Pull to refresh

Comments 13

Да, не пояснил. Цель аттакующих разрушить будку или убить главного героя, тогда высвечивается надпись Game Over. Справа находится жизнь будки, слева жизнь главного героя.
Никогда не понимал, зачем выкладывать в ассет стор полностью готовую игру? Отдельные модельки, шейдера — понятно, какой-нибудь упрощающий жизнь разработчику плагин или скрипт — отлично. Все равно скачавшему человеку игру надо будет тотально перепилить под свои нужды и сделать его совершенно непохожим на старый. Я, как разработчик, имеющий про лицензию, ngui и playmaker и прочие плагины, без которых тяжело писать быстро и качественно, должен буду перепилить почти абсолютно все, оставив разве что модельки.

Не лучше ли выкладывать все по частям?

Да, какое у вас лицензионное соглашение? Можно ли использовать отдельные ваши части в своих проектах?
Конечно, для этого и делали, все ассеты и модели можно и нужно! :) использовать в своих проектах. Кроме перепродажи самих моделей или кода конечно же.
Идея была очень простой — сделать модели, и небольшой геймплей, для хорошей темплейт-заготовки. Очень многие начинающие девелоперы сталкиваются с отсутствием места откуда начинать. Например вы используете PlayMaker и это хороший use case в данном случае, весь воркфлоу готов, осталось его разобрать и добавлять что-то свое. Как вы понимаете, вы уже можете работать с графикой-анимацией и сразу поймать все проблемы которые могут вам встретится когда вы делаете проект с нуля. Плюс сейчас мы максимально оптимизировали и описали код, так что в ближайшем обновлении это тоже будет доступно.
А зачем делать Animation Parser? В юнити то вроде все есть, форматы поддерживаются.
solver,20 января 2013 в 03:29# А зачем делать Animation Parser? В юнити то вроде все есть, форматы поддерживаются.

Так как аниматору удобнее делать анимацию в одном треке, анимацию при импорте надо разбивать анимацию в Unity3d. Так как мы привыкли работать с большим количеством анимаций, разделение анимации при импорте каждой модели становиться проблемой. В результате когда аниматор создал все анимации, он записывает кадры и названия в CSV файл из которого в свою очередь данные считывается при импорте моделей.
Наша игра в большой степени основываться на анимационных ивентах.
Проигрывание звуков ходьбы, нанесение урона при ударе, вызов particle effects при выстреле, все эти действия планировалось проигрывать в идеальной синхронизации с анимацией. Так как использование простых задержек это не вариант, мы решили использовать AnimationEvents, которые поддерживаются в Unity. Если вы сталкивались с имплементацией вышеупомянутых AnimationEvents, вы знаете сколько времени уходит на прописывание их используя стандартный Unity3d GUI. А что если моделей не 2-3 а 10, 20, 30. Мы решаем эту проблему тем же самым способом что и разделение анимации, и прописываем кадры event прямо в самой таблице анимаций. Кадр в котором должен быть проигран звук или вылететь particle, вписывает аниматор. Кстати events тоже ограничены в своем функционале и наша система анимационных событий очень расширена и соответствует всем требованиям выдвинутым нами, для достижения абсолютной синхронности анимации и всех событий связанных с анимацией.
В результате мы имеем полностью автоматизированный процесс(aka workflow) для максимально эффективного взаимодействия аниматоров и программистов.
Вы используете систему контроля версий? Если да, то как работаете со сценами и префабами Unity3D?
Да используем. Скрипты и префабы надо обязательно заливать с метафайлами. Сцены тоже можно заливать, но мы это не делаем(хотя наверное зря). Почитайте про роль метафайлов в юнити.
Метафайлы и текстовые сцены включили, но как мерджить конфликты так и не поняли. Пока просто разделили работу со сценами и префабами на уровне комуникации — «Я взял мейн сцену!». Но с этим как то тяжеловато)
Зачем часто перезаливать сцену?
Префабы надо заливать вместе с их метой и вместе с скриптами и метой.
Видимо у нас разный процесс.
Я создал сцену, добавил в нее объекты с префабов. А на следующий день мне нужно добавить в сцену ещё несколько объектов из новых префабов. Параллельно, другой разработчик удаляет уже не нужный объект из сцены. В итоге сцена меняется у обоих если оба сделают commit(или push для git) один из них получит конфликт в файле сцены. А сцена хоть и текстовая, все равно хранит не читаемые идентификаторы объектов и не понятно какой объект был добавлен какой удалён…
Префабы надо заливать вместе с их метой и вместе с скриптами и метой.

Так и делаем, но там подобная сцене ситуация есть идентификаторы и положение объектов в пространстве глядя на diff которых в нельзя понять какой вариант актуальный…
Хм, со сценой может работать только один человек, т.е. в любое время есть только одна верная версия.
Sign up to leave a comment.

Articles