Это что-то из разряда последней фразы путейца: «Не беспокойся, этот поезд пройдет по соседнему пути»…
Во-первых, он отрабатывает только UObject
Во-вторых, особой интеллектуальностью он не блещет по сравнению с явовским и дотнетовским GC, просто с постоянным периодом удаляет UObject и его наследников(см. п.1) на которые никто не ссылается, да обновляет ссылки. Более того, тамошний GC при определенной коэффициенте кривизны рук может запросто грохнуть что-нибудь нужное, но не тронуть реальный мусор
В-третьих, по дефеолту он делает проходы с интервалами в 1 минуту. Некоторые борадачи на полном серьезе считают, что цикл обновления дотнетовского GC слишком медленный и так жить нельзя и уж тем более низя делать игры, а там он 50-150мс…
Ну и вообще, святая вера в богоподобность GC — первый шаг к говнокодингу, следующий шаг — вера в безупречность в какой-нибудь var, а затем в dynamic после чего точка невозврата будет уже пройдена…
В любом случае, при правильном подходе анреаловский сборщик мусора не сможет даже справиться с одним актором на пустой сцене, и каждые 10 минут будет утекать по 10-15 мб памяти, как например описано здесь:
https://www.unrealengine.com/blog/dealing-with-memory-leaks-in-ue4
Да. Наверное NeoAxis был первым движком для которого можно было говонокодить на C# еще до того как это стало мейнстримом…
Но чойт его не видно, не слышно. Кругом Юнити и Юнити…
Все нормально там с оптимизацией. На Unity сделаны такие игры, как Homeworld: Deserts of Kharak, KSP, Pillars of Eternity, Endless Legend, Endless Space, Wasteland 2, Guns of Icarus Online. В общем не самые легковесные игры, тот же KSP хоть и уступает Орбитеру или DCS, но таки полноценный симулятор — что-что, а физическая и техническая симуляция являются наиболее сложной задачей.
А Юнити выбирают не из-за порога вхождения, у того же XNA/MonoGame он не выше (я бы даже сказал что на порядок ниже чем у Юнити). Выбирают Юнити по той же причине, по которой выбирают турецкие курорты — All Inclusive по сходной цене: в ней есть все необходимые утилиты, технологии, поддержка кучи платформ и вменяемая архитектура.
А проблема Юнити прежде всего в том что для достаточно большого числа игр это тотальный оверинжиниринг и сорцы за 100к. Это да, это неприятно. Если мне захочется реализовать релятивистскую механику, то вместо того, что бы расширить имеющуюся физику, придется городить огород из MonoBeheavor объектов и уже в них считать преобразования Лоренца, что кагбэ не очень хорошо, а если захочется еще и реализовать ОТО, то наверное проще будет вообще самому с нуля написать все… В таком случае Cocos2D, Xenko, XNA/MonoGame или тот же UE будут наверное предпочтительнее
К сожалению, когда у японцев появилась возможность проверить свое искусство фехтования на белых обезьянках они уже были с пушками… Поэтому сравнение не получилось
Но в любом случае — европейское фехтование это вещь в себе, развивалось оно круто, но к реальному бою имело очень слабое отношение. От индивидуального мастерства в строю толку никакого, а столкновение отрядов в итоге превращается в свалку, где рулят копья, пики, молоты, клевцы и т.п. оружие — либо ткнуть, либо с размаху долбануть чем-нибудь увесистым.
Т.е. высокое мастерство фехтования было скорее ритуальным, все равно все решали толпы копейщиков и арбалетчиков.
Вообще зачем убивать рыцаря, когда за него можно попросить выкуп? Лежит он себе и никому не мешает. Да и обычных солдат добивать смысла нет — сегодня железками вражину дубасишь, а завтра он твой вассал.
Но вот швейцарцы пленных таки не брали…
Учитывая что так ходит лишь 3.5 ведьмака, которые вообще не люди, а какие-то бладж сверхчеловеки и мутанты… Ведьмаков в принципе никогда не существовало… так что я думаю это приемлемо.
Но вообще мечи (как и другое оружие) таки носили за спиной, те же сарацины, например. Да и вообще, реконы уже давно задались вопросом носят или не носят длинный меч за спиной и таки решили его — есть куча вариаций заплечного ношения длинного меча, и отлично носится, легко достается, вообще никаких проблем. К слову сказать реконы это не только любители подубасит друг друга железяками в железяках, но еще и академические историки со своими рабами студентами, тот же Питер Конолли, например, прежде чем кинуть очередную научную статейку или написать очередную оксфордскую книжку предварительно все дотошно реконструировал. На пальцах принцип простой — существовало то, что можно реконструировать (тут правда получается нежданчик с многорядными галерами и метательными орудиями).
