Senior Software Engineer
Обзор книги «Паттерны проектирования на платформе .NET»
Дабы поддержать мною уважаемого нашего разработчика (сам Сергей, несмотря на переезд заграницу, всё ещё считает себя нашим — за пруфом идите к нему в блог), не пожалел денег и сразу же купил электронную версию. До этого я читал банду четырёх и Design Patterns Head First, поэтому, в принципе, есть с чем сравнить.
Книга занимает чуть более 300 страниц, что вполне можно осилить за неделю неторопливого чтения. Книга разбита на 4 части:
- Паттерны поведения
- Порождающие паттерны
- Структурные паттерны
- Принципы проектирования
Как продеть слона через игольное ушко. Обработка максимальных объемов данных за минимальное время
Чего только ни услышишь от апологетов тех же Java или C# про разработку на C/C++! Якобы этот язык устарел и на нем никто не пишет. Вот только когда требуется создать no latency или low latency сервис или нужно сэкономить память и время выполнения узкого места обработки больших объемов данных, то тут же прибегают за помощью к «архаичным» разработчикам на C/C++. Просто потому, что эти ребята умеют вручную управлять памятью и прекрасно представляют, что за начинка у той или иной высокоуровневой операции. Сегодня наша задача — стать на шаг ближе к этим ребятам.
Мой топ-100 книг по Программированию, Компьютерам и Науке: часть 1
Меня настолько заинтересовал вопрос о книгах, что я решил начать новую серию статей на своём сайте catonmat о моих топ-100 книгах о программировании, программном обеспечении, науке, физике, математике и компьютерах. В каждой статье я буду размещать по пять книг, ведь разбивать огромное задачи на маленькие подзадачи — это самый простой способ их решать (GTD — get things done).
Взгляните на мою книжную полку, чтобы убедиться, что я настоящий ботаник:
Сериализация, сэр! Сегодня на ужин байтовая каша, сваренная из объектов C++
Переменные и типы хороши, пока мы находимся внутри логики программы C++. Однако рано или поздно становится нужно передавать информацию между программами, между серверами или даже просто показать типы и значения переменных человеку разумному. В этом случае нам приходится заключать сделку со злобным Сериализатором и расплачиваться производительностью своего кода. В последней лекции Академии C++ мы наконец дошли до главного босса, которого нужно научиться побеждать с минимальными потерями в скорости выполнения кода. Поехали!
Откровения метапрограммиста. Программируем программный код на этапе компиляции, используем шаблоны C++ для нешаблонных решений
Шаблоны можно назвать самым главным отличием и основным преимуществом языка C++. Возможность создать шаблон алгоритма для различных типов без копирования кода и со строгой проверкой типов — это лишь один из аспектов использования шаблонов. Код специализаций шаблона строится на этапе компиляции, а это значит, что поведением создаваемых типов и функций можно управлять. Как тут удержаться от возможности попрограммировать компилируемые классы?
Метапрограммирование становится столь же неотъемлемой частью написания кода на C++, как и использование стандартной библиотеки, часть которой создана именно для использования на этапе компиляции. Сегодня мы произведем на свет библиотеку безопасного приведения скалярных типов C++, метапрограммируя шаблонами!
Метапрограммирование: какое оно есть и каким должно быть
Метапрограммирование — вид программирования, связанный с созданием программ, которые порождают другие программы как результат своей работы (wiki). Это достаточно общий термин, к которому, согласно той же википедии, относится и генерация исходного кода внешними инструментами, и различные препроцессоры, и «плагины к компилятору» — макросы с возможностью модификации синтаксического дерева не посредственно в процессе компиляции, и даже такая экзотическая возможность, как самомодифицирующийся код — модификация программы самой программой непосредственно во время выполнения.
Хотя, конечно, самомодифицирующийся код — это скорее отдельная большая тема, достойная отдельного исследования; здесь под метапрограммированием мы будем понимать процессы, происходящие во время компиляции программы.
