Pull to refresh
0
@maxpsyhosread⁠-⁠only

User

Send message

Gen Jam 2016: процедурно генерируемые спрайты

Reading time4 min
Views19K
GenJam 2016

19 ноября 2016 года в Сан-Франциско прошёл первый ежегодный Gen Jam (геймджем по процедурной генерации). Идея была в том, чтобы за субботу создать генератор графики, «объект, создающий объекты», если вам угодно.

Я создал программу, рисующую спрайты персонажей в удивительном стиле набора 16-битных спрайтов Кристофера «Oryx» Барретта из Oryx Design Lab. Посмотрите на примеры того, что делает программа:

image
Читать дальше →
Total votes 46: ↑45 and ↓1+44
Comments29

Уроки дизайна миссий в открытом мире, полученные из Assassin’s Creed III

Reading time9 min
Views14K
image

Assassin’s Creed III стала игрой, побудившей меня начать вести блог, в котором я рассказывал о дизайне её разных уровней. Эта серия постов стала довольно популярна в сообществе любителей Assassin’s Creed. Хотя, если быть честным, недавно я пытался перечитать их, и лучше бы мне было оставить их в покое. Написанное мною несколько лет назад теперь заставляет меня испытывать стыд (даже если со стороны кажется, что причин для него нет). С другой стороны, этот стыд по крайней мере показывает, что за эти годы я набрался опыта.
Total votes 30: ↑27 and ↓3+24
Comments9

Поиграл == покодил

Reading time3 min
Views72K
image

Мой рекорд скорости написания кода «на C» был в консоли Quake II. Причем абсолютно без ошибок. В темноте, не глядя, трясущимися руками надо было набрать примерно такое:

bind SHIFT "+snipe"
alias +snipe "sensitivity 2.5; fov 30"
alias -snipe "fov 90; sensitivity 4"

Боги умели прописывать RocketJump.

RocketJump
bind t "superrjr"

bind a "superrjn"

alias superrjr "echo SuperRocketJump enabled; bind a +srj; bind t superrjc"

alias superrjn "echo SuperRocketJump disabled"

alias superrjc "echo SuperRocketJump disabled; bind a superrjn; bind t superrjr"

alias +srj "lookdown1;hand 2;rjump"

alias -srj "lookdown2"

alias lookdown1 "cl_pitchspeed 999999;+lookdown"

alias lookdown2 "-lookdown;cl_pitchspeed 200;-attack;-moveup;wait;wait;wait;centerview;hand 2;cl_maxfps 80"

alias rjump "+moveup;+attack;wait;wait;wait;wait;cl_maxfps 0"

alias +QLD "+lookdown;cl_pitchspeed 999"

alias -QLD "-lookdown;cl_pitchspeed 200"

alias +RocketJump "hand 2;+QLD;wait;wait;+attack;+moveup"

alias -RocketJump "hand 2;-QLD;-attack;-moveup"

alias SuperRocketJump "hand 2;+QLD;wait;wait;wait;wait;+attack;+moveup;wait;cl_maxfps 0;LWX3;cl_maxfps 90;-QLD;-attack;-moveup;hand 2" 


Под катом — подборка дюжины проектов, которые заточены на то, чтобы играючи повысить кодерское мастерство.
Total votes 57: ↑51 and ↓6+45
Comments41

Unity: сжимая сжатое

Reading time5 min
Views28K

Результат: информация о цвете занимает 1/64 от исходной площади при достаточно высоком качестве результата. Тестовое изображение взято с этого сайта.

Текстуры практически всегда являются наиболее значимым потребителем места как на диске, так и в оперативной памяти. Сжатие текстур в один из поддерживаемых форматов относительно помогает в решении этой проблемы, но что делать, если даже в этом случае текстур очень много, а хочется еще больше?
Что же делать?
Total votes 70: ↑69 and ↓1+68
Comments69

20 полезных Node.js фреймворков

Reading time8 min
Views82K
За последние годы Node.js значительно повысил свой статус от экспериментальной технологии до основы для серьезных проектов. Node.js дает возможность построить достаточно сложные, высоконагруженные приложения на простом, элегантном и, самое главное, легковесном механизме. Но прежде всего Node.js – это совершенно увлекательная и захватывающая вещь, с которой по-настоящему интересно работать!

Читать дальше →
Total votes 46: ↑40 and ↓6+34
Comments20

GFDM и тензоры. Продолжение

Reading time8 min
Views15K
Сначала я хотел не углубляться в тензоры и описать их мимоходом, касаясь только используемого мной функционала. Однако я изменил свое мнение и решил рассказать больше. Добро пожаловать в многомерный мир.

Какие еще тензоры?
Total votes 16: ↑15 and ↓1+14
Comments10

Рассказ «Как я прошёл собеседование»

Reading time3 min
Views30K
Обычно мы с друзьями обсуждаем собеседования, компании, вопросы, тестовые задания. В тех, естественно, случаях когда это допустимо.

И вот, утром в скайпе:
Напиши рассказ «Как я прошел собеседование», а я пока до работы пойду)

Я воспринял это слишком буквально.

