Разработка → История плохого старта на Google Play

из песочницы
Nolex 28 мая 2013 в 17:32 114k

Хотел бы с Вами поделиться опытом создания своей первой мобильной игры. Весной 2012 года глядя на аркадные «мотоциклы» своего знакомого, которые занимали верхние места в рейтинге Google Play, загорелся тоже сделать нечто подобное. Выбор пал на зомбодавилку, таких игр целая масса, но я думал выделиться полноценной 3d графикой, гаражом с возможностью прокачки техники. Опыт создания игр на движке Unity3d уже был, но под мобильные устройства делал впервые. Разумеется, делал не сам, а с художником, в свободное время.

Стадия разработки


Изначально было запланировано сделать игру за месяц, максимум – два, для пробы пера, посмотреть какие шансы пробиться на Google Play, но в итоге разработка затянулась почти на год, ниже изложу почему:
  • Я не смог здраво оценить свои силы и силы художника, у которого было время только по вечерам.
  • Долго думали над концепцией, в какой перспективе делать, 3д или 2д, как оптимизировать зомби, чтобы не снижали производительность. Приходилось много раз переделывать. После создания первого уровня, когда тестовые зомби уже ходили по карте, создание остальных уровней было делом техники.
  • Физику автомобиля взял из готового примера, хотел сэкономить время. На практике же всё оказалось несколько сложнее. По многим причинам пришлось переписывать физику практически с нуля, на что ушло немало времени.
  • Множество дней ушло на баланс. Необходимо было добиться равновесия интереса прохождения и сложности, чтобы в игре был хоть небольшой донат.

Концепт первого уровня:



Фримиум или премиум?


В предрелизную версию игры попало только четыре трассы и пять автомобилей, это не годилось на премиум, к тому же сейчас фримиум более перспективен, потому и было принято решение идти по этому пути: бесплатно, но с рекламой и микроплатежами.

Поиск издателя


Долго ломали голову, как издавать игру: своими силами или через издателя:
  1. Если издавать игру самим, то нужно морочиться с выкладываем в магазины, самим заниматься промо-компанией (хотя сейчас издатели особо и не пиарят, на сколько я знаю), но зато никто не диктует условия, и не надо делить доход (обычно это 50%/50%).
  2. Если через издателя, то оказывается большая помощь в публикации игры на маркетах, в локализации на разные языки, в тестировании, в пиар-компании и просто дают много полезных советов на этапе разработки. Это в идеале, но на самом деле бывают недобросовестные издатели.

Выбор пал на второй вариант, т.к. первая игра и опыта особо не было. Мы собрали список издателей с разных источников и начали рассылку, из 30-ти контактов ответила только половина, и в основном были отказы – большинство хотело казуалки про фей, а некоторым игра просто не понравилась и ёё забраковали. После долгих переговоров, решили работать с издателем HeroCraft – у них довольно неплохое портфолио и статус “лучший разработчик” на Google Play.

Обсуждение издателей есть на нашем комьюнити unity3d.ru: unity3d.ru/distribution/viewtopic.php?f=20&t=8531
Еще при поиске, советую выискивать прямые skype-контакты, а то ответа можно не дождаться.

Релиз


Релиз давался тяжело, было много задержек со стороны издателя, столкнулись с проблемами по встраиванию СДК платежей и рекламы в Unity3d, так что игра попала на маркет только в мае 2013 года.

Приложение появилось на гугл плей как раз перед выходными, в пятницу. Игроки начали качать игру и тут посыпалось море минусов и рейтинг стремительно падал. Это было вполне ожидаемо, так как мы ввели в игре локскрин на 5 секунд после каждого заезда и много рекламы. Переубедить издателя не вышло. Было ясно, что если ничего не предпринять, то рейтинг уйдет в минус и будет полнейший провал, но так как наступили выходные, пришлось ждать до понедельника.

С утра рейтинг уже был около 3.5, и мы сразу же приступили к фиксам:
  1. Убрали рекламу в гараже, которая сильно напрягала игроков.
  2. Убрали рекламу при езде, от которой нет смысла как и в любой динамической игре.
  3. Локскрин сделали на 2 секунды (было 5), и стали показывать его реже.