Метапрограммирование реализовано в той или иной мере в очень разных языках; если не рассматривать экзотические и близкие к ним языки, то самым известным примером метапрограммирования является С++ с его системой шаблонов. Из «новых» языков можно рассмотреть D и Nim. Одна из самых удачных попыток реализации метапрограммирования — язык Nemerle. Собственно, на примере этой четверки мы и рассмотрим сабж.
Метапрограммирование — интереснейшая тема; в этой статье я попытаюсь разобраться, что же это такое, и каким оно должно быть в идеальном случае.
Всё, точка, приплыли! Учимся работать с числами с плавающей точкой и разрабатываем альтернативу с фиксированной точностью десятичной дроби
Сегодня мы поговорим о вещественных числах. Точнее, о представлении их процессором при вычислении дробных величин. Каждый из нас сталкивался с выводом в строку чисел вида 3,4999990123 вместо 3,5 или, того хуже, огромной разницей после вычислений между результатом теоретическим и тем, что получилось в результате выполнения программного кода. Страшной тайны в этом никакой нет, и мы обсудим плюсы и минусы подхода представления чисел с плавающей точкой, рассмотрим альтернативный путь с фиксированной точкой и напишем класс числа десятичной дроби с фиксированной точностью.
Грустная история забытых символов. Как не сойти с ума при работе с кодировками в C++
Говоря о тексте, большинство программистов C++ думают о массивах кодов символов и кодировке, которой эти коды соответствуют. Наиболее опытные разработчики вообще не мыслят понятие текста без указания кодировки, наименее опытные просто считают массив байтов с кодами символов данностью и интерпретируют в понятиях кодировки операционной системы. Фундаментальная разница между этими двумя подходами не только в опыте разработчика, но и в том, что не думать о кодировке намного проще. Пора рассмотреть способ, как не заботиться о хранении кодировки, перекодировке текста, получать свободный доступ к символам и при этом видеть безошибочное представление текста вне зависимости от того, кто и где смотрит на строку текста: в Китае ли, в США или на острове Мадагаскар.
Размещай и властвуй! Используем размещающий new для оптимизации кода на C++
Создавая объект за объектом, мы часто не обращаем внимания на такую «мелочь», как динамическое выделение памяти. Наравне с копированием и сериализацией, выделение памяти из кучи через new постепенно сводит на нет преимущества C++ в скорости. Чем интенсивнее мы пользуемся заветным new, тем сложнее становится приложению, поскольку память кончается, фрагментируется и всячески стремится утекать. Эта участь уже постигла удобные, но неявно опасные для производительности контейнеры STL: vector, string, deque, map. Особенно обидно терять скорость на выделении небольших объектов в больших количествах. Но есть способ обработать размещение памяти таких объектов на стеке, при этом скрывая детали реализации в специальный класс данных. В этом нам поможет механизм размещающего new — непревзойденный способ оптимизации приложения, полного частых и мелких выделений памяти из кучи.
Несколько полезных ruby-трюков, которые (возможно) улучшат ваш код
Итак, приступим.
Создаем хэш из массива
Проще простого. Ставим команду Hash перед любым массивом и получаем готовые пары ключ/значение:
Hash['key1', 'value1', 'key2', 'value2']
# => {"key1"=>"value1", "key2"=>"value2"}
Сопоставление с образцом, изменения и перемещения в Rust
Одной из основных целей проекта Rust является безопасное системное программирование. Эта область обычно подразумевает императивную парадигму, что означает присутствие побочных эффектов, необходимость думать о разделяемом состоянии, и т.д. Для того, чтобы в таких условиях можно было обеспечить безопасность, программы и типы данных на Rust должны быть структурированы таким образом, чтобы их можно было статически проверить. Элементы и ограничения языка Rust совместно облегчают написание программ, проходящих эти проверки и, таким образом, обеспечивают безопасность. Например, в Rust глубоко интегрирована концепция владениям данными.