Под катом пятничный пост в жанре нуар. Собственно рассказ о собеседовании, наполненный цинизмом и безысходностью. Надеюсь, что собеседовавшие себя не узнают, по крайней мере отнесутся с должным юмором, а то на работу к ним устроиться хотелось бы…
Читать дальше →
Total votes 41: ↑35 and ↓6+29
Comments25

Тихий кризис в разработке софта

Reading time12 min
Views35K


Обо мне


Я работаю в сфере разработки программного обеспечения 28 лет. Моя нынешняя должность — старший директор по развитию программного обеспечения консалтинговой компании в Остине, штат Техас. Я работаю на этой должности чуть более шести лет.

Мой рост был изначально технического характера — я начинал как программист-аналитик как только закончил колледж. Одним из моих любимых хобби в те времена было высмеивание глупости менеджмента. Лишь позже я обнаружил у себя способности к менеджменту и осознал, что мне это действительно нравится.

Во Вселенной работает довольно жестокий вид кармы.

В моем нынешнем положении в качестве старшего директора по развитию программного обеспечения у меня есть 6 менеджеров по развитию, которые отчитываются передо мной. Только в моей организации около 50 разработчиков программного обеспечения. У нас завидно низкая текучесть кадров и очень высокий уровень удовлетворенности клиентов.

За эти годы я поделился со своими подчиненными и их непосредственными подчиненными теми же выводами, которыми я собираюсь поделиться с вами сейчас. Эти выводы — это выстраданная мудрость, а не то, что я интуитивно знал или читал. То есть, я узнал это, пройдя через трудный путь.

Total votes 107: ↑84 and ↓23+61
Comments56

Разработка первой игры [на Unity3D]

Reading time10 min
Views97K
Когда-то я пошел на ПОВТ (можете вставить свою специальность в IT) для того чтобы узнать как писать игры. Хотя обучение и было несколько отдалено от интересующей тематики, оно принесло фундаментальные знания, без которых было бы очень тяжело. Дальнейшая после выпуска работа в нескольких компаниях только затягивала в энтерпрайз, отдаляя от геймдева. Но, время от времени, покупая новую игру, или наблюдая за разработкой очередного тайтла, возникает очень навязчивая идея — «Хочу этим заниматься!».

Первые попытки обычно ничем хорошим не заканчиваются — множество мини прототипов так и остаются на самой ранней стадии, или укладываются «в стол». Это не плохой этап и от него никуда не деться. Со временем, желание завершить что-либо станет настолько навязчивым, что вы сможете это сделать.

За последний проект я взялся очень крепко и довел до стадии релиза.

В данной статье хотелось пройти по базовым этапам создания новой игры, с изрядной долей субъективного мнения. Я не буду углубляться в детали реализации и код — больше хотелось поделиться своим опытом и помочь тем, кто вынашивает свои идеи, но не предпринимает дальнейших шагов. Если вы готовы, то
Добро пожаловать!
Total votes 27: ↑21 and ↓6+15
Comments21

Сражаясь с БЭМ: 10 основных ошибок и как их избежать

Reading time13 min
Views88K

Не важно, узнали ли вы о БЭМ только сейчас, или следите за ним с самого начала, вы, возможно, уже оценили столь полезную методологию. Если вы не знаете, что такое БЭМ, я рекомендую прочитать вам об этом на сайте БЭМ перед тем, как продолжить чтение этой статьи, потому что я буду использовать термины, которые предполагают базовое понимание этой CSS методологии.
image
Эта статья нацелена на людей, которые уже используют БЭМ и желают использовать его более эффективно, а также на тех, кто хочет узнать о нем больше.

Читать дальше →
Total votes 30: ↑26 and ↓4+22
Comments22

Как обучается ИИ

Reading time27 min
Views69K

Источник изображения.

Есть ли связь между трехглазой жабой и нейронными сетями? Что общего у программы, выигрывающей в го, и приложением Prisma, перерисовывающим фотографии под стили картин известных художников? Как компьютеры одолели нарды, а затем покусились на святое — и выиграли у человека в “Космических захватчиков”?
Дадим ответы на все эти вопросы, а еще поговорим о революции, связанной с глубоким обучением, благодаря которому удалось добиться прорыва во многих областях.
Читать дальше →
Total votes 56: ↑54 and ↓2+52
Comments35

Мышь «The Z» — гостья из умного будущего

Reading time5 min
Views10K
Некоторые вещи, приходящие всерьез и надолго начинают свой путь с небольших проектов на краудфандинговых площадках. Похоже в июле этого года армия экстраординарных новинок пополнилась еще одним ярким представителем. Предлагаем обратить внимание на уникальную в своем роде мышь с лаконичным названием «The Z», представленную на платформе Kikstarter компанией «Swiftpoint» (Новая Зеландия), уже известной нам по своему предыдущему более чем успешному продукту — Swiftpoint GT Mobile Mouse.

image
Подробнее
Total votes 26: ↑12 and ↓14-2
Comments29

Алгоритмический дизайн

Reading time9 min
Views28K
Я давно интересуюсь темой алгоритмического дизайна и собираю материалы и примеры на тему, но тема всплывала от случая к случаю. За 4 года скопилась пара десятков примеров и полдюжины статей в привязке к продуктовому дизайну, но до этой весны всё это были скорее отдельные всплески безо всякой системы.

