Pull to refresh
0
Microsoft
Microsoft — мировой лидер в области ПО и ИТ-услуг

Про создание платформера на Unity. Часть третья, долгожданная

Reading time 4 min
Views 71K
Привет, Хабр!

Холодная питерская осень штабелями укладывает людей в кровать с температурой и прочими прелестями той части вселенной, которая отвечает за болезни. Но всему плохому, к счастью, приходит конец. Поэтому, как вы поняли из вступления, сегодня в нашем курсе от начинающего для начинающих мы поговорим о создании врагов, уровней и физики. Больше физики!



Осторожно: объемы гифок под катом становятся просто нечеловеческими!


Предыдущие части были опубликованы почти две недели назад, поэтому советую немного освежить знания :)

Дисклеймер: весь показанный в статье код не является образцом для подражания, примером идеального кода и прочих вымышленных и не существующих в природе вещей. Практики, примененные в статье, могут являться одними из множества решений конкретной проблемы. А могут и не являться.

Начнем с конца, добавив максимально простую физическую штуку — коробку. Нам нужны спрайт коробки, rigidbody2D и boxcollider2D. Приступим!



Как видите, все еще ничего сложного. Приготовим из получившейся коробки префаб и перенесем еще раз на форму. Следите за руками: у одной из коробок поставим галку isKinematic у rigidbody2D и запустим начинающееся веселье:



Коробка с установленным rigidbody2D.isKinematic = true не двигается. Ее нельзя сдвинуть с места применением сил или коллизий, так что эта коробка будет выполнять роль неподвижного препятствия. Идем дальше.

В лучших традициях super meat boy, добавим в нашу пока_еще_не игру врага-пилу. Пила будет крутиться и… всё.



Невероятной сложности скрипт для этого действия выглядит так:

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class sawScriptNew : MonoBehaviour {

	// Use this for initialization
	void Start () {
	
	}
	
	// Update is called once per frame
	void Update () {
		transform.Rotate (new Vector3(0f,0f,-3f));
	}
}


Поясню: transform.rotate вращает спрайт на заданные в vector3 углы вокруг, соответственно, осей x, y и z. В случае с 2D игрой первые две оси мало применимы для нашей задачи, и вот почему:

transform.Rotate (new Vector3(-3f,0f,0f));


transform.Rotate (new Vector3(0f,-3f,0f));


К слову, о 2D режиме. Внимательный читатель заметил, что пила некрасиво торчит перед платформой и загораживает весь вид. Для того, чтобы это исправить, достаточно знать простую вещь — в 2D режиме объекты на экране упорядочиваются (вот тут не очень уверен насчет терминологии, поправьте) по z-уровню. Вот вам наглядная гифка о том, как это работает.



Теперь сделаем так, чтобы герой умирал при взаимодействии с пилой. Исправим characterController.cs следующим образом:

void OnTriggerEnter2D(Collider2D col){
		if ((col.gameObject.name == "dieCollider")||(col.gameObject.name == "saw"))
						Application.LoadLevel (Application.loadedLevel);


Бинго! Теперь, имея звезды, коробки, препятствия и dieCollider'ы давайте попробуем собрать уровень. Делается это очень быстро и легко, так как все объекты уже существуют в виде префабов, и их не нужно каждый раз настраивать заново.



Краткий гайд по гейм-дизайну
При создании уровня мотивируйте игрока знакомиться с миром. Поставьте перед ним приз, а следующий расположите так, чтобы за ним нужно было, например, прыгнуть. Имея, например, двигающиеся коробки, поставьте их так, чтобы очередную звезду нельзя было достать без них. И так далее.



Обучайте игрока максимально эффективно: не стоит растягивать введение на несколько уровней. Вспомните классический мир 1-1 из Super Mario Brothers. Его (как правило) достаточно, чтобы познакомиться с основными механиками игры и самыми часто встречаемыми врагами.


Идем дальше. Когда есть один уровень, нужен и второй. Сохраним сцену как scene1.unity и создадим новую. Построим, аналогично примеру выше, еще один уровень и сохраним (уже догадались? молодцы) как scene2. Теперь идем в File -> Build Settings и ставим галки на обеих сценах. Примерно так:



Рядом с названием сцены отображается номер — по нему мы можем обращаться к сцене для ее загрузки. Или по имени, кому как удобнее. Создадим пустой объект и запрограммируем его так, чтобы после сбора всех звезд и столкновения с ним (объектом) игрок переходил на вторую сцену. Для этого в методе OnTriggerEnter будем проверять, есть ли еще звезды на сцене.

if (col.gameObject.name == "endLevel") {
			if (!(GameObject.Find("star"))) Application.LoadLevel ("scene2");
				}


Вот так он будет выглядеть на сцене. При желании, можно добавить спрайт с помощью компонента sprite renderer.


Как выглядит переключение уровней (gif, 3.7 MB)



На этом основная часть статьи заканчивается и начинается бонус-трек по вашим заявкам.



Соответственно, немного про веселье и про физику! Добавим пару спрайтов — платформу и файрбол из Super Mario, и попробуем сделать из этого машину для разрушения кучи коробок.



В этом нам поможет первый представитель семейства Джойнтов, с которым мы познакомимся — Distance Joint, который, по сути, позволяет превратить что угодно в игре в математический маятник. Добавляем его на объект, выбираем, что будет с другой стороны маятника (здесь пригодится объект с rigidbody2d.isKinematic = true), какое расстояние между ними и в итоге получится то, что получилось выше. Коробки, кстати, все те же, что использовались в нашем платформере. Смотрите!



Объект, к которому прицеплен наш разрушающий шар, имеет компонент rigidbody2D со включенным атрибутом isKinematic. Это нужно для того, чтобы он не падал сразу после запуска игры (и вообще никогда).

А вот на этом действительно всё! Спасибо за внимание, приходите еще, задавайте вопросы! В следующей статье я покажу как анимировать героя, звездочки и рисовать нормальные надписи на экране. В общем, займемся всякими украшательствами.

Предыдущие серии:
Часть первая, в которой обаятельный носач учится ходить
Часть вторая, в которой проигрывать — весело.

p.s. Больше веселья с физикой (GIF, 3.1 MB)
Tags:
Hubs:
+38
Comments 25
Comments Comments 25

Articles

Information

Website
www.microsoft.com
Registered
Founded
Employees
Unknown
Location
США