Pull to refresh
-15
0
Send message
А каков КПД данного редуктора? т.е. греется ли он при работе вообще?
И еще вопрос — проскальзывание. Механический редуктор не проскальзывает пока не нарушена структурная целостность. как с этим у магнитного?
а можно такой же, только для инсулина? сколько людей спасибо бы сказало…
а вот что по ценам? как-то смущает, что модуль с тиражем условно 100-200 единиц будет не дороже чего-то, что те же кетайцы клепают от 100k. про то, что «под нас», «только то, что нам надо» это понятно.
ага, а вот и начало: www.computer-museum.ru/games/owngame.htm часть «Компьютерная игра как вселенная»

"… Не устоял перед искушением написать свой собственный «Star Track» в свое время и я – и он оказался моей первой игровой программой, на которой я ощутил всю необыкновенную прелесть такой работы.

Дело в том, что эту игру я разрабатывал в первую очередь для самого себя. Все, что мне приходило в голову и хотелось видеть в готовой игре, можно было попытаться запрограммировать. Один из постоянно доступных мне компьютеров был очень неплох – HP-3000. Памяти, по тем временам, было более чем достаточно, быстродействия – тоже (к тому же я имел статус менеджера системы). Единственным ограничением, накладываемым на эту работу, являлось мое время, свободное от основной работы. Но программисту ли привыкать работать по ночам или съедать обед из термоса в выходные?

Одной из самых существенных концепций моей игры являлось вероятностное поведение объектов игры и всей вселенной в целом. Это гарантировало невозможность точного предсказания дальнейшего развития событий в любой игровой ситуации даже для автора, что и делало игру для меня наиболее привлекательной. Программа имела специальный генерационный файл данных, содержащий около 500 параметров, относящихся к различным объектам игры.

Звезды и планетные системы зарождались и умирали, подчиняясь сложным параметрическим законам с вероятностными критериями, сверхновые взрывались в определенных ситуациях и с предварительно заданной вероятностью, оборудование космического корабля и поведение его экипажа описывалось очень большим количеством параметров и, соответственно, могло оказаться совершенно различным в сходных ситуациях. Враги, обладая очень сложной и в целом детерминированной стратегией поведения, могли отклоняться от нее в рамках разрешенной вероятности их поведения. Каждый противник, таким образом, обладал своими склонностями и характером. Одни были агрессивны, другие – трусливы, третьи – склонны к компромиссам, переговорам и т. д. Если им удавалось договориться друг с другом, они могли в разной степени объединять свои усилия в борьбе со мной или наоборот – начать свою собственную внутреннюю войну. Враги рождались, жили и умирали по своим законам, нашу Галактику иногда посещали корабли из других галактик, команды которых могли присоединиться в зависимости от обстоятельств к той или иной враждующей стороне.

Наконец, на каком-то этапе разработки, игру стало возможно предоставлять самой себе на длительный промежуток времени, например, на ночь, и утром узнавать, к чему привело развитие событий в отсутствие автора. Если появлялось желание, можно было принять участие в игре или оставаться просто наблюдателем. (На нашем HP-3000 стояла мультизадачная операционная система с виртуальной памятью, и игра без участия человека выполнялась как задача с невысоким приоритетом, никому особенно не мешая). Примерно в это же время я решил добавить в игру возможность одновременной работы с нескольких терминалов для разных участников; и на этом этапе (примерно через год после начала работы) разработка игры собственно закончилась. Настало время наслаждаться своим «творением» и иногда отдыхать за дисплеем компьютера; можно было подвести некоторые итоги.

Но именно в этот момент у меня появился первый персональный компьютер Yamaha MSX, обладавший цветной графикой и захвативший на длительное время все мои помыслы.

Итоги разработки «Star Track» были подведены мной значительно позже и, честно говоря, обрадовали и даже немного испугали одновременно. Я был рад, что написал такую большую и сложную программу и выполнил задачу, которую перед собой поставил, в полном объеме. Я гордился тем, что в очередной раз создал систему, способную к дальнейшему существованию без участия автора, и что моей игровой программой с удовольствием пользовались некоторые мои коллеги по работе. Но одновременно с этим я понял также и то, что на этот раз соприкоснулся с чем-то большим, чем обычное проектирование компьютерной программы. Некоторый неожиданный опыт заставил меня сделать некоторые выводы, не имеющие прямого отношения к программированию в общепринятом понимании этого слова.

Во-первых, мне довелось на практике убедиться в справедливости концепции, носящей название «Лучший из миров». Суть этой философской и физической концепции, как известно, заключается в том, что мы живем в «лучшем из миров» в том смысле, что наша Вселенная является устойчивой в силу вполне определенного соотношения значений таких физических констант, как скорость света в пустоте, постоянная Планка, заряд электрона и др. Соответствующими расчетами показано, что существует лишь очень небольшая область изменений мировых констант, обеспечивающая множеству возможность оставаться устойчивыми. И наша Вселенная принадлежит к этому небольшому множеству. В случае больших отклонений значений этих констант в ту или иную сторону материя начинает стремительно дезорганизовываться и превращается в хаос или, что то же самое, не может организоваться из первичного хаоса вовсе.

