Я отличница. Конечно, не совсем та, которая со сложенными ручками, пятёркой по поведению и отглаженным воротничком. Но золотая медаль, олимпиады, красные дипломы в количестве трёх штук и прочая атрибутика «школьного» успеха налицо. Вот уже 11 лет я работаю в бизнесе — всё это время в ИТ: инженером по тестированию, инженером VoIP, коммерсом. Хорошо работаю, почти не придраться. Всё на «пять», часто с плюсом. И у меня, как у любой отличницы, много историй про одноклассниц, которые в 33 года и замужем, и на последних «мерсах», и со своим делом. «Харэ ныть, пора разобраться, какого, собственно, так происходит?» — в один из дней эта мысль плотно засела в голове. И вот он, разбор полётов — для нас, отличников, для будущего поколения и для родителей, которые «тянут» своих детей от пятёрки к пятёрке.
User
Книга «Интерфейс. Основы проектирования взаимодействия. 4-е изд.»
11 min
54KПривет, Хаброжители! Мы издали долгожданную книгу:
Алан Купер начал работу над первым изданием этой книги 20 лет назад. Он убеждал программистов в том, что пришла пора шагнуть навстречу пользователям и начать писать программы, которые будут им нравиться. В наши дни сложилась совершенно иная ситуация — оцифровка всех видов информации заставила пользователей с головой окунуться в новые технологии. Четвертое издание книги учитывает все изменения в отрасли, произошедшие за последние семь лет, с сохранением всех идей из предыдущих изданий, не потерявших актуальности.
Проектирование взаимодействия — это ориентированный на человека подход проектирования интерактивных цифровых продуктов, сред, систем и сервисов. Много внимания уделено проектированию поведения — аспекту, которым традиционные дисциплины проектирования нередко пренебрегают.
В этой книге во главу угла ставится целеориентированный подход, при котором основное внимание проектировщиков концентрируется на целях пользователей (то есть на причинах, по которым те используют данный продукт), на их ожиданиях, мировоззрении и склонностях. Именно он позволяет создавать мощные решения, с которыми приятно работать.
Алан Купер начал работу над первым изданием этой книги 20 лет назад. Он убеждал программистов в том, что пришла пора шагнуть навстречу пользователям и начать писать программы, которые будут им нравиться. В наши дни сложилась совершенно иная ситуация — оцифровка всех видов информации заставила пользователей с головой окунуться в новые технологии. Четвертое издание книги учитывает все изменения в отрасли, произошедшие за последние семь лет, с сохранением всех идей из предыдущих изданий, не потерявших актуальности.
Проектирование взаимодействия — это ориентированный на человека подход проектирования интерактивных цифровых продуктов, сред, систем и сервисов. Много внимания уделено проектированию поведения — аспекту, которым традиционные дисциплины проектирования нередко пренебрегают.
В этой книге во главу угла ставится целеориентированный подход, при котором основное внимание проектировщиков концентрируется на целях пользователей (то есть на причинах, по которым те используют данный продукт), на их ожиданиях, мировоззрении и склонностях. Именно он позволяет создавать мощные решения, с которыми приятно работать.
+10
Пишите код так, как будто сопровождать его будет склонный к насилию психопат, который знает, где вы живёте
4 min
81K..., даже если проект не планируется развивать и вы не собираетесь делиться исходными кодами, потому что через 20 лет какой-нибудь маньяк будет изучать и дорабатывать машинный код вашего продукта, и он может захотеть вас найти.
Вообще я достаточно редко играю в компьютерные игры. Бывало, не играл по несколько лет подряд. Но иногда во мне просыпается маленький реверс-инженер, который мотивирует меня забраться в машинный код какой-нибудь любимой игрушки из прошлого. В последний год я занимался доработкой Need For Speed III: Hot Pursuit (1998 года). Это моя любимая игра в жанре, но теперь я, к своему сожалению, знаю о том, насколько отвратительно она написана. Большое количество маленьких багов в самых неожиданных местах — прямое следствие низкого качества кода.
Вообще я достаточно редко играю в компьютерные игры. Бывало, не играл по несколько лет подряд. Но иногда во мне просыпается маленький реверс-инженер, который мотивирует меня забраться в машинный код какой-нибудь любимой игрушки из прошлого. В последний год я занимался доработкой Need For Speed III: Hot Pursuit (1998 года). Это моя любимая игра в жанре, но теперь я, к своему сожалению, знаю о том, насколько отвратительно она написана. Большое количество маленьких багов в самых неожиданных местах — прямое следствие низкого качества кода.
+153
«Магическая константа» 0x5f3759df
9 min
121KTranslation
В этой статье мы поговорим о «магической» константе 0x5f3759df, лежащей в основе элегантного алгоритмического трюка для быстрого вычисления обратного квадратного корня.
Вот полная реализация этого алгоритма:
Этот код вычисляет некоторое (достаточно неплохое) приближение для формулы
Сегодня данная реализация уже хорошо известна, и стала она такой после появления в коде игры Quake III Arena в 2005 году. Её создание когда-то приписывали Джону Кармаку, но выяснилось, что корни уходят намного дальше – к Ardent Computer, где в середине 80-ых её написал Грег Уолш. Конкретно та версия кода, которая показана выше (с забавными комментариями), действительно из кода Quake.
