Pull to refresh

Comments 23

Интересно.
1. Если не секрет, сколько стоила разработка игры в целом?
2. У меня опыта немного, поэтому не сильно понял, а зачем выкладывать игру ОДНОВРЕМЕННО в разные AppStore
В результате все то время, пока игра находилась на модерации в App Store, у меня была возможность строчить письма о релизе игры в адрес сайтов, специализирующихся исключительно на Android-играх.

Судя по цитате, как раз всё хорошо: пока приложение на модерации в Apple AppStore у вас есть время уделить время лишь Android-версии.
1. Если не считать лично мое время на подготовку графики, контента, продумывание правил, интерфейса и т.д., то в деньгах затраты только на работу программиста — 60-70к руб.
2. Многие «жирные» сайты пишут одновременно и про iOS игры, и игры для Android. Как правило это довольно крупные порталы, размещение рекламных материалов на них в теории может дать приличный траффик. При наличии игры под две платформы — не уверен, что эффективно размещать рекламу отдельно на Android-ресурсах и iOS-ресурсах. Но на самом деле этот момент спорный. Я сейчас на продвижении также набиваю шишки, так что это только моя точка зрения.
2. Благодарю за разъяснение. А вопрос и правда спорный. Может, более опытные товарищи подскажут, что есть истина :-)
Именно поэтому как мне кажется, делать игру надо самому. Т.к. придумать идею, еще и взять готовую это конечно хорошо, однако всю работу по сути выполнил программист и все лавры достаются ему. Да вы получаете доход, но получилили ли вы реальное удовлетворение от проекта, когда почти все сделал разработчик?
Кстати часто вижу такую ошибку — есть идея, но в теории не разбираюсь и сам особо написать ничего не могу. Ко мне часто приходили с идеями, вроде «вот крутая идея игры давай сделаем» или «смотри какая идея сайта на миллион», и пока мне пытаются рассказать я путем контраргументов полностью разрушаю их надежды, т.к. в итоге идея не жизнеспособна.
А так, они в процессе самостоятельной реализации, и изучения материала, могли бы сами понять, что не так с их идеей и возможно идти дальше в схожем направлении. В этом плане кстати если посмотреть, я не могу вот так вот вспомнить ни одну студию создания мобильных игр, где руководитель не разработчик. Да и компании чаще всего. Тот же facebook — руководитель умел кодить, он понимал суть предметной области, он кодил и накодил. Все ок.

Кстати, а игра то вообще удалась? Или же судя по статье её ждал провал?
Окупились ли вообще расходы? Кстати не удивлюсь, если в теории игродел мог бы вам помочь с большей части пунктов (если у него был опыт) Но не помог, т.к. ему вполне хватало денег и на разработку, а дальнейшее развитие проекта его видимо не интересовало?
Именно поэтому как мне кажется, делать игру надо самому. Т.к. придумать идею, еще и взять готовую это конечно хорошо, однако всю работу по сути выполнил программист и все лавры достаются ему. Да вы получаете доход, но получилили ли вы реальное удовлетворение от проекта, когда почти все сделал разработчик?

Я не считаю, что почти все сделал разработчик. В такого рода игр помимо работы программиста еще много аспектов. Хотя бы взять разработку игровых уровней, которые отвечают за геймплей игры

Кстати, а игра то вообще удалась? Или же судя по статье её ждал провал?
Окупились ли вообще расходы? Кстати не удивлюсь, если в теории игродел мог бы вам помочь с большей части пунктов (если у него был опыт) Но не помог, т.к. ему вполне хватало денег и на разработку, а дальнейшее развитие проекта его видимо не интересовало?

Игра вышла на App Store на прошлых выходных, но о ее провальности я понял еще в середине разработки проекта. Я не хочу вкладываться деньгами в продвижение игры, визуальная составляющая которой не даст пользователям оценить геймплей игры.
Почему провал? Если игра выпущена, удовольствие и опыт получены, о провале нет речи. Провал- когда проект не завершен. В этом случае программа ничем не отличается от прошлогодней программы телепередач.
Тут, видимо, все зависит от ожиданий автора, которые, возможно, были слегка завышены.
Я тебе основную и единственную ошибку скажу — привлекать «программиста» чтобы написать игру. Ты то сам кто тогда? Кому ты нужен?
Кхм.
1. В Google Play есть топ новых игр. Туда легко попасть и это даёт вполне ощутимые установки первый месяц после запуска.
2. Если предположить, что геймплей действительно невероятно увлекателен и вся проблема — недостаточно красивая графика, то её можно переделать, выложить обновление и тогда уже продвигать в appstore. На iOS значение даты выхода игры значительно ниже, чем в Google Play. А в Google Play можно выпустить игру с новой графикой с цифрой 2 на конце, а предыдущую убрать.
3. Решение делать игру кроссплатформенной это не ошибка. Вот сделать так, чтобы удобство игры отличалось на устройствах разного размера — ошибка.
unlying, почему «на iOS значение даты выхода игры значительно ниже, чем в Google Play»?
Потому что в Google Play игре важно быть «новой». Первые 30 дней имеют определяющее значение. На iOS стартовый рывок в разы короче, а вывести в топ «старое» приложение не очень сложно.
Спасибо за ответ.
Если не секрет — какими каналами предпочитаете продвигать свои приложения?
У нас кросс-промо со своих приложений.
Чем же всё закончилось? Игру скачивают, играют? Удалось отбить расходы?
Игра вышла на прошлых выходных. Качают очень мало. В первые пару дней в AppStore около 30 инсталов. Сделал ручную рассылку по ~200 обзорным сайтам / форумам. На текущий момент об игре есть публикации где-то на 6-8 сайтах, траффика практически нет.
На хороших новостных ресурсах вкладываться в рекламу не решаюсь, так как уверен, что и половину от вложенных в рекламу средств не отбить.
Даже плохой опыт — тоже опыт :)
Правда немного странный переход с веба на гейм-дев, без какого либо опыта.
Может стоит сначала изучить гейм-дизайн?
Нормальный подход, на самом деле. «Бери и делай»
Вот у автора теперь есть выпущенная игра.
А законченный проект, пусть и не добившийся успеха — это намного ценнее, чем изучение дизайна в теории или даже работа над несколькими проектами, которые не были доведены до конца.
Конечно — одно другому не мешает. Но начиная с гейм-дизайна, автор мог бы уже на начальном этапе избежать многих ошибок.
Ошибка #3. Решение сделать игру кросс-платформенной
Это само по себе не ошибка, а как раз наоборот. Ошибка с разрешениями экрана — чисто техническая. По вертикали можно спокойно занимать всю область экрана. По горизонтали можно занимать минимальную область (соотношение сторон 4:3), а оставшуюся область заполнить красивой графикой (а то и UI перенести туда для «широкоформатных» разрешений).
В американском аппсторе в конце видео экран из русской версии.
Думаю, что уже прошло достаточно времени с момента публикации статьи, чтобы не быть поруганным за размещение ссылок на игру. Просто хочется узнать мнение о проделанной работе:

itunes.apple.com/ru/app/cool-xonix/id963520423?mt=8

play.google.com/store/apps/details?id=com.dojoy.CoolXonixApp
Интересная идея игры, но чисто по скринам и описанию непонятно, что делать. Видео уже лучше объясняет.

Если бы графику бы сделать поэлитнее, то вполне можно сделать популярной.
Sign up to leave a comment.

Articles