Pull to refresh

Анализ популярных теорий игровой зависимости

Reading time 15 min
Views 89K
Просмотрев пару другую статей на этом сайте по игровой зависимости, я решил их показать специалисту с 30 летним практическим опытом лечения разного рода зависимостей психотерапевту наркологу А.Г. Данилину.
Из его беседы мы решили подготовить статью.




Взгляды на компьютерную зависимость современных психологов и психиатров, с моей точки зрения, разделяются на три типа.
В отечественной психиатрии и наркологии принято смотреть на компьютерную зависимость так же, как и на зависимость от психоактивных веществ – как на болезнь.

В качестве лечения предлагается запрет на компьютерные игры и «заместительная терапия» психотропными препаратами.
Второй взгляд – трактовка зависимости от виртуальных игр через примитивную биологическую систему. Создатели компьютерных игр… играют на человеческих слабостях и формируют у игрока рефлекторное поведение. В этой логике геймер – нечто вроде «собаки Павлова» за компьютером.

Третий взгляд, не прижившийся в общем сознании, рассматривает зависимость от игры как попытку подмены человеком каких-то важнейших внутренних психологических потребностей. Игра – своего рода «ароматизатор, идентичный натуральному».

В этой статье мы попытаемся представить именно третий взгляд на проблему зависимости от компьютерных игр. Сразу оговорюсь, что речь пойдет о шутерах от первого лица, «Doom- обазных играх» или попросту «ходилках-стрелялках», поскольку именно они являются довольно популярными, то есть сильно привлекательными для потребителя.

Игра как «положительное подкрепление»


Сегодня модно рассуждать о зависимости от компьютерных игр с помощью «теория оперантного научения» Б.Ф. Скиннера. При этом, правда, забывается, что теория эта, превратившись в метод принудительного перевоспитания, принесла множество бед и не нашла практических подтверждений.

«Оперантное научение» может, конечно, изменить поведение человека, но лишь на время его нахождения в зависимости от психолога (добровольной или вынужденной). Выходя из тюрьмы или из реабилитационного центра, использовавшего методы Скиннера, люди возвращались к привычным до этого формам поведения, – смотрите «Заводной апельсин» Стенли Кубрика.
Смысл объяснения виртуальной зависимости в свете теории Скиннера заключается в том, что человек, продвигаясь по уровням компьютерной игры, получает «подкрепления» – маленькие психологические удовольствия, возникающие в результате выигрыша или победы. Возникновение зависимости от игры объясняется тем, что в реальной жизни человек получает гораздо меньше «подкреплений», а в игре он может получать их постоянно.
Однако те же самые «маленькие удовольствия» мы все можем получить, играя в настольные игры, решая кроссворд, спускаясь с горы на лыжах и т.д. Все это сегодня ничуть не менее доступно, чем виртуальная игра. Так почему же человек выбирает именно виртуальный мир и виртуальные «подкрепления»? Приверженцы концепции Скиннера не дают ответа на этот вопрос.

Игра как наркотик


Зависимое (аддиктивное) поведение психиатрия объясняет действием химических факторов: водка или героин вызывают т. н. химическую зависимость, то есть патологическим образом изменяют обмен веществ в организме, вызывая «болезнь» – неспособность потребителя вещества адекватно контролировать внешний мир. Ответственность за возникновение зависимости и ее последствия как бы перекладывается… на само психоактивное вещество, с которым мы начинаем вести активную борьбу.
Тот же самый взгляд переносится и на так называемые нехимические зависимости, в числе которых присутствует и зависимость от компьютерных игр. Правда, при этом почему-то забывается, что химические вещества и виртуальные игры, в отличие от человека, не обладают свободной волей. Пиво не может бегать за человеком – это человек бегает за пивом, – часто повторяю я своим пациентам. Компьютеры и приставки тоже (во всяком случае, пока!) за человеком не бегают. Если пытаться обвинить электронные приборы или химические вещества в произвольных поступках человека, то придется в «научных» потугах нивелировать человеческую волю, свести ее к биологии – инстинктам или генетике.
Тем не менее, психиатрия и наркология предпочитают мыслить привычно, считая, что компьютерная игра вызывает «избыточное возбуждение нервной системы», которое, в свою очередь, актуализирует у некоторых игроков «личностный дефект»: глубоко спрятанную «врожденную склонность к зависимости». Само понятие зависимости приравнивается к психозам. Его называют «третьим эндогенным заболеванием» и даже считают одним из вариантов развития шизофрении. А «лечить» зависимость как будто нарочно предлагают с помощью нейролептиков – препаратов, подавляющими волю.
Ни психологи, ни психиатры не хотят учитывать саму возможность произвольного (самостоятельного) поведения человека.
Если игрок или пьяница не в состоянии контролировать себя (у него нет свободной воли), то контролировать его поведение (и его кошелек) в свое удовольствие будут…психологи или психиатры.