Выражение match
— это специальная конструкция, в которой эти особенности и ограничения сочетаются интересным образом. match
-выражение принимает входное значение, классифицирует его и затем передаёт выполнение коду, который обрабатывает соответствующий класс данных.
В этой статье мы рассмотрим, как работает match
в Rust. Вот основные элементы, которые match
и его дополнение, enum
, объединяют в единое целое:
- Структурное сопоставление с образцом: анализ вариантов и удобство использования гораздо лучше, чем при использовании
switch
в C или Java. - Исчерпывающий анализ:
match
гарантирует, что ни один вариант не пропущен. match
поддерживает и императивный, и функциональный стили: вы можете и дальше использовать операторbreak
, присваивания и прочее, и вам совершенно не нужно переучиваться на стиль, основанный на выражениях;match
умеет как «заимствовать», так и «перемещать»: Rust поощряет программиста думать о владении и заимствовании данных. Выражениеmatch
спроектировано в том числе с возможностью только заимствования части структуры вместо её перемещения. Это нужно для того, чтобы не передать право владения какими-либо данными раньше, чем нужно.
Мы рассмотрим каждый из этих пунктов по отдельности ниже, но для начала нам следует заложить фундамент дальнейшего обсуждения — как match
выглядит и работает?
Приемы при проектировании архитектуры игр
Для примеров будет использоваться популярный движок Unity3D. Рассматриваются подходы, применимые в больших играх. Написано из моего личного опыта и из того, как я это понимаю. Конечно, где-то я могу быть не прав, где-то можно лучше сделать. Я тоже все еще в процессе набирания опыта и набивания новых шишек.
В публикации рассматриваются следующие темы:
- Наследование VS компоненты
- Сложные иерархии классов юнитов, предметов и прочего
- Машины состояний, деревья поведений
- Абстракции игровых объектов
- Упрощение доступа к другим компонентам в объекте, сцене
- Сложные составные игровые объекты
- Характеристики объектов в игре
- Модификаторы (баффы/дебаффы)
- Сериализация данных
Основы пространственной и частотной обработки изображений. Лекции от Яндекса
Всего в программе — девять лекций. Первая из них уже была опубликована. В ней рассказывалось о том, в каких областях встречается анализ изображений, его перспективах, а также о том, как устроено наше с вами зрение. Вторая лекция посвящена основам обработки изображений. Речь пойдет о пространственной и частотной области, преобразовании Фурье, построении гистограмм, фильтре Гаусса. Под катом — слайды, план и дословная расшифровка лекции.
Как могла бы выглядеть поддержка JSON в современном С++
Жизнь программистов на С++ никогда не была особо простой — поддержки JSON у нас нет ни на уровне языка, ни в стандартной библиотеке. И не будет, возможно, никогда. «Тоже мне проблему нашел!» — скажут мне опытные коллеги — «Её там и не должно быть, С++ поставляется без „батареек“. Для решения этой задачи мы...» и вот здесь они разделятся на два лагеря:
1. «Мы используем большой фреймворк (boost, Qt, POCO, другой), который применяется во всех наших проектах и умеет 150 000 разных вещей, в том числе и JSON.»
2. «Мы придерживаемся подхода в котором для каждой задачи применяется своя легковесная библиотека. В частности, для JSON мы уже 150 000 лет назад выбрали отличную библиотеку %JSON_LIB%, которая прекрасно работает.»
Да, всё так и есть. Вот только…
В общем, фреймворки навязывают нам своё виденье задачи, свой способ её решения и стремятся навсегда привязать нас к себе. Нет, если вы уверены, что нашли тот самый единственный и неповторимый фреймворк и будете с ним счастливы до конца жизни — воля ваша. Но я как-то не сторонник подобного фатализма.
Давайте немного помечтаем.
А что, если бы JSON вошел в стандартную библиотеку нового стандарта С++? Что, если бы он был написан в терминах С++11\14 и без требований обратной совместимости со старыми стандартами языка? Что, если бы синтаксис этого модуля попытались бы сделать максимально приближенным к родному для JSON использованию «а-ля Javascript», но в том же время сохранить дух С++ (эффективность, минимальное потребление памяти, совместимость с STL)? Что, если бы его можно было включить в проект одним инклюдом и не беспокоиться о его сборке и линковке? Как бы это всё выглядело и работало?