Как я уже говорил, моя игра имела около пятисот параметров, определяющих ее игровую вселенную, и правила поведения объектов, включая вероятностные характеристики отклонений параметров от их стандартных значений. В процессе проектирования и настройки игры с помощью этих параметров выяснилось, что возможные устойчивые игровые вселенные также занимают очень небольшой объем в многомерной области допустимых значений всех параметров. А при выходе одного или нескольких параметров за границы этого объема игровая вселенная начинает стремительно деградировать и становится однородной и неинтересной для играющего. Например, сверхновые звезды вспыхивают слишком часто и сжигают все вокруг себя, новые звездные системы зарождаются слишком редко или слишком часто, персонажи самоуничтожаются, вымирают или уничтожают друг друга в братоубийственных войнах, оборудование корабля становится слишком ненадежно, команда корабля постоянно бунтует и плохо выполняет приказания или, наоборот, проявляет излишнюю самостоятельность и делает то, что делать совсем не надо… Перечисление можно легко продолжить. Таким образом, понятие «Лучший из миров» для данной игры приобрело сугубо практическое значение, и мне пришлось выбирать этот «Лучший из миров» аналитически, интуитивно, а также методом проб и ошибок в процессе настройки программы. Более того, стало особенно важно попасть в один из «Самых лучших миров» для того, чтобы игровая вселенная могла самостоятельно существовать без моего участия.

Во-вторых, постепенно развивая игру и наделяя ее персонажей характерами с различными вероятностными характеристиками, я вовсе не думал о том, что, вообще-то, ничто не мешало мне запрограммировать у них интерес к познанию окружающего их мира и даже способность к рефлексии. Те «существа», которых я создавал, уже обладали некоторой, независимой от меня индивидуальностью. Они рождались и умирали помимо моего желания, имели свои собственные имена, которых я не знал до тех пор, пока не знакомился с каждым из них в отдельности, обладали достаточно сложным поведением, в большей или меньшей степени адекватным окружающему их миру, некоторым небольшим запасом слов и понятий (я с ними беседовал и иногда мог даже «убедить» в чем-то), они объединялись в группы с общими интересами или, наоборот, враждовали друг с другом. В моей модели не хватало совсем немногого: их собственной заинтересованности в продолжении игры и осмысления ими в этой игре своей роли. Кроме того, хотя они и «знали» о моем существовании, но не могли целенаправленно задавать мне вопросы о том мире, в котором существуют, и получать от меня соответствующие ответы.

Когда я впервые задумался над этим, я уже, к сожалению, не имел доступа к тому компьютеру, на котором создавал эту игру. Поэтому я не имел и возможности попытаться дополнительно запрограммировать эти черты их «личности» и посмотреть, что же из этого получится (а на сегодняшний день, работая с персональными компьютерами, я вынужден почти всю их память использовать под графику и в первую очередь думать о красивом и правдоподобном отображении информации на экране в ущерб программированию «личностных» характеристик персонажей игр, ведь иначе на эту игру никто и смотреть не захочет). Однако, чисто теоретически, эта задача не представляется мне особенно сложной, так как еще с очень давних времен у меня уже был опыт разработки обучаемых программ, синтезирующих связный русский текст с расширяемым в процессе обучения запасом понятий и оперирующих различными категориями (в том числе морально-этическими). А развитый язык понятий – один из основных критериев степени развития интеллекта и знаний об окружающем мире!"
а вот было уже. лет 20 назад в журнале Мир ПК popgun.ru/viewtopic.php?f=145&start=2730&t=219630
"… Дальнейшие размышления по поводу того, во что могла бы превратиться моя игра, привели меня к некоторым неожиданным религиозно-философским аналогиям. Я задавал себе вопросы и пытался отвечать на них. Итак:
— Зачем я создавал эту программу? Отчасти ради самого удовольствия от процесса ее создания и предвкушения удовольствия от дальнейшей «игры» с ней. Отчасти для расширения разнообразия окружающего меня мира. Отчасти для удовлетворения чувства созидания, живущего в каждом человеке. Отчасти просто из любопытства. И еще мне хотелось иметь возможность исследовать в деталях все время новый, постоянно меняющийся мир игры, сталкиваясь порой с неожиданными явлениями в рамках предварительно определенных мной законов этого мира.
— Почему я вынужден был искать для этой игры свой «Лучший из миров»? Потому, что вырожденная игра, хаос мне неинтересны. Мне нравится уменьшать энтропию, идти от хаоса к упорядоченности.
— Зачем «живут» мои персонажи? Для того, чтобы, изменяя в бесконечных сочетаниях и вариациях свой мир, доставлять мне постоянную радость исследования и познания этого изменяющегося мира.
— Как я отношусь к самоуничтожению своих персонажей? Резко отрицательно. Любое «самоубийство» персонажа, с моей точки зрения, есть невыполнение им возложенных мной на него надежд на участие в игре.
— Как я отношусь к персонажам своей игры? Ведь среди них есть «плохие» и «хорошие», «добрые» и «злые», «умные» и «глупые»… Конечно, субъективно, как участнику игры, мне приятней иметь дело с «хорошими», «добрыми» и «умными» персонажами, но без..."