Правда у заспинного ношения меча есть одна проблема — меч нафиг не нужен, поэтому за спиной обычно носили что-нибудь другое, ну я хз, 2-3 метровую казачью пику, например:
Насчет боя двумя мечами — было распространено в той же Японии, самураи были еще теми затейниками и надрачивали обоерукий бой. Зачем? Я хз, но такой фигней не только японцы страдали. Для Европы не так актульно, т.к. любая поножовщина у белых обезьян превращается в свалку
Ну если, предположим, меч попадет по броне-титьке, то она как раз таки отклонит удар, а при скольжении потеряет энергию — вы только посмотрите какие углы и какая округлая поверхность, углы самые что ни на есть рациональные, круче чем у Т-34 :-) Тут разве что только кто-то с разбегу копье вонзит по середине, но это надо быть копейщиком-снайпером :-)
Ну на самом деле первопричина — это главный близардовский художник-дизайнер Сэмуайз Дидье — «он так видит». Как он сам характеризует свой стиль — «Непропорциональные, ярко раскрашенные здоровенные чуваки с оружием и монстры».
Ну а технические пробемы — это уже дополнительно :-)
К слову сказать чувак крут — выработал свою узнаваемую стилистику, которая легко узнаваема во всех играх Blizzard (ну кроме шо Диабло наверное), которую потом начали копипастить все кому не лень…
Дубинка и вилы с косами, а так же их производные — самые ходовое оружие. Так оно и было: зачем портить тушку благородного дона и ломать дорогущий доспех, когда можно хорошенько приложиться дубиной по его шлему и он сам ляжет, тем более доспехи действительно неплохо защищали, тем же мечом бить было бесполезно (только если колющим, отсюда пошли флмаберги, эстоки и рапиры), всякими топорами несколько более эффективно, но тоже не канает (да и не удобно уже). А всякие палицы с булавами, да молоты — самое то, либо оглушишь (что самое то), либо чего-нибудь раздробишь. К слову сказать, был такой писатель Кивинов (да-да, «Улицы разбитых фонарей»), вот в его книгах описывалось как сочетание мотоциклетный шлем + резиновая дубинка ускоряет процесс допроса.
Слои были в Морровинде, однако в Обливионе эту фишку зарубили.
Визуально слои есть во всех ведьмаках. но в геймплее все стандартно, одеваешь комплект целиком
Я думаю проблема не в этом, а: в желании выпендриться и в ограниченных стереотипах мышления.
Когда-то давным-давно (даже дважды — перед выходом 1-го ведьмака и между 1-ым и 2-ым) искал 2D художника, который нарисует нормальных таких ч0тких средневековых пацанчиков в доспехах, с булавами и копьями :-) Требование было одно, стилистика должна соответствовать либо 12-13 векам, либо 15-16 векам, что больше понравиться или получиться… в общем так и не срослось:
— Сначала была надежда на то что сам догадется — не догадался: очередные бронетрусы и кожанные латы
— Отправил примеры (пару фоток, картинок) — снова бронелифичики, кожанные латы и эльфы с ушами
— Отправил уже книжки и журналы с картинками (у меня их много) — опять бронелифичики с псевдогреческими шлемами,
Кончилось это тем, что я сам набросал скетчи как это должно выглядеть (оказывается я умею рисовать) и отправил ему — после этого художник перестал отвечать… ну бывает. При этом рисовал то он волне неплохо по другим тематикам, но как оказалось восприятие 12-15 веков для него, это всякие доты, корейские гриндилки, да морровинды с обливионами и скайримами…
Еще у меня был опыт в поисках художника который нарисует графику в стиле ретро-футуризма и русского плакатного искусства (это было задолго до анонса No man's sky)… ну в итоге… ну в общем Вы поняли :-)…
Существующие образцы доспехов и оружия выглядят более чем эффектно, достаточно в музей или оружейную палату сходить и посмотреть. В эпоху Ренессанса ковку оружия и доспехов превратили в настоящее искусство.
Есть хороший недавний пример — Ведьмак 3 (собственно 2-й тоже). Там дизайнеры/художники/моделлеры не грибами закидывались, а взяли и реализовали средневековый костюм (одежду, доспехи и прочее) таким каким он был в позднем средневековье и тему сисек раскрыли без всяких бронелифчиков, зато когда дело коснулось всякой НЕХ, оторвались по полной (чего только стоят три сестры-бабульки).
