Comments 13
А что за глюк в конце ролика?
0
Никогда не понимал, зачем выкладывать в ассет стор полностью готовую игру? Отдельные модельки, шейдера — понятно, какой-нибудь упрощающий жизнь разработчику плагин или скрипт — отлично. Все равно скачавшему человеку игру надо будет тотально перепилить под свои нужды и сделать его совершенно непохожим на старый. Я, как разработчик, имеющий про лицензию, ngui и playmaker и прочие плагины, без которых тяжело писать быстро и качественно, должен буду перепилить почти абсолютно все, оставив разве что модельки.
Не лучше ли выкладывать все по частям?
Да, какое у вас лицензионное соглашение? Можно ли использовать отдельные ваши части в своих проектах?
Не лучше ли выкладывать все по частям?
Да, какое у вас лицензионное соглашение? Можно ли использовать отдельные ваши части в своих проектах?
+1
Конечно, для этого и делали, все ассеты и модели можно и нужно! :) использовать в своих проектах. Кроме перепродажи самих моделей или кода конечно же.
Идея была очень простой — сделать модели, и небольшой геймплей, для хорошей темплейт-заготовки. Очень многие начинающие девелоперы сталкиваются с отсутствием места откуда начинать. Например вы используете PlayMaker и это хороший use case в данном случае, весь воркфлоу готов, осталось его разобрать и добавлять что-то свое. Как вы понимаете, вы уже можете работать с графикой-анимацией и сразу поймать все проблемы которые могут вам встретится когда вы делаете проект с нуля. Плюс сейчас мы максимально оптимизировали и описали код, так что в ближайшем обновлении это тоже будет доступно.
Идея была очень простой — сделать модели, и небольшой геймплей, для хорошей темплейт-заготовки. Очень многие начинающие девелоперы сталкиваются с отсутствием места откуда начинать. Например вы используете PlayMaker и это хороший use case в данном случае, весь воркфлоу готов, осталось его разобрать и добавлять что-то свое. Как вы понимаете, вы уже можете работать с графикой-анимацией и сразу поймать все проблемы которые могут вам встретится когда вы делаете проект с нуля. Плюс сейчас мы максимально оптимизировали и описали код, так что в ближайшем обновлении это тоже будет доступно.
0
А зачем делать Animation Parser? В юнити то вроде все есть, форматы поддерживаются.
0
solver,20 января 2013 в 03:29#
А зачем делать Animation Parser? В юнити то вроде все есть, форматы поддерживаются.
Так как аниматору удобнее делать анимацию в одном треке, анимацию при импорте надо разбивать анимацию в Unity3d. Так как мы привыкли работать с большим количеством анимаций, разделение анимации при импорте каждой модели становиться проблемой. В результате когда аниматор создал все анимации, он записывает кадры и названия в CSV файл из которого в свою очередь данные считывается при импорте моделей.
Наша игра в большой степени основываться на анимационных ивентах.
Проигрывание звуков ходьбы, нанесение урона при ударе, вызов particle effects при выстреле, все эти действия планировалось проигрывать в идеальной синхронизации с анимацией. Так как использование простых задержек это не вариант, мы решили использовать AnimationEvents, которые поддерживаются в Unity. Если вы сталкивались с имплементацией вышеупомянутых AnimationEvents, вы знаете сколько времени уходит на прописывание их используя стандартный Unity3d GUI. А что если моделей не 2-3 а 10, 20, 30. Мы решаем эту проблему тем же самым способом что и разделение анимации, и прописываем кадры event прямо в самой таблице анимаций. Кадр в котором должен быть проигран звук или вылететь particle, вписывает аниматор. Кстати events тоже ограничены в своем функционале и наша система анимационных событий очень расширена и соответствует всем требованиям выдвинутым нами, для достижения абсолютной синхронности анимации и всех событий связанных с анимацией.
В результате мы имеем полностью автоматизированный процесс(aka workflow) для максимально эффективного взаимодействия аниматоров и программистов.
0
Вы используете систему контроля версий? Если да, то как работаете со сценами и префабами Unity3D?
0
Да используем. Скрипты и префабы надо обязательно заливать с метафайлами. Сцены тоже можно заливать, но мы это не делаем(хотя наверное зря). Почитайте про роль метафайлов в юнити.
0
Метафайлы и текстовые сцены включили, но как мерджить конфликты так и не поняли. Пока просто разделили работу со сценами и префабами на уровне комуникации — «Я взял мейн сцену!». Но с этим как то тяжеловато)
0
Зачем часто перезаливать сцену?
Префабы надо заливать вместе с их метой и вместе с скриптами и метой.
Префабы надо заливать вместе с их метой и вместе с скриптами и метой.
0
Видимо у нас разный процесс.
Я создал сцену, добавил в нее объекты с префабов. А на следующий день мне нужно добавить в сцену ещё несколько объектов из новых префабов. Параллельно, другой разработчик удаляет уже не нужный объект из сцены. В итоге сцена меняется у обоих если оба сделают commit(или push для git) один из них получит конфликт в файле сцены. А сцена хоть и текстовая, все равно хранит не читаемые идентификаторы объектов и не понятно какой объект был добавлен какой удалён…
Я создал сцену, добавил в нее объекты с префабов. А на следующий день мне нужно добавить в сцену ещё несколько объектов из новых префабов. Параллельно, другой разработчик удаляет уже не нужный объект из сцены. В итоге сцена меняется у обоих если оба сделают commit(или push для git) один из них получит конфликт в файле сцены. А сцена хоть и текстовая, все равно хранит не читаемые идентификаторы объектов и не понятно какой объект был добавлен какой удалён…
0
Префабы надо заливать вместе с их метой и вместе с скриптами и метой.
Так и делаем, но там подобная сцене ситуация есть идентификаторы и положение объектов в пространстве глядя на diff которых в нельзя понять какой вариант актуальный…
0
Sign up to leave a comment.
Создание небольшого гейм-проекта для Asset Store