Игра в призме аналитической психологии К. Юнга


Возможны ли рассуждения о виртуальных играх, опирающиеся на признание наличия у человека свободной воли?
Да, только тогда придется признать, что игра сутками напролет в Doom-образные игры имеет какую-то цель (произвольные действия возможны только при наличии цели) и смысл для психического мира отдельного человека.
image
Я знаю только одну работу, всерьез исследующую психологию компьютерной зависимости с подобной точки зрения. Это небольшая по объему книга, написанная в 2003 году Игорем Владимировичем Бурлаковым, называется «Homo Gamer».
В своих выводах Бурлаков опирается на представления Карла Юнга об архетипах коллективного бессознательного. Архетипы, или первообразы, это «энергетические центры», изначально заложенные в структуре психики всех людей. Архетипы могут проявлять себя в наших поступках, образах сновидений, а также традициях, мифах и сказках. У архетипов нет какой-то одной устойчивой формы воплощения: они проявляют себя в разных образах, однако суть их остается той же.

Опознать архетипы в компьютерной игре совсем не сложно: все «чудовища» и «враги» шутера чем-то похожи друг на друга, хотя нарисовать изначальный образ «врага» или «чудовища» невозможно. То же относится и к «героям», за которых от первого лица играет поклонник «Doom- образных» игр. Герои разные, но все они – герои.

Согласно Юнгу, в процессе самопознания человеку необходимо взаимодействие с архетипическими образами бессознательного. Без этих образов психический мир человека лишается энергии и цельности. На уровне наших чувств это выражается в депрессиях, фобиях, кошмарных сновидениях и чувстве бессмысленности собственной жизни. У людей потребительской культуры навыки самопознания практически отсутствуют. Ведь человек, задумывающийся о том, зачем ему нужны те или иные товары – плохой потребитель! Однако потребность во взаимодействии с архетипическими образами собственного бессознательного сохраняется у всех людей, независимо от времени, в котором они живут, и окружающей их культуры. В каждой культуре существуют свои способы взаимодействия с архетипическими образами бессознательного. На Востоке это медитативные практики, а на Западе – с легкой руки Юнга – анализ собственных сновидений и мечтаний, – тоже своего рода «медитация» на образах собственного воображения.

Потребитель не готов сидеть ни в позе лотоса, ни заниматься самопознанием. (Символично, что в современной речи слово «самопознание» было заменено на пренебрежительное «самокопание»). Он поступает в соответствии со своей «культурной традицией» и… покупает товары, подменяя ими неосознанные образы и смыслы собственной психики. Французский философ Жан Бодрийяр называл бы такие товары «симулякрами». Материальные объекты (вроде компьютерной игры, автомобиля, огромного телевизора и т. п.) становятся своего рода «протезами чувств», подменяя нашу потребность в самовыражении, самопознании или творчестве. Виртуальная игра удовлетворяет потребность геймера во взаимодействии с архетипами собственного бессознательного. Чем больше образы компьютерной игры будут соответствовать бессознательным образам игроков, тем популярнее будет игра и тем больше потребитель будет от нее зависим, – это правило хорошо известно создателям игр.

Архетип лабиринта, или Что подменяет компьютерная игра


Что же представляют собой эти образы и порождающие их архетипы? Анализируя шутеры, И.В. Бурлаков заметил, что все они основаны на принципе движения по лабиринту: игрок движется по запутанным коридорам, преодолевает препятствия, переходит с уровня на уровень и т. д. Это позволило Бурлакову выделить и описать важнейший, на наш взгляд, архетип – архетип лабиринта.