Я считаю что их работа много круче всех этих набивших оскомину шипастых доспехов и гипертрофированных мечей.
Направление мысли правильно (подавляющее большинство брони в играх грибной дизайнерский бред), но опять-таки стереотипы, такие серотипы (из крайности в крайность)…
Современная титькоброня для бокса:
Можно найти и несовременную, сложно но можно. Просто основной спрос на броню формировали мужики под них все и подстраивали, а так анатомическая мужская (и женская) была распространена еще с античности.
По поводу сложностей с доспехами, на самом деле у современных солдат масса полной выкладки не меньше чем у средневековых воинов: от 16 (облегченное) до 32 (типичная в армии США например), но может доходить и до 60 кг и все это на своих двух, масса средневекового боевого снаряжения те же 15-30 кг, ну максимум 40-50 кг для шибко важного всадника в полном латном облачении, которого один фиг конь возит в бою (в бою ли?). Ходить в доспехах немного тяжко по сравнению с шортами и майкой, но не так что бы критично, можно бегать, танцевать, лазить по горам, таскать на своем горбу точно такую же консервную банку, рубить дрова и т.д.:
Ваши черепахи побежали туда и сюда, я за ними не успеваю.
Вы относительно чего собрались считать момент сил если это и есть векторное произведение радиус-вектора от оси вращения до точки приложения силы и никак иначе? И что за такие сложные сложные случаи?
Ну и да, по теореме Эйлера любое движение есть суперпозиция поступательного и вращательного движения, ну можно раскладывать любое движение как угодно и не всегда однозначно. Ну да, есть теорема Вариньона — определяем момент сил относительно произвольной оси по действующим силам. Вы это хотели сказать?
Во-первых, он отрабатывает только UObject
Во-вторых, особой интеллектуальностью он не блещет по сравнению с явовским и дотнетовским GC, просто с постоянным периодом удаляет UObject и его наследников(см. п.1) на которые никто не ссылается, да обновляет ссылки. Более того, тамошний GC при определенной коэффициенте кривизны рук может запросто грохнуть что-нибудь нужное, но не тронуть реальный мусор
В-третьих, по дефеолту он делает проходы с интервалами в 1 минуту. Некоторые борадачи на полном серьезе считают, что цикл обновления дотнетовского GC слишком медленный и так жить нельзя и уж тем более низя делать игры, а там он 50-150мс…
Ну и вообще, святая вера в богоподобность GC — первый шаг к говнокодингу, следующий шаг — вера в безупречность в какой-нибудь var, а затем в dynamic после чего точка невозврата будет уже пройдена…
В любом случае, при правильном подходе анреаловский сборщик мусора не сможет даже справиться с одним актором на пустой сцене, и каждые 10 минут будет утекать по 10-15 мб памяти, как например описано здесь:
https://www.unrealengine.com/blog/dealing-with-memory-leaks-in-ue4
Но чойт его не видно, не слышно. Кругом Юнити и Юнити…
А Юнити выбирают не из-за порога вхождения, у того же XNA/MonoGame он не выше (я бы даже сказал что на порядок ниже чем у Юнити). Выбирают Юнити по той же причине, по которой выбирают турецкие курорты — All Inclusive по сходной цене: в ней есть все необходимые утилиты, технологии, поддержка кучи платформ и вменяемая архитектура.
А проблема Юнити прежде всего в том что для достаточно большого числа игр это тотальный оверинжиниринг и сорцы за 100к. Это да, это неприятно. Если мне захочется реализовать релятивистскую механику, то вместо того, что бы расширить имеющуюся физику, придется городить огород из MonoBeheavor объектов и уже в них считать преобразования Лоренца, что кагбэ не очень хорошо, а если захочется еще и реализовать ОТО, то наверное проще будет вообще самому с нуля написать все… В таком случае Cocos2D, Xenko, XNA/MonoGame или тот же UE будут наверное предпочтительнее
Но в любом случае — европейское фехтование это вещь в себе, развивалось оно круто, но к реальному бою имело очень слабое отношение. От индивидуального мастерства в строю толку никакого, а столкновение отрядов в итоге превращается в свалку, где рулят копья, пики, молоты, клевцы и т.п. оружие — либо ткнуть, либо с размаху долбануть чем-нибудь увесистым.
Т.е. высокое мастерство фехтования было скорее ритуальным, все равно все решали толпы копейщиков и арбалетчиков.
