Pull to refresh
2
0
Владимир @vkus

Проектирую и реализую программные системы

Send message

Кулинарный путеводитель по архитектурам AI

Reading time21 min
Views53K
image

Мне постоянно приходится слышать от студентов и начинающих гейм-дизайнеров – да, честно говоря, и от бывалых программистов тоже – один и тот же вопрос, который звучит примерно так: “Какую архитектуру AI мне выбрать для своего проекта?”. Этим вопросом пестрят форумы, его можно услышать на конференции разработчиков игр GDC, и, конечно же, его не один раз вспоминают во время пре-продакшна создатели любой игры – от AAA-класса до инди. Я работаю консультантом по игровому AI, поэтому я постоянно слышу ее от своих клиентов.

Обычно, самый лучший ответ на этот вопрос – «Когда как». Вот только подобный ответ мало кого устраивает, поэтому после него мне приходится устраивать самый настоящий допрос.
Читать дальше →
Total votes 83: ↑76 and ↓7+69
Comments6

Новое поколение UX или самые полезные боты для Slack

Reading time4 min
Views27K


Если взглянуть на эволюцию компьютерных интерфейсов, наблюдаются 3 конкретные вехи: командная строка, десктоп с мышкой и «трогательные» интерфейсы. С анонсом Siri и прочих голосовых ассистентвов породилось мнение, что появилась новая веха в этой истории. Я же убежден, что Siri и аналоги пока это только проба пера.

На сегодняшний день голосовой интерфейс сильно ограничен в возможностях. Новой же революцией в UX, как в свое время стали тач устройства, являются боты и conversation UX (о котором сейчас так много пишут на западе). Это не просто тренд или банальная альтернатива для решения существующих задач. Это новый способ взаимодействия с интерфейсом, расширяющий горизонты.

Предлагаю вам взглянуть на мою подборку лучших ботов для Slack. Понимаю, что далеко не все в качестве инструмента для корпоративных коммуникаций используют Slack, но уверен что многим боты будут интересны именно в разрезе «разговорных интерфейсов». На мой взгляд, интерпретировать описанный ниже функционал со столь высоким уровнем юзабильности инным способом нельзя.

Читать дальше →
Total votes 13: ↑11 and ↓2+9
Comments14

Создание архитектуры программы или как проектировать табуретку

Reading time25 min
Views683K
Взявшись за написание небольшого, но реального и растущего проекта, мы «на собственной шкуре» убедились, насколько важно то, чтобы программа не только хорошо работала, но и была хорошо организована. Не верьте, что продуманная архитектура нужна только большим проектам (просто для больших проектов «смертельность» отсутствия архитектуры очевидна). Сложность, как правило, растет гораздо быстрее размеров программы. И если не позаботиться об этом заранее, то довольно быстро наступает момент, когда ты перестаешь ее контролировать. Правильная архитектура экономит очень много сил, времени и денег. А нередко вообще определяет то, выживет ваш проект или нет. И даже если речь идет всего лишь о «построении табуретки» все равно вначале очень полезно ее спроектировать.

К моему удивлению оказалось, что на вроде бы актуальный вопрос: «Как построить хорошую/красивую архитектуру ПО?» — не так легко найти ответ. Не смотря на то, что есть много книг и статей, посвященных и шаблонам проектирования и принципам проектирования, например, принципам SOLID (кратко описаны тут, подробно и с примерами можно посмотреть тут, тут и тут) и тому, как правильно оформлять код, все равно оставалось чувство, что чего-то важного не хватает. Это было похоже на то, как если бы вам дали множество замечательных и полезных инструментов, но забыли главное — объяснить, а как же «проектировать табуретку».

Хотелось разобраться, что вообще в себя включает процесс создания архитектуры программы, какие задачи при этом решаются, какие критерии используются (чтобы правила и принципы перестали быть всего лишь догмами, а стали бы понятны их логика и назначение). Тогда будет понятнее и какие инструменты лучше использовать в том или ином случае.