На протяжении многих веков образ лабиринта сохраняет свою значимость. Изображения лабиринтов встречаются со времен неолита. Европейцам образ лабиринта хорошо знаком по древнегреческому мифу о Минотавре – полубыке-получеловеке, обитающем внутри лабиринта. Согласно сюжету мифа, отважный Тесей входит в лабиринт и убивает Минотавра, а найти выход герою помогает клубок ниток, который дала ему Ариадна. Сегодня культура развлечений воспроизводит образ лабиринта Минотавра вновь и вновь. В реальных экстремальных играх участники проходят через лабиринты, в которых их ждут испытания и подстерегают опасности. Почему же архетип лабиринта так важен?



Потому что движение по лабиринту – одна из главных метафор процесса человеческой жизни. В повседневной речи мы часто используем метафоры, связанные с образом лабиринта. Мы говорим не о жизни вообще, но о «жизненном пути»; мы не знаем, что ждет нас «за поворотом»; говорим о «приближении к концу жизненного пути»; мы говорим о «кривой дорожке», которую выбрал тот или иной человек. «Жизнь прожить – не поле перейти». Чем сложнее и запутаннее становятся условия жизни (или игры под названием «жизнь»), тем чаще мы произносим само слово «лабиринт» и вспоминаем о его «тупиках». Людей, мешающих нам «идти своим путем», мы часто именуем «чудовищами» или «животными». Не вспоминаем ли мы при этом архетип, воплощенный в образе Минотавра?

Если понимать лабиринт как метафору жизненного пути, то становится ясно, почему многие древние святилища строились по принципу лабиринта. В Индии, например, лабиринты наделяли волшебной силой, облегчающей деторождение, поэтому каждая роженица должна была пройти через лабиринт. У индейцев племени хопи через священный лабиринт проходили не только роженицы, но и пожилые люди. Считалось, что прохождение через лабиринт позволяло душе родиться вновь после смерти тела.

Христианская культура тоже сохранила этот древний символ. Дело в том, что классический критский лабиринт строился на основе креста, поэтому он легко вписался в символическую систему христиан.
Вот, например, лабиринт на полу готического собора в Шартре и собора ХХ века в Сан-Франциско.



В чем заключалась цель путешествия по сакральному лабиринту?

В конце лабиринта, в его центре, человек должен был обрести некое сокровище. Древние считали этим «сокровищем» обретение человеком подлинной, целостной души. Пройдя лабиринт, молодой человек обретал способность преодолевать все жизненные испытания, а старик мог вступить в жизнь вечную. Для христиан главным сокровищем являлся тот самый крест в центре лабиринта. Кстати говоря, Карл Юнг считал крест одним из главных символов самости – целостности личности. Сакральный лабиринт является моделью вечного движения человека по лабиринту жизни – пути к обретению духовного сокровища, которое современные люди назвали бы целью или смыслом жизни.

Какое отношение все это имеет к компьютерным играм? Самое прямое. Я хочу сказать, что лабиринт компьютерной игры стал подменой сакрального лабиринта: ведь геймер, двигаясь от уровня к уровню компьютерной игры, в образе персонажа проходит своего рода «инициацию» – преодолевает препятствия, обретает некие сверхспособности и находит свои «сокровища».
Нет-нет, я не предлагаю всем геймерам маршем отправиться блуждать по реальным лабиринтам, еще сохранившимся в садово-парковой архитектуре. Ведь древний лабиринт или современный лабиринт компьютерной игры – лишь символ, материальное воплощение наших внутренних переживаний. Подлинный «лабиринт», в котором мы блуждаем, пытаясь выбрать правильный путь, найти смысл жизни и победить своих «чудовищ» – это пространство нашего воображения, снов и мечтаний.

Американский психотерапевт Арнольд Минделл утверждал, что сюжеты наших снов всегда разворачиваются в пространстве, имеющим четкую структуру. Проще говоря, во сне мы всегда бродим по некоему индивидуальному «замку» или «дому». Дом, по которому мы блуждаем во сне, можно представить как многоуровневый лабиринт… в формате 3D. Обобщая, сюжеты наших снов можно описать как поиски выхода из различных тупиков этого пространства и встречи с чудовищами, мешающими найти выход.
Сны являются отражением наших дневных мечтаний. Но во сне, как и в реальной жизни, мы не всесильны. В отличие от компьютерной игры, в которую можно войти в любой момент, перевоплотиться в героя и стать победителем.
Компьютерная игра подменяет наши собственный мечты, а значит и стремление к воплощению их в реальной жизни. Не нужно преодолевать внутренние тупики – достаточно перейти на следующий уровень; не нужно стремиться к исполнению мечты – достаточно закончить игру.