И у нас есть ответ на этот вопрос! Давайте посмотрим на JSON-библиотеку для С++ написанную в соответствии со всеми этими принципами, ну и вообще написанной людьми для людей, а не чужими для хищников, как это обычно бывает.
Плохо документированные особенности Linux
Привздохнув, произнесла:Когда-то, впервые встретив Unix, я был очарован логической стройностью и завершенностью системы. Несколько лет после этого я яростно изучал устройство ядра и системные вызовы, читая все что удавалось достать. Понемногу мое увлечение сошло на нет, нашлись более насущные дела и вот, начиная с какого-то времени, я стал обнаруживать то одну то другую фичу про которые я раньше не знал. Процесс естественный, однако слишком часто такие казусы обьединяет одно — отсутствие авторитетного источника документации. Часто ответ находится в виде третьего сверху комментария на stackoverflow, часто приходится сводить вместе два-три источника чтобы получить ответ на именно тот вопрос который задавал. Я хочу привести здесь небольшую коллекцию таких плохо документированных особенностей. Ни одна из них не нова, некоторые даже очень не новы, но на каждую я убил в свое время несколько часов и часто до сих пор не знаю систематического описания.
«Как же долго я спала!»
Все примеры относятся к Linux, хотя многие из них справедливы для других *nix систем, я просто взял за основу самую активно развивающуюся ОС, к тому же ту, которая у меня перед глазами и где я могу быстро проверить предлагаемый код.
Обратите внимание, в заголовке я написал «плохо документированные» а не «малоизвестные», поэтому тех кто в курсе прошу выкладывать в комментариях ссылки на членораздельную документацию, я с удовольствием добавлю в конце список.
Вычислите длину окружности
Звучит как задание на первой неделе курса по C++. Но это только на первый взгляд. Сложности возникают уже на первых этапах решения задачи. Предлагаю рассмотреть несколько подходов.
Студент: Как вам такой вариант?
#include <math.h>
float CalcCircumference1(float d)
{
return d * M_PI;
}
Преподаватель: Да, этот код может нормально откомпилироваться. А может и нет.
Lock-free структуры данных. Concurrent maps: деревья
Исследования, посвященные алгоритмам конкурентных деревьев, не требующих внешней синхронизации доступа к ним, начались довольно давно — в 70-х годах прошлого века, — и были инициированы развитием СУБД, поэтому касались в основном оптимизации страничных деревьев (B-tree и его модификации).
Развитие lock-free подхода в начале 2000-х не прошло мимо алгоритмов деревьев, но лишь недавно, в 2010-х годах, появилось множество действительно интересных работ по конкурентным деревьям. Алгоритмы деревьев довольно сложны, поэтому исследователям потребовалось время — порядка 10 лет — на их lock-free/non-blocking адаптацию. В данной статье мы рассмотрим самый простой случай — обычное бинарное дерево, даже не самобалансирующееся.
Лекции Технопарка. 1 семестр. С/С++
Лекция 1. Язык С. Основы организации и использования оперативной и сверхоперативной памяти
Лекция начинается с введения в язык С: рассказывается об истории его появления, особенностях, преимуществах и недостатках, о сферах применения. Описываются основы препроцессорной обработки, рассматриваются вопросы управления памятью (модели управления памятью, области видимости объектов хранения) и производительность программ на языке С. Обсуждается связывание объектов хранения и их инициализация. Затем рассказывается о классах памяти в языке С. Следующая часть лекции посвящена проблематике указателей, а также работе с одномерными массивами. В заключение рассматривается стандарт POSIX и вопросы переносимости.
Сделаем код чище: Что можно исправить в ядре Linux
Information
- Rating
- Does not participate
- Location
- Oslo, Oslo, Норвегия
- Registered
- Activity