Данная статья является попыткой ответить на эти вопросы хотя бы в первом приближении.
Читать дальше →
Total votes 88: ↑85 and ↓3+82
Comments45

Алгоритм извлечения информации в ABBYY Compreno. Часть 1

Reading time7 min
Views30K
Привет, Хабр!

Меня зовут Илья Булгаков, я программист отдела извлечения информации в ABBYY. В серии из двух постов я расскажу вам наш главный секрет – как работает технология Извлечения Информации в ABBYY Compreno.

Ранее мой коллега Даня Скоринкин DSkorinkin успел рассказать про взгляд на систему со стороны онтоинженера, затронув следующие темы:

В этот раз мы опустимся глубже в недра технологии ABBYY Compreno, поговорим про архитектуру системы в целом, основные принципы ее работы и алгоритм извлечения информации!



Читать дальше →
Total votes 44: ↑40 and ↓4+36
Comments14

Программные инструкции на естественном языке, или интенциональное программирование

Reading time4 min
Views17K
Данная тема способна вызвать скорее негативную реакцию благодаря тому, что большинство разработчиков являются ее противниками. Все потому, что интенциональное программирование, по сравнению с классическим, имеет существенные недостатки:
  • слабая детерминированность инструкций на естественном языке
  • значительная длина каждой инструкции, что заставляет вводить довольно объемный код
  • код выглядит единообразным, что может затруднять его восприятие и процесс поиска
  • сниженная скорость работы программы за счет анализа большего количества символов

Но у него есть и существенные достоинства:
  • человеку интуитивно понятны все инструкции, нет необходимости в предварительном изучения нового языка
  • каждая инструкция однозначно отражает намерение разработчика, ее написавшего
  • природная способность естественного языка к обобщению и созданию новых уровней абстракции (как для объектов, так и для методов манипуляции с ними) на основе существующих
  • процесс программирования на естественном языке возможен не только в чисто императивном виде, но и в виде общения

Для меня наибольший интерес представляет последний пункт, позволяющий изменять поведение механизированной системы на лету в процессе коммуникации. В этом случае язык может выступать и как средство для манипуляций с данными и как средство для обмена данными. Это наделяет интенциональное программирование способностью к реализации своего потенциала в нишевых областях, таких, как робототехника, когда механизм сможет получать описание поведенческих алгоритмов, а так же любую другую информацию через единый коммуникационный интерфейс, при помощи единого языка.
Читать дальше →
Total votes 12: ↑8 and ↓4+4
Comments209

«Галоп пикселя — часть вторая» — перспектива, цвет, анатомия и прикладные упражнения

Reading time40 min
Views89K


«Галоп пикселя», часть I — базовые понятия, этапы взросления, прикладные упражнения (линк)
«Галоп пикселя», часть II — перспектива, цвет, анатомия и прикладные упражнения (линк)
«Галоп пикселя», часть III — Анимация (линк)
«Галоп пикселя», часть IV — Анимация света и тени (линк)
«Галоп пикселя», часть V — Анимация персонажей. Ходьба (линк)линк)

Первая статья данного цикла была воспринята тепло, вследствие чего затягивать с продолжением не имело никакого смысла, но, увы – это произошло. Зимнее наступление захлебнулось и плавно переросло в летнюю кампанию. В конце статьи я объясню почему, не хотелось бы вас огорчать с самых первых строк. Итак. Публика выразила желание ознакомиться с предметом глубже, чем предполагалось изначально. Большое количество писем пришло на почту, наряду с регулярными тычками в социальных сетях. В этом месте мне вспоминается одна фраза – «будьте осторожны в своих желаниях».

