Pull to refresh

XNA Draw: пишем отложенное освещение на три источника с помощью шейдера

Reading time 7 min
Views 18K
Привет хабравчанам!

Давненько я не писал на хабр: учеба, сессия надвигается, сами понимаете. Сегодня я попробую рассказать, как в XNA реализовать Deferred Lighting (отложенное освещение) с использованием normal mapping на три источника света, при этом использовать мы будем Reach-профиль и Shader model 2.0.
Напомню, раньше мы уже затрагивали тему шейдеров: тут. Остальное под катом, видео и демо там же.







В этой части:
  • Что такое Deferred Lighting
  • Что такое Normal mapping
  • Реализация, подключение шейдера
  • Реализация пиксельного шейдера


Теория


Почему именно три источника света одновременно? У шейдеров есть ограничения: в Shader model 2.0, может быть не более 64 арифметических операций за один проход шейдера. Для использования источников света более трех в одном проходе — необходима Shader model 3.0, она поддерживает 512 арифметических операций, примерно ~30 источников за проход. Но для модели 3.0 нужен hidef-профиль, а для него требуется DirectX10-suitable видеокарта. Поэтому мы ограничимся тремя источниками (да и более того, что мешает рисовать источники в несколько проходов? Поэтому три источника — ограничение всего-лишь шейдера, в статье мы будем рассматривать только один проход).

Кстати, сравнение шейдерных моделей:



Подробнее можно посмотреть тут.

С ограничениями пиксельных шейдеров второй модели вроде разобрались.

Теперь посмотрим на еще одно странное слово: "deferred lighting (отложенное освещение)".

Deferred lighting

Главным отличием отложенного освещения и затенения от стандартных методов освещения является то, что эти методы немедленно записывают результат работы шейдера во фреймбуфер цвета.

Если очень просто объяснить, то считаем все пиксели от источника света и тут же пишем его во фреймбуффер, в нашем случае будет четыре суммы в фреймбуффер (амбиент + результат трех исчтоников)

Очень кратко, что такое deferred lighting мы разобрались, осталось понять, что за normal mapping.

Normal mapping

Так же известная в простонародье — карта нормалей текстуры, для еще соображающих: нормаль — это перпендикуляр к поверхности.

Давайте посмотрим, что можно с помощью её выиграть? Приведу пример освещения с использованием карты нормалей и без. А потом объясню, как это работает.

Вот так наша сцена выглядит без использования освещения:


Так наша сцена выглядит с использованием освещения (без использования Normal Mapping):


Так наша сцена выглядит с использованием освещения (c использованием Normal Mapping):


Как видите, результат на лицо, сцена с Normal Mapping является как бы «объемной» и более реалистично смотрится, особенно в динамике (при двивжении источников света).
Давайте взглянем на сами текстуры.

Сама текстура (Color map):



Текстура нормалей (Normal Map):



На второй текстуре сразу и не поймешь, что к чему, помните статью про displacement-шейдер? Там мы передавали через R,G каналы информацию о том, как гнуть пиксель, так и тут, мы передаем с помощью R, G, B информацию о нормалях, т.е. R = X, G = Y, B = Z. А уже в шейдере мы оперируем X,Y,Z координатами при расчете освещения, просто, да?

И если читатель опять ничего не понял, даже после того, как увидел первый раз слово нормаль и получил объяснение к нему, то с помощью карты нормалей — текстура получает 3D представление для освещения.

И да, про создание карты нормалей, нарисовать их практически невозможно, они либо снимаются с высокополигональной модели, либо генерируются из самой текстуры (например, плагином для фотошопа).

С теорией вроде чуть-чуть разобрались, давайте попробуем это все реализовать кодом.

Практика


Тут я уже буду приводить куски кода с комментариями.
Создаем представление источника света, класс LightEmmiter:
public class LightEmmiter
{
	// позиция источника света по трем координатам: X, Y, Z
        public Vector3 position;
       // цвет источника
        public Vector3 color;
       // корректор источника (иначе говоря — яркость)
        public float corrector;
	// радиус источника
        public float radius;

	// отдаем параметрам шейдеру информацию об источнике
        internal void UpdateEffect(EffectParameter effectParameter)
        {
            effectParameter.StructureMembers["position"].SetValue(position);
            effectParameter.StructureMembers["color"].SetValue(color * corrector);
            effectParameter.StructureMembers["invRadius"].SetValue(1f / radius);
	}
}


Теперь работаем с Game1 (главный класс):
Создаем переменные:
Texture2D texture; // Color карта (сама текстура)
Texture2D textureNormal; // Normal карта

private Effect deferred; // шейдер
SpriteFont spriteFont; // шрифт, чтобы выводить Debug-информацию
EffectParameter lightParameter; // буффер для параметров шейдера

private float lightRadius; // для изменения радиуса источников
private float lightZ; // для изменения Z-позиции источников
private float lightC; // для изменения яркости источников

LightEmmiter[] lights = new LightEmmiter[2]; // массив источников


Теперь это все инициализируем в методе LoadContent:
texture = Content.Load<Texture2D>("test1"); // загружаем текстуру
textureNormal = Content.Load<Texture2D>("test1_map"); // загружаем текстуру
           
deferred = Content.Load<Effect>("deferred"); // загружаем шейдер
spriteFont = Content.Load<SpriteFont>("default"); // загружаем шрифт

lightRadius = 320f; // начальное значение радиуса
lightZ = 50f; // начальное значение Z-позиции
lightC = 1f; // начальное значение яркости

lights[0] = new LightEmmiter();
lights[0].position = new Vector3(20, 30, 0);
lights[0].radius = lightRadius;
lights[0].corrector = lightC;
lights[0].color = new Vector3(1f, 0f, 0f);

lights[1] = new LightEmmiter();
lights[1].position = new Vector3(20, 30, 0);
lights[1].radius = lightRadius;
lights[1].corrector = lightC;
lights[1].color = new Vector3(1f, 1f, 1f);