Скука и развлечение, или чем духовные поиски отличаются от игры


Каждому из нас предстоит обнаружить смысл своего существования, только раздумья о смысле… так же скучны, как и монотонное блуждание по лабиринту.

Жалоба на скуку – одна из самых частых жалоб современных людей, обращающихся к психотерапевту. Скука – это и есть то «чудовище», которое мешает нам двигаться по лабиринту мыслей. Именно ее нам нужно победить, чтобы жизнь обрела смысл, а мечты начали воплощаться в реальности.

Внутри реального лабиринта, как и в лабиринте мыслей, человек оказывается наедине с самим собой. Поэтому лабиринты использовались при духовной инициации: человек должен был один на один собой пройти монотонный и долгий путь, невзирая на скуку и ощущение «тупиковости».
Лабиринт, как и внутреннее пространство воображения, представляет собой монотонную среду, где очень много однообразных ощущений и очень мало примет, позволяющих найти нужное направление. Коридор лабиринта образованный, например, сплошными рядами стриженых кустарников выше человеческого роста, требует от человека предельной концентрации внимания на мелочах – сломанных веточках, особенностях роста листьев и т.д.

image

Монотонное повторение умственных или физических усилий, требующее постоянного напряжения внимания, мы называем словом «труд». При одном упоминании этого слова хочется зевать и становится безумно скучно. Однако принцип храмовых лабиринтов, существующих в реальности, заключается именно в тренировке подобных умственных усилий. Например, в лабиринтах, нарисованных на полу христианских храмов, человек должен был двигаться на коленях, повторяя одну и ту же молитву. Для того чтобы достичь чувства присутствия Бога, монаху или неофиту нужно было научиться преодолевать чувство монотонности и скуки, сохраняя при этом бдительность, позволяющую замечать даже незначительные признаки присутствия божественного начала. «Искрами в непроглядной тьме» назвал их Томас Мертон – один из главных специалистов по христианской медитации. Иезуиты верили: Бог проявляет себя лишь незначительными движениями, кроющихся в глубине человеческого разума. Они учились внутренней бдительности и… смогли завоевать пол мира.
Я думаю, что не ошибусь, если скажу, что во время игры в шутеры происходит нечто похожее: игрок должен сохранять бдительность, все время «быть начеку».

В чем же различие между духовными поисками в пространстве сакрального лабиринта и путешествием по виртуальными лабиринтами компьютерной игры?
В том, что лабиринт игры не имеет никакого отношения к внутреннему миру игрока. Игра – это развлечение: она создана другими людьми для того, что отвлекать нас от скучных размышлений о собственной жизни. Решая поставленные авторами игры задачи, мы забываем о реальности, в которой каждый следующий шаг требует от нас сосредоточенности и осмысленности. Игра – это абсолютно заданная система, даже несмотря на попытку создателей наполнить ее реалистичными деталями и наделить игровые объекты неким подобием «души» – сложной системы условий, в совокупности дающей ощущение «случайности» происходящего и возможности совершать самостоятельные шаги. Но, по сути, каждый следующий шаг в игре… за нас придумали другие люди. Двигаясь по лабиринту компьютерной игры, мы разыскиваем чужие сокровища, забывая о необходимости искать свои собственные.
Именно поэтому каждый геймер однажды понимает, что потратил огромное количество времени бессмысленно, в никуда. Ведь игра, в отличие от медитации, учебы, самопознания и других «скучных» занятий, приносит в жизнь игрока заметно меньше, чем он подсознательно ожидает от нее.

