обнаружила себя лидером свежесозданного рынка компьютерных стратегий — и все 80-е пребывала если не таковым, то около того.

Геймплей «Computer Bismarck» 1980 года

Впрочем, в Avalon Hills быстро оставили в покое локти и поняли, что в начале 80-х на одних настолках далеко не уехать. Как раз в это время к ним обратился уже упомянутый нами Крис Кроуфорд. Первый блин в виде «Tanktics» вышел на рынок, в общем-то, комом, да ещё и смотрелся весьма бледно после успеха «Бисмарка». Но Крис Кроуфорд уже вовсю работал над новым, полноценным компьютерным варгеймом «Eastern Front (1941)», с которым выкатился на Atari.

Как и в своей первой игре, в «Восточном фронте (1941)» он обратился ко Второй мировой войне. Только теперь игроку предстояло руководить не небольшой танковой стычкой на бескрайних просторах СССР, а всей операцией «Барбаросса» с 22 июня 1941-го по весну 1942 года. Игры за Советский Союз, увы, не предусматривалось, командовать можно было только немецкими армиями на фронтах от Невы до Кавказа.

В 2013 году Крис Кроуфорд в порядке самоиронии выложил «своё фото во время разработки «Eastern Front (1941)»»

Впрочем, изначально Кроуфорд думал сделать игру именно с точки зрения советских войск, и рабочим названием было не требующее перевода «Ourrah Pobieda!». Это должен был быть варгейм дивизионного уровня, где игрок должен был разбить немецкую дивизию силами советской. Но разработка затянулась, геймплей показался Кроуфорду затянутым, сложным и скучным, и он решил перейти к чему-то более масштабному.

Графически игра была довольно-таки примитивной, но в плане стратегического геймплея стала мощным рывком вперёд. На действия войск влияли потери, моральный дух, погодные условия, логистика, зоны оперативного контроля и другие факторы. Игроку для выполнения задач операции «Барбаросса» со взятием Москвы, Ленинграда, Севастополя и Сталинграда давался 41 ход, за которые он должен был получить до 255 очков взятием ключевых городов: в реальной истории по игровым меркам вермахт добился 110-125 очков. Первые 14 ходов лета давали немцам идеальные условия для блицкрига, потом ситуацию для игрока ухудшала осенняя слякоть, а за ней наступала суровая советская зима с ещё более суровым советским контрнаступлением. Каждый юнит на карте символизировал армейский корпус — танковый, пехотный или кавалерийский.

Начало операции «Барбаросса», второй ход игры: немецкие танки (белые юниты) уже прорвались за Неман, в центре карты — Минск, на востоке — Смоленск, оба под контролем советских войск (фиолетовые юниты)

В свой ход игрок отдавал приказы своим войскам, а затем ожидал их выполнения и хода ИИ. Кроуфорд позже рассказывал, что большой проблемой было правильное выстраивание игрового баланса: ИИ всё ещё был заметно слабее игрока-человека, но зато ему — с учётом подходящих по непрерывной мобилизации советских подкреплений — предоставлялись значительно большие по численности войска. Автор специально простраивал баланс таким образом, чтобы при попытке проломить советскую оборону в лоб игрок гарантированно проигрывал: нужно было играть от манёвра, окружения, перехвата логистики и деморализации, как и в реальной стратегии танкового блицкрига.

Геймплей Eastern Front (1941)

Игра вышла для Atari 8-bit в августе 1981 года и стала первым суперхитом в истории компьютерных стратегий. Всю первую половину 80-х она была предметом хвалебных рецензий и продалась умопомрачительными для тех лет 60 тысячами экземпляров — открыв мир стратегических игр многим из тех, кто никогда и не думал играть в настольные варгеймы. Во многом именно успех «Восточного фронта» Криса Кроуфорда повлиял на то, что всё больше студий и команд разработчиков начали обращаться к стратегическим играм и число тайтлов с 80-х стало стремительно расти. А влияние системы и геймплея «Восточного фронта» ощущается в играх и по сей день.

Достаточно сказать, что первой стратегией от Сида Мейера стала написанная для MicroProse и выпущенная для того же Atari в 1983 году NATO Commander. Игра повествовала о гипотетическом (и весьма вероятном на пике советско-западного обострения первой половины 80-х годов) военном конфликте между НАТО и Варшавским пактом в Западной Европе и позволяла игроку применять все новинки тогдашнего военпрома, а также ядерное и химическое оружие. Человек играл за НАТО и пытался сдержать бронетанковые армады СССР и союзников по ОВД, рвущиеся к Парижу и Ла-Маншу.

Коробка от NATO Commander Сида Мейера

Многие немедленно отметили сходство «Командующего НАТО» с «Восточным фронтом» — несмотря на значительно возросшую глубину симуляции с учётом усложнившейся номенклатуры вооружений и использование более корректной системы обозначения войск. Источник вдохновения в виде творения Кроуфорда не особо отрицал и сам Мейер — игра успела стать классикой и заложить стандарты жанра.

Однако Мейер добавил в NATO Commander одно из свежайших решений того времени: это была уже стратегия в реальном времени. Да-да, игроку не давалось времени на подумать, пока он не сделает следующий ход. На виртуальном фронте Третьей мировой секунда реального времени приравнивалась к пяти минутам игрового. Решения приходилось принимать в условиях постоянных действий противника-ИИ, и на этот раз навязывающей инициативу наступающей стороной выступала именно машина. Тоже имевшая заметное численное преимущество — как, в общем-то, и было в Европе начала 80-х. На ход событий в игре, помимо собственно боёв, логистики, погоды и так далее, теперь оказывали влияние ещё и переплетённые с военными геополитические процессы, а также стратегические и политические выборы игрока.

Геймплей NATO Commander

Конечно, справедливости ради надо отметить, что первые эксперименты со стратегиями в реальном времени возникли ещё в 1982 году: включая космическую «Andromeda Conquest» от Avalon Hill, древнеримскую «Legionnaire» от Криса Кроуфорда (во многом переделка «Восточного фронта» под античный сеттинг с реальным временем вместо пошаговой системы) и космооперную «Cytron Masters» от Strategic Simulations, Inc. Но именно NATO Commander — несмотря на возмущавшую часть аудитории имбалансность в пользу советских войск, которые было весьма трудно сдержать, — стала знаковой вехой на пути к созданию полноценных RTS.

Игрока, обороняющегося силами НАТО на севере ФРГ под Бременом и Ганновером, уведомляют о капитуляции Финляндии под ударами советских войск

В оставшийся период с 1983-го по начало 1990-х накопление массы стратегических игр шло особенно быстрыми темпами. Пускай культовых среди них оказалось немного, жанр развивался и экспериментировал, студии конкурировали друг с другом и подхватывали интересные идеи. Именно благодаря этому в начале 90-х годов в создании стратегий оказалось достаточно опыта для появления истинных шедевров, о которых многие из нас по сей день вспоминают с ностальгией.

Но об этом — в следующей части.

Выиграй телескоп и другие призы в космическом квизе от RUVDS. Поехали? 🚀
Tags:
Hubs:
Total votes 54: ↑54 and ↓0+54
Comments7

Articles

Information

Website
ruvds.com
Registered
Founded
Employees
11–30 employees
Location
Россия
Representative
ruvds