Алгоритмический дизайн
Читать дальше →
Total votes 34: ↑32 and ↓2+30
Comments14

Unity3D Ускорить отрисовку 2D анимации в разы? Легко

Reading time6 min
Views17K
В этой статья мне хотелось бы рассказать о том, как была ускорена отрисовка монстров при создании игры Alien Massacre. Данное решение подойдет для любых проектов, которые испольуют спрайтовую анимацию.

В результате разработки мобильной игры оказалось, что достаточно узким местом стало проигрывание большого количества анимированных объектов на сцене. В результате сформировались следующие требования:

  • 1 Необходимо обеспечить отрисовку большого числа анимированных объектов на сцене. Ведь мы хотим, чтобы игрок отстреливался от полчищ монстров.
  • 2 Прогресс анимации должен быть различен для каждого из объектов. Ведь мы не хотим, чтобы мобы ходили строем.

Решение «из коробки»


Безусловно, первое решение было простым: все сделать с помощью уже встроенного в UnityEngine компонента Animator. Посмотрим, что из этого получается.
Читать дальше →
Total votes 20: ↑17 and ↓3+14
Comments11

JavaScript-only: гомогенная архитектура веб-проектов

Reading time8 min
Views17K
Работа фронтенд-разработчика наполнена задачами по оптимизации кода, переносу готовых фрагментов между версиями проектов и т.п., сложность которых зачастую определяется исторически сложившимся подходом к самой разработке. В своём докладе на конференции HolyJS, которая пройдет 5 июня в Санкт-Петербурге, фронтенд-разработчик Алексей Иванов расскажет, как объем этих проблем можно сократить отказом от привычного подхода, когда приложение состоит из разрозненных частей, в пользу «всё-в-JS». Мы же в преддверии конференции поговорили с Алексеем о том, от каких именно сложностей избавляют предлагаемые им идеи (сами идеи будут подробнее раскрыты в докладе).



— Расскажи вкратце о себе и своей работе.

— Меня зовут Алексей Иванов, я фронтенд-разработчик в компании «Злые марсиане» (Evil Martians). Это распределенная группа разработчиков, помогающая крупным компаниям, вроде eBay или Groupon, а также различным стартапам в короткие сроки и без проблем запускать интернет-проекты с расчётом на быстрый рост.
В Марсианах я сейчас занимаюсь фронтендом сервиса под названием eBay Social для российского офиса eBay. Это классическое приложение на Ruby on Rails с отдельными интерактивными частями, написанными на React.
До Марсиан я делал первую версию SPA-приложения для ridero.ru на Backbone, помогал запускать пару сервисов для Яндекса с использованием bem-tools, а также занимался разработкой других серверных и SPA-приложений разного размера, что позволило мне потрогать кучу разных инструментов и методологий разработки. Мне нравится изучать и сравнивать разные способы организации кода, работы с зависимостями и разрешения конфликтов, используемые в разных методологиях и инструментах.

Откуда вообще появилась идея о каком-то глобальном изменении подхода к разработке?

— Фронтендеры Марсиан работают с двумя основными типами проектов.
Во-первых, мы создаем классические проекты на Ruby on Rails. В таких проектах рендер шаблонов происходит на сервере внутри самих Rails, а сборка CSS и JavaScript живет отдельно в Node.js и Gulp'е или другом сборщике. Мы пользуемся  пре- и постпроцессорами, собираем отдельные файлы в общие бандлы и сжимаем код Clean CSS и UglifyJS, но при этом CSS и JavaScript друг о друге знают очень мало, а про HTML, с которым они работают, вообще ничего не знают.
Читать дальше →
Total votes 25: ↑18 and ↓7+11
Comments6

Японские кроссворды на QtQuick

Reading time7 min
Views9.4K

Череп и кости, КДПВ


Люблю в свободное время что-нибудь прототипировать. Это позволяет поизучать что-то новое. Данный прототип является клиентом для ресурса http://www.nonograms.ru/, разработчиком которого является Чугунный К.А/ KyberPrizrak /. Весь код доступен на GiHub. На стороне C++ работа с HTML, модель галереи. На стороне QtQuick визуализация.


В этот раз решил поковырять:


  • Q_GADGET и его использование в Qml;
  • есть ли жизнь без Qt WebKit;
  • поковырять Qt Labs Controls.


    Что сделано:


  • галерея кроссвордов;
  • разгадывание кроссворда.

Под катом будет рассмотрено:


  • скриншоты;
  • как получить HTML без Qt WebKit;
  • как сделать кроссворд без Canvas.
Читать дальше →
Total votes 23: ↑20 and ↓3+17
Comments7
12 ...
13

Information

Rating
Does not participate
Registered
Activity