очень жаль, что по ссылке есть только отрывок всей статьи из ПК, но общее впечатление о идее «бога»-программиста она даёт…
хорошая статья, спасибо. а можно ещё привести время, потраченное программистом на написание и отладку этого дела, в с и с++? понятно, что второй раз реализовывать тоже самое быстрее, но хотелось бы увидеть некоторые данные — написание с версии, отладка с, написание с++, отладка с++, оптимизация с++. хотя бы примерно. спасибо!
я вот что не понимаю — если об уязвимости стало известно аж в середине 2017 — то почему патчи пришлось «срочно писать» в декабре?? что они пол-года то делали? запихивали червяков обратно в банку и надеялись что само пройдёт?
правильно ли я понимаю, что предиктор переходов для каждого ядра свой? и атакующий процесс должен работать на том же ядре, что и атакуемый?
Коленвал на КДПВ вроде как от V6, не?
Да, я даже специальную микросхему нашел, которая именно это делает. Но вопрос остаётся, т.к. подъем напряжения зависит от сопротивления проводов. и если я воткну короткий кабель в такую зарядку — на входе в телефон будет много больше 5 вольт. ну и наоборот соответссно — если кабель 10 метров — то не потянет…
а вот интересно — на длинном проводе падает довольно много напряжения. в результате заряд идёт ощутимо медленнее. можно конечно «провода из бескислородной меди» по 3 mm^2 использовать — но тогда эту шину гнуть трудно.

Можно ли сделать (или проапдейтить имеющуюся) зарядку + провод, у которой обратная связь по напряжению берется с «дальнего» конца провода? Т.е. в провод добавлен не силовой проводник (либо использовать один из D) и шим стабилизирует напряжение на телефоне, а не на своём гнезде.

провод в таком случае наверное должен быть намертво заделан, что бы обычный без фидбека не воткнули.

так не делают? почему?

по идее это может решить проблему зарядки по длинному проводу.
Хм, на амазоне народ что-то не очень доволен:
https://www.amazon.com/Cool-Tool-Playmat-Workshop-Child-Friendly/dp/B000KYFG64

в основном жалуются на малую мощность двигателя, хлипкую конструкцию, медленную скороть пиления, «не ждите, что токарный станок выточит балясину как в рекламе», отсутствие очков и основания (которое надо покупать отдельно). более-менее что-то получается с бальсой.

в общем-то понятно — безопасный для детей мотор ничего не вытянет. а тот что вытянет — нифига не безопасный.

жаль…
«const просто запрещает подпрограмме изменять объект — но не дает никаких гарантий. Immutable дает гарантию подпрограмме что снаружи объект также никто не изменит.»

Вы не могли бы пояснить свою мысль? Кто может снаружи изменить объект? Другой тред?
ну не знаю, мне не пофиг. если какая-то локальная программа начинает слать что-то с моего компа… это то в отличии от камента в сорцах — не особо проконтролируешь. ну и например в закрытых сетях внезапно отвалится, недостучавшись до СС.

в общем, если есть возможность программе в интернет не ходить — это кмк лучше, чем наоборот.
Да ладно вам. Зато бесплатно получаете возможность использовать отличную тулзу. Кому шашечки, кому ехать…
Скажите спасибо, что по милой привычке гугла и прочих «корпораций бобра» бесплатное приложение не будет отправлять «соверешенно обезличенную статистическую телеметрию» на сервера PVS на каждый чих.

Вам дали бесплатную возможность. Каменты — плата за эту возможность. Кто-то может «поставить adblock» см.выше, а кто-то с удовольствием будет пользоваться и с рекламой.
Гораздо лучше чем отсутствие анализа вообще и/или анализ и с рекламой и со сбором данных. Ну а у богатых другие проблемы, нам не интересные.
По любому — большое вам спасибо, за появившуюся возможность легально использовать PVS-Studio для своих проектов!

Ещё два вопроса перед тем как нырять в чистые воды статического анализа — если (или когда) вы решите, что «халяву» прикрывать надо и уберёте возможность бесплатного использования:
1. могу ли я удалить шапки после этого? Или они должны остаться навсегда после первого использования согласно лиц.соглашению?
2. требуется ли обновлять раз в год бесплатную версию или она не «превращается в тыкву» с течением времени? (да, я помню преимущества постоянного обновления анализатора, но вот представим, что не обновиться никак)
Я правильно понимаю, что при отсутствии шапки в файлах — бесплатная версия просто их не будет обрабатывать(ну по логике так должно быть)?
всегда думал, что «портативный» — это небольшой, переносной, малогабаритный… то, о чём идёт речь в статье, наверное лучше называть портабельный… хоть и прямая калька с английского, но гораздо точнее смысл передаёт.
Ну или переносимый, тоже вариант.
т.е. я правильно понимаю, что в первом примере (который «тута» в буфер никакие данные мышкой скопировать уже нельзя? удобно, чо уж там…
угу, и «преемптивность» — есть же нормальный термин — вытесняющая многозадачность…

Information

Rating
Does not participate
Registered
Activity