Сегодня мы продолжаем диалог о пиксель-арте, методах его создания и приёмах в работе с ним. Сегодняшняя статья будет чуть более сложной в освоении, ведь мы уже прошли истоки и ознакомились с базовыми понятиями. Сегодня мы ударим и по теории, с примерами из мира игр, и коснемся конкретных приемов в работе с пиксель-артом. Если вы не любите теорию и не считаете её важной частью обучения – смело прыгайте в лифт и спускайтесь на нижние этажи, с выходом на уровнях анатомии и цвета. Каждый этаж маркирован авторским пиксель-артом, не пропустите.
Те же, кто остался по доброй воле, и те несчастные, кому по какой-то причине не хватило места в лифте, узнают, почему в предыдущей публикации не были затронуты – композиция, перспектива, анатомия и цвет, сущности столь важные в изобразительном искусстве.

Не будем мешкать. Возьмем наши пиксельные лопатки и двинемся на врага сплоченной группой. Быть может, нам повезет, и кто-нибудь, выжив, расскажет потомкам о ещё одной битве Теоретического войска возле местечка, вошедшего в историю сети как Хаброва падь.


Лопатить пиксели
Total votes 112: ↑110 and ↓2+108
Comments27

Топ-10 data mining-алгоритмов простым языком

Reading time24 min
Views128K


Примечание переводчика: Мы довольно часто пишем об алгоритмической торговле (вот, например, список литературы по этой теме и соответствующие аналитические материалы) и API для создания торговых роботов, сегодня же речь пойдет непосредственно об алгоритмах, которые можно использовать для анализа различных данных (в том числе на финансовом рынке). Материал является адаптированным переводом статьи американского раработчика и аналитика Рэя Ли.

Сегодня я постараюсь объяснить простыми словами принципы работы 10 самых эффективных data mining-алгоритмов, которые описаны в этом докладе.

Когда вы узнаете, что они собой представляют, как работают, что делают и где применяются, я надеюсь, что вы используете эту статью в качестве отправной точки для дальнейшего изучения принципов data mining.
Читать дальше →
Total votes 55: ↑49 and ↓6+43
Comments6

Компромиссы микросервисов

Reading time16 min
Views33K
От переводчика: с момента выхода популярной статьи Мартина Фаулера «Микросервисы» (перевод на Хабре) прошло уже достаточно времени, чтобы автор смог дополнить свои наблюдения свежим опытом проектирования и разработки микросервисов в различных компаниях, и рассказать о нем в новом посте, чей перевод представляется вашему вниманию.
image
Многие команды разработчиков нашли архитектурный стиль микросервисов подходом, превосходящим монолитную архитектуру; другие команды выяснили, что для них микросервисы — лишняя обуза, подрывающая производительность разработки. Как и у любого стиля архитектуры, у микросервисов есть свои плюсы и минусы. Для того, чтобы делать осознанный выбор, вы должны понимать эти свойства и уметь рассматривать их на фоне собственных конкретных условий.
Микросервисы дают преимущества… …ценою издержек
Жесткие границы модулей
Strong Module Boundaries

Микросервисы усиливают модульную структуру, что особенно важно для больших команд разработчиков.
Распределённость
Distribution

Распределенные системы тяжелее программировать, поскольку удаленные вызовы медленные и всегда рискуют неудачей-отказом.
Независимый деплоймент
Independent Deployment

Простые сервисы проще деплоить, и, поскольку они автономны, меньше вероятность отказа системы в случае, если что-то идет не так.
Консистентность в конечном счете
Eventual Consistency

Поддержка cтрогой консистентности чрезвычайно сложна для распределённых систем, и это означает, что придется иметь дело с консистентностью в конечном счете.
Технологическое разнообразие
Technology Diversity

С микросервисами вы можете смешивать несколько языков, фреймворков и технологий хранения данных.
Эксплуатационная сложность
Operational Complexity

Вам потребуется опытная команда эксплуатации для управления множеством сервисов, которые будут регулярно редеплоиться.
Читать дальше →
Total votes 28: ↑25 and ↓3+22
Comments7

Information

Rating
Does not participate
Location
Санкт-Петербург, Санкт-Петербург и область, Россия
Registered
Activity