В этой статье мы попробуем разобраться с данным хаком, математически вывести эту самую константу и попробовать обобщить данный метод для вычисления произвольных степеней от -1 до 1.
Да, понадобится немного математики, но школьного курса будет более, чем достаточно.
Вот полная реализация этого алгоритма:
float FastInvSqrt(float x) {
float xhalf = 0.5f * x;
int i = *(int*)&x; // представим биты float в виде целого числа
i = 0x5f3759df - (i >> 1); // какого черта здесь происходит ?
x = *(float*)&i;
x = x*(1.5f-(xhalf*x*x));
return x;
}
Этот код вычисляет некоторое (достаточно неплохое) приближение для формулы
Сегодня данная реализация уже хорошо известна, и стала она такой после появления в коде игры Quake III Arena в 2005 году. Её создание когда-то приписывали Джону Кармаку, но выяснилось, что корни уходят намного дальше – к Ardent Computer, где в середине 80-ых её написал Грег Уолш. Конкретно та версия кода, которая показана выше (с забавными комментариями), действительно из кода Quake.
В этой статье мы попробуем разобраться с данным хаком, математически вывести эту самую константу и попробовать обобщить данный метод для вычисления произвольных степеней от -1 до 1.
Да, понадобится немного математики, но школьного курса будет более, чем достаточно.
+208
Как я использую git
6 min
91KIntro
Основам git мне пришлось научиться на своем первом месте работы (около трех лет назад).
С тех пор я считал, что для полноценной работы нужно запомнить всего-лишь несколько команд:
git add <path>
git commit
git checkout <path/branch>
git checkout -b <new branch>
И дополнительно:
git push/pull
git merge <branch>
git rebase master
(а что, можно еще и на другие ветки ребейзить? О_о)
В принципе, я и сейчас во многом так считаю, но со временем волей-неволей начинаешь узнавать интересные трюки.
+95
Bash-скрипты: начало
11 min
1.7MTranslation
Bash-скрипты: начало
Bash-скрипты, часть 2: циклы
Bash-скрипты, часть 3: параметры и ключи командной строки
Bash-скрипты, часть 4: ввод и вывод
Bash-скрипты, часть 5: сигналы, фоновые задачи, управление сценариями
Bash-скрипты, часть 6: функции и разработка библиотек
Bash-скрипты, часть 7: sed и обработка текстов
Bash-скрипты, часть 8: язык обработки данных awk
Bash-скрипты, часть 9: регулярные выражения
Bash-скрипты, часть 10: практические примеры
Bash-скрипты, часть 11: expect и автоматизация интерактивных утилит
Сегодня поговорим о bash-скриптах. Это — сценарии командной строки, написанные для оболочки bash. Существуют и другие оболочки, например — zsh, tcsh, ksh, но мы сосредоточимся на bash. Этот материал предназначен для всех желающих, единственное условие — умение работать в командной строке Linux.
+53
Вы и ваша работа *
40 min
815KTranslation
Длинный материал. Время чтения – около 40 минут.
Доктор Ричард Хэмминг, профессор морской школы Монтерея в штате Калифорния и отставной учёный Bell Labs, прочёл 7 марта 1986 года очень интересную и стимулирующую лекцию «Вы и ваши исследования» переполненной аудитории примерно из 200 сотрудников и гостей Bellcore на семинаре в серии коллоквиумов в Bell Communications Research. Эта лекция описывает наблюдения Хэмминга в части вопроса «Почему так мало учёных делают значительный вклад в науку и так многие оказываются в долгосрочной перспективе забыты?». В течение своей более чем сорокалетней карьеры, тридцать лет которой прошли в Bell Laboratories, он сделал ряд прямых наблюдений, задавал учёным очень острые вопросы о том, что, как, откуда, почему они делали и что они делали, изучал жизни великих учёных и великие достижения, и вёл интроспекцию и изучал теории креативности. Эта лекция о том, что он узнал о свойствах отдельных учёных, их способностях, чертах, привычках работы, мироощущении и философии.
Доктор Ричард Хэмминг, профессор морской школы Монтерея в штате Калифорния и отставной учёный Bell Labs, прочёл 7 марта 1986 года очень интересную и стимулирующую лекцию «Вы и ваши исследования» переполненной аудитории примерно из 200 сотрудников и гостей Bellcore на семинаре в серии коллоквиумов в Bell Communications Research. Эта лекция описывает наблюдения Хэмминга в части вопроса «Почему так мало учёных делают значительный вклад в науку и так многие оказываются в долгосрочной перспективе забыты?». В течение своей более чем сорокалетней карьеры, тридцать лет которой прошли в Bell Laboratories, он сделал ряд прямых наблюдений, задавал учёным очень острые вопросы о том, что, как, откуда, почему они делали и что они делали, изучал жизни великих учёных и великие достижения, и вёл интроспекцию и изучал теории креативности. Эта лекция о том, что он узнал о свойствах отдельных учёных, их способностях, чертах, привычках работы, мироощущении и философии.
+219
Information
- Rating
- Does not participate
- Registered
- Activity
Specialization
Software Developer, Backend Developer
Senior
Golang
Python
C++
C
Linux