Обновляем сам Draw:
// чистим экран и задаем RenderTarget — экран
GraphicsDevice.Clear(Color.LightSkyBlue);
GraphicsDevice.SetRenderTarget(null);

// обновляем информацию источникам света
            lights[0].position = new Vector3(Mouse.GetState().X, Mouse.GetState().Y, lightZ);
            lights[0].radius = lightRadius;
            lights[0].corrector = lightC;

            lights[1].position = new Vector3(800 - Mouse.GetState().X, 480 - Mouse.GetState().Y, lightZ);
            lights[1].radius = lightRadius;
            lights[1].corrector = lightC;

// выбираем технологию
            deferred.CurrentTechnique = deferred.Techniques["Deferred"];
           
// задаем параметры шейдеру
            deferred.Parameters["screenWidth"].SetValue(GraphicsDevice.Viewport.Width);
            deferred.Parameters["screenHeight"].SetValue(GraphicsDevice.Viewport.Height);
            deferred.Parameters["ambientColor"].SetValue(new Vector3(1, 1, 1) * 0.1f);
            deferred.Parameters["numberOfLights"].SetValue(2);

            deferred.Parameters["normaltexture"].SetValue(textureNormal);

// получаем ссылку на lights-массив в шейдере
            lightParameter = deferred.Parameters["lights"];

// задаем lights-массиву в шейдере значения
            for (int i = 0; i < lights.Length; i++)
            {
                LightEmmiter l = lights[i];
                l.UpdateEffect(lightParameter.Elements[i]);
            }
// делаем проходы (у нас он один)
            foreach (EffectPass pass in deferred.CurrentTechnique.Passes)
            {
                spriteBatch.Begin(SpriteSortMode.Immediate, BlendState.Opaque, SamplerState.LinearClamp, DepthStencilState.None, RasterizerState.CullCounterClockwise);

                pass.Apply();
                spriteBatch.Draw(texture, new Rectangle(0, 0, 800, 480), Color.White);
                spriteBatch.End();
            }

// рисуем Debug-информацию

            spriteBatch.Begin(SpriteSortMode.Deferred, BlendState.NonPremultiplied, SamplerState.LinearClamp, DepthStencilState.None, RasterizerState.CullCounterClockwise, null);

            //800 480
            spriteBatch.DrawString(spriteFont, "lightRadius: " + lightRadius + "\nlightCorrector: " + lightC + "\nligthZ: " + lightZ, new Vector2(10, 10), Color.LightYellow);
            spriteBatch.End();


Все, осталось самое важное, создаем шейдер deferred.fx, листинг:
// структура источника света, для удобства
struct Light
{
	float3 position;
	float3 color;
	float invRadius;
};

// карта нормалей
texture normaltexture;

// кол-во активных источников и массив из 3-ех источников
int numberOfLights;
Light lights[3];

// цвет эмбиента
float3 ambientColor;

// ширина, высота экрана
float screenWidth;
float screenHeight;

// сэмплер Color-карты (текстура)
sampler ColorMap : register(s0);

// сэмплер Normal-карты
sampler NormalMap : samplerState
{
	Texture = normaltexture;
	MinFilter = Linear;
	MagFilter = Linear;
	AddressU = Clamp;
	AddressV = Clamp;
}; 

// функция подсчета еденичного исчтоника света
float3 CalculateLight(Light light, float3 normal,
					float3 pixelPosition)
{
	// направление
	float3 direction = light.position - pixelPosition;
	float atten = length(direction);

	direction /= atten;

       // скалярное произведение нормали и направления
	float amount = max(dot(normal, direction), 0);

	atten *= light.invRadius;

	// делаем так, чтобы modifer был всегда больше нуля или равен ему, дабы при далеких источниках область не становилась темной
	float modifer = max((1 - atten), 0);

       // возращаем результирующий цвет пикселя
	return light.color * modifer * amount;
}

float4 DeferredNormalPS(float2 texCoords : TEXCOORD0) : COLOR
{
	float4 base = tex2D(ColorMap, texCoords); // получаем цвет из color-карты по координатам texCoords
	float3 normal = normalize(tex2D(NormalMap, texCoords) * 2.0f - 1.0f); // получаем значения X,Y,Z из нормальной-карты по координатам texCoords и заодно приводим к виду: -1, 1.

       // преобразуем координаты пикселя 
	float3 pixelPosition = float3(screenWidth * texCoords.x,
							screenHeight * texCoords.y,0);

	// задаем буффер-пикселя 
	float3 finalColor = 0;

	for (int i=0;i<numberOfLights;i++)
	{
		// подсчитываем все источники света и записываем их в буффер
		finalColor += CalculateLight(lights[i], normal, pixelPosition);
	}
	
	// возращаем результат шейдера, эмбиент * результирующий цвет пикселя от света, делаем multiply с картой цвета и отдаем с альфой карты цвета
	return float4((ambientColor + finalColor) * base.rgb, base.a);
}

technique Deferred
{
    pass Pass0
    {
        PixelShader = compile ps_2_0 DeferredNormalPS();
    }
}


Вот и все, в этой статье — я не буду рассказывать, как реализовать бесконечное кол-во источников света через множественные проходы шейдеров, это можно сделать и самому ;)

Видео-демонстрация освещения:


Ссылка на демо (exe): тут.
Ссылка на исходники (проект, VS2010): тут.

Так же, особую благодарность хотелось бы выразить lazychaser, за помощь в разборе материала и навод на чистый девственный путь.

Удачи ;)
Tags:
Hubs:
+58
Comments 23
Comments Comments 23

Articles