Я вовсе не хочу сказать, что компьютерные игры – это плохо. Я лишь хочу сказать, что кроме путешествий в уже готовых лабиринтах, созданных другими людьми, человек должен выстраивать свои собственные внутренние лабиринты и учиться путешествовать в них.
Я не могу не рассказать о том, что у нашей радиопрограммы «Серебряные нити» на Радио России есть формат «Радиотеатр фантазий», в рамках которого мы учимся совершать путешествия по внутренним пространствам через символы и образы. Путешествиям внутри собственного воображения посвящены циклы «Волшебный город» и «Волшебный остров», записи этих передач есть в сети Интернет. Я говорю об этом, потому что «Волшебный остров» и «Волшебный город» – это такие модели воображаемых лабиринтов и игр, в которые можно играть со своим воображением и с помощью которых можно научиться, например, концентрироваться на своих желаниях и эффективно их исполнять.
Если игра в воображаемых лабиринтах или лабиринтах настольных ролевых игр, например, начнет вас увлекать, то степень вашей увлеченности Doom-образными играми на экране компьютера очень быстро упадет.

При этом я вовсе не считаю, что нужно отказываться или избавляться от Doom-образных игр. Бегство из тупиков внутренних лабиринтов тоже иногда необходимо, и здесь шутер вполне может помочь. Например, помочь сбросить напряжение, снять стресс, спрятаться от разочарования или восстановить уязвленное самолюбие, отыгравшись на монстрах.

Главное в вопросах зависимости – это не тотальное исключение вызвавшего зависимость фактора из жизни, а контроль над ним. Если вы увлекаетесь построением внутренних лабиринтов, увлекаетесь путешествиями по миру настольной ролевой игры, то есть увлекаетесь тем, что требует ваших собственных размышлений, а не быстроты реакций, вы сможете с легкостью контролировать свое отношение к Doom-образным играм.

Ответы на вопросы пользователей:



Сегодня много говорят о том, что игры провоцируют агрессивное поведение. Что Вы думаете об этом?


Начну издалека. У Рея Брэдбери есть пророческий рассказ под названием «Вельд». В далеком будущем у детей есть игровая комната, которая может воспроизводить все, о чем они думают и фантазируют. Однажды родители обращают внимание на то, что их дети стали представлять странные вещи: комната воплощает образ африканских львов, разрывающих туши и поедающих плоть. Взволнованные интересом детей к этому зрелищу, родители обращаются к психологу с вопросом: не опасно ли это? Врач подтверждает опасность, и родители запрещают детям играть в детской. Однако когда родители пытаются отключить комнату, дети запирают их там. Те самые львы, которые кровожадно поедали туши в фантазиях детей, движутся прямо на родителей и… съедают их.

image

Речь идет о том, что не сама компьютерная игра порождает агрессию, а «синдром отмены». Дети придумали себе жизнь в игре, которую они считают увлекательной: к агрессии приводит попытка родителей вернуть детей к реальной жизни. Но к реальности дети из новеллы Бредбери равнодушны. Виртуальная игра порождает не агрессию – она порождает равнодушие к жизни, и, как следствие, равнодушие к смерти.
Только неизбежность смерти делает нашу жизнь ценной. У игроков в шутеры всегда есть «запас жизней» (как у «героев», так и у «чудовищ»). Игрок, подменяющий лабиринт собственных мыслей лабиринтом игры, неминуемо начинает путать игру и реальность. Чем лучше графический интерфейс, тем больше игра похожа на жизнь, тем больше шансов перепутать что-то самое важное.

Увлечение виртуальными играми вызывает отношение к реальной жизни, которое скорее свойственно восточной цивилизации. Сходство мысленного лабиринта и лабиринта игры вызывает чувство, близкое к уверенности в возможности реинкарнации. Адепты восточных религий считают реальную жизнь «майей» — иллюзией, и призывают к равнодушному отношению к ней. Преодоление скуки с помощью шутера приводит к тому, что по значимости виртуальная реальность становится важнее реальности внешнего мира. Внешняя реальность начинает раздражать. Если она и не иллюзия, то геймеру очень хочется считать ее таковой. Вот вам и причины агрессивных эмоциональных «вспышек» игрока.
Можно сказать и по-другому: идея реинкарнации, медитация и игра помогают человеку преодолеть страх смерти. Реальность внешнего мира постоянно напоминает человеку о том, что у него всего одна жизнь и ее срок ограничен. Человек, запрещающий геймеру игру, возвращает его к страху смерти и необходимости делать что-то без всякой надежды на быстрый успех.

Что определяет степень зависимости от компьютерной игры, или почему одни «подсаживаются» на игру сильнее других?


