Pull to refresh

Comments 23

Спасибо за рассказ!
Знали бы мы тогда с какими сказочными персонажами нам еще предстояло поработать…
Не хочется наступать на те же самые грабли — было бы интересно услышать какие-нибудь подробности об этом опыте (хочется знать, на что обращать внимание, когда следует насторожиться, как отличить хорошего исполнителя и т.п)
В следующей статье, постараемся подробнее описать эти случаи.