Но вот швейцарцы пленных таки не брали…
Но вообще мечи (как и другое оружие) таки носили за спиной, те же сарацины, например. Да и вообще, реконы уже давно задались вопросом носят или не носят длинный меч за спиной и таки решили его — есть куча вариаций заплечного ношения длинного меча, и отлично носится, легко достается, вообще никаких проблем. К слову сказать реконы это не только любители подубасит друг друга железяками в железяках, но еще и академические историки со своими
рабамистудентами, тот же Питер Конолли, например, прежде чем кинуть очередную научную статейку или написать очередную оксфордскую книжку предварительно все дотошно реконструировал. На пальцах принцип простой — существовало то, что можно реконструировать (тут правда получается нежданчик с многорядными галерами и метательными орудиями).Правда у заспинного ношения меча есть одна проблема — меч нафиг не нужен, поэтому за спиной обычно носили что-нибудь другое, ну я хз, 2-3 метровую казачью пику, например:
Насчет боя двумя мечами — было распространено в той же Японии, самураи были еще теми затейниками и надрачивали обоерукий бой. Зачем? Я хз, но такой фигней не только японцы страдали. Для Европы не так актульно, т.к. любая поножовщина у белых обезьян превращается в свалку
А так вот, немного титькоброни:
У индусов (наверное церемониальная):
Последняя просто красавица :-)
Хотя такую могли и мужики носить в принципе
Ну а технические пробемы — это уже дополнительно :-)
К слову сказать чувак крут — выработал свою узнаваемую стилистику, которая легко узнаваема во всех играх Blizzard (ну кроме шо Диабло наверное), которую потом начали копипастить все кому не лень…
Еще встречались шипы на латных перчатках, шпоры, но вообще шипы не особо практично. Но вот рога там всякие, орлов, крылья и прочее прибамбасы делали.
А вот еще, говорят что это сибирская охотничья кольчуга на медведя 19-го века (хз, можь и фейк, не уверен):
Визуально слои есть во всех ведьмаках. но в геймплее все стандартно, одеваешь комплект целиком
Когда-то давным-давно (даже дважды — перед выходом 1-го ведьмака и между 1-ым и 2-ым) искал 2D художника, который нарисует нормальных таких ч0тких средневековых пацанчиков в доспехах, с булавами и копьями :-) Требование было одно, стилистика должна соответствовать либо 12-13 векам, либо 15-16 векам, что больше понравиться или получиться… в общем так и не срослось:
— Сначала была надежда на то что сам догадется — не догадался: очередные бронетрусы и кожанные латы
— Отправил примеры (пару фоток, картинок) — снова бронелифичики, кожанные латы и эльфы с ушами
— Отправил уже книжки и журналы с картинками (у меня их много) — опять бронелифичики с псевдогреческими шлемами,
Кончилось это тем, что я сам набросал скетчи как это должно выглядеть (оказывается я умею рисовать) и отправил ему — после этого художник перестал отвечать… ну бывает. При этом рисовал то он волне неплохо по другим тематикам, но как оказалось восприятие 12-15 веков для него, это всякие доты, корейские гриндилки, да морровинды с обливионами и скайримами…
Еще у меня был опыт в поисках художника который нарисует графику в стиле ретро-футуризма и русского плакатного искусства (это было задолго до анонса No man's sky)… ну в итоге… ну в общем Вы поняли :-)…
Я считаю что их работа много круче всех этих набивших оскомину шипастых доспехов и гипертрофированных мечей.
Современная титькоброня для бокса:
Можно найти и несовременную, сложно но можно. Просто основной спрос на броню формировали мужики под них все и подстраивали, а так анатомическая мужская (и женская) была распространена еще с античности.
По поводу сложностей с доспехами, на самом деле у современных солдат масса полной выкладки не меньше чем у средневековых воинов: от 16 (облегченное) до 32 (типичная в армии США например), но может доходить и до 60 кг и все это на своих двух, масса средневекового боевого снаряжения те же 15-30 кг, ну максимум 40-50 кг для шибко важного всадника в полном латном облачении, которого один фиг конь возит в бою (в бою ли?). Ходить в доспехах немного тяжко по сравнению с шортами и майкой, но не так что бы критично, можно бегать, танцевать, лазить по горам, таскать на своем горбу точно такую же консервную банку, рубить дрова и т.д.:
Вы относительно чего собрались считать момент сил если это и есть векторное произведение радиус-вектора от оси вращения до точки приложения силы и никак иначе? И что за такие сложные сложные случаи?
Ну и да, по теореме Эйлера любое движение есть суперпозиция поступательного и вращательного движения, ну можно раскладывать любое движение как угодно и не всегда однозначно. Ну да, есть теорема Вариньона — определяем момент сил относительно произвольной оси по действующим силам. Вы это хотели сказать?