Загадочный американский психиатр Рональд Лэйнг писал о существовании у человека исходной позиции познания. Эту исходную позицию он называл «онтологической уверенностью», то есть уверенностью человека в собственном бытии. Чем выше «онтологическая уверенность», тем меньше страх смерти и тем легче человеку взаимодействовать со внешней реальностью.
Степень зависимости от компьютерной игры определяется не самой игрой, а вот этой самой неизмеримой мерой страха смерти – страха собственного небытия у конкретного человека, определяющего его взаимоотношения с реальностью. Чем менее уверено чувствует себя человек во внешней реальности или чем сильнее его страх смерти, тем выше вероятность того, что он сбежит от реальности в лабиринт компьютерной игры и надолго там застрянет.

Многие подростки чувствуют себя неуверенно и боятся, что окружающие люди не оценят их по достоинству, не смогут понять, будут над ними смеяться или унижать. Реальность часто заставляет нас чувствовать себя «пустым местом» (то есть чем-то, что не существует, не имеет значения). Она ощущается опасной, как будто может «поглотить» или «растворить» наше «Я».
Виртуальная игра ничего подобного сделать не может. Она безопасна именно потому, что является товаром, который мы можем приобрести в собственность. Присвоить, а точнее – освоить реальность внешнего мира, увы, так легко не получится: все равно придется бороться с собственным страхом и идти выстраивать свои отношения с миром.

Есть мнение, что шутеры оказывают позитивное влияние на человека и помогают справиться со стрессом, апатией и депрессией [«В 2009 году психолог… Leonard Reinecke обнаружил, что видеоигры удивительно эффективны для снятия боевого стресса, апатии и депрессии. Это доказало неправоту многих критиков, утверждающих, что игры провоцируют изолированность, негативно влияют на личность и общество в целом. Другими словами, успех Doom и последующих подобных игр не погрузил нас в мир насилия. С другой стороны, горы виртуальных трупов, как это ни иронично, могут показать нам единственный возможный путь к более счастливой и полноценной жизни»]. Согласны ли вы с этим мнением?


Частично я могу согласиться с ним. Но лишь частично, потому что стресс, апатия и депрессия – вещи абсолютно разные.
Психологическая помощь при стрессе (точнее – «дистрессе») заключается в переключении внимания и борьбе с внутренней агрессией. Это значит, что здесь виртуальные игры действительно могут помочь.


Депрессия, в классическом понимании этого слова, в первую очередь обусловлена чувством вины. Шутеры могут отвлечь и от этого чувства, но… как только человек прекращает игру, чувство вины «за бесцельно прожитые годы» скачкообразно усиливается. Значит, от депрессии шутеры никак не спасают. Игра – лишь способ на время забыться. То же самое можно сказать и про апатию: как только геймер перестает играть и идет, например, учиться или работать, ему снова становится смертельно скучно и ничего не хочется…

Не могу удержаться от того, чтобы задать авторам утверждений о позитивном влиянии шутеров вопрос: что бы мы делали, если бы Doom-образные игры не появились и как вообще человечество справлялось со стрессом, апатией и депрессией до 1996 года?
Страшно подумать, как справлялись с вышеозначенными проблемами люди, жившие до 1960 года – ведь только в этом году появились первые психотропные препараты! Что уж говорить несчастных европейцах, которые до начала XVIII века не были знакомы с теми веществами, которые мы сегодня называем «наркотиками». Как только люди жили до этого, не регулируя собственное состояние и поведение химическими веществами или игрой!?

А ведь жили, причем неплохо. Каждая культура учила людей по-своему справляться со стрессом, апатией и депрессией с помощью внутренних усилий, медитативных практик, поисков мировоззрения и философских размышлений.
Об этом я уже много говорил в статье. Мне лишь хотелось подчеркнуть, что подавать шутеры как панацею – значит отрицать возможность иных способов справляться со стрессом, апатией и депрессией, которые с избытком предлагает нам культура.

А.Г. Данилин
Психотерапевт нарколог, писатель и радиоведущий.


twitter.com/serebniti
Tags:
Hubs:
If this publication inspired you and you want to support the author, do not hesitate to click on the button
+58
Comments 146
Comments Comments 146

Articles