Выпустили обновление, и негатива стало меньше, хотя многие всё равно жаловались, но уже не так сильно. Колов за баннеры стало меньше, но, с другой стороны CTR упал вдвое, а доходы от рекламы на треть.

Сейчас можно чётко выделить слабые моменты в игре:
  1. Лимит в кошельке, который зависит от количества пройденных уровней. Это было сделано для сохранения баланса и первоначальной задумки поэтапной прокачки. К сожалению, лучше варианта пока не найдено. Вообще баланс, очень сложная штука.
  2. Не оригинальность геймплея, т-к есть похожая игра – Earn to Die, хотя, когда мы начинали делать проект, ёё и близко не было в маркетах.
  3. Небольшое количество уровней и машин – мы не можем на длительное время удержать игрока, за три — четыре часа можно пройти игру.

Опаска на счёт очень слабой рекламной кампании от издателя утвердилась. Реклама заключается в постинге топиков на некоторых форумах, и рассылке обзоров. Вам очень повезёт, если для Вашей игры сделают платный обзор. Весь этот пиар можно сделать самому, собрав список ресурсов. Обзоры отправили где-то на 100-200 ресурсов и только 20-30 сейчас можно найти по запросу из Google – похоже, много дохлых, либо просто не успели промодерировать, хотя уже прошла неделя.

Надо отметить, что очень понравился ролик, который сделал нам издатель в максимально быстрое время, несмотря на то, что засветился финал игры, но не страшно.

Еще нам переделали иконку на свою, хотя нам казалось, что наша была оригинальнее(та, что слева):



Понравилось, как вежливо издатель отвечает на жалобы в маркете. Я заметил, что многие после получения вежливого и полного ответа меняли свои оценки с единиц на «4» или «5».

Немного статистики:


В сутки примерно 3000-5000 скачек с Google Play и ~30-50 оценок.
Основная аудитория – СНГ (70-80%), в связи со слабой пиар-компанией за рубежом.
Хоть данных пока мало и судить рано, но почти точно можно сказать что в СНГ платят где-то в два раза хуже, чем в США, да и народ позлее будет – куча единиц и оскорблений встречаются довольно часто.

Несколько слов от художника


В тот момент, когда я стал активно помогать проекту, моим предшественником был уже сформирован визуальный стиль игры. Таким образом, сложность вызывало поддержание и развитие стиля, чтобы мой контент не нарушал визуальную целостность. Помимо создания моделей и текстур иногда приходилось делать небольшие исследования на тему возможностей движка, хотелось улучшить графическую составляющую проекта без потери производительности. А это порой приводило к переделке контента. Также, много времени и сил уходило на внутренние тестирования и развитие идей геймплея. Множество вопросов решали сообща, и приходилось быть самим себе гейм-дизайнерами.
Кстати, есть момент: держите свой проект в порядке, лишний контент удаляйте, работайте в единых метрических системах координат, логично называйте модели и текстуры, всегда пересылайте исходники руководителю. Это экономит силы и нервы. При передаче проекта издателю, для финализации игры, будет меньше вопросов и процесс пройдёт гладко и непринуждённо.

Сложности вызывало отсутствие времени, после основной работы было очень сложно заставить себя продолжить работы по нашей зомбодавилке. И если дать небольшой совет, то не ленитесь, отдохните часок — другой, соберитесь с мыслями и начинайте свершения. Это полезно для саморазвития и Вы получите дополнительный опыт, который непременно пригодится в будущем.

Заключение


В нашей игре много косяков, все сложилось не совсем как хотели, несомненным плюсом является сам факт издания игры. На остальных платформах игра запустится с учетом полученных уроков. Нельзя переоценить опыт, который мы получили при разработке. Убедились, что делать свои игры довольно сложно в связи с большой конкуренцией, ежедневно не один десяток игр появляются на маркете, и многие вполне неплохие.

Если есть желание, и хорошая задумка, то всё в ваших руках. Главное, чтобы ваша игра вам самим нравилась, тогда все получится.
Проголосовать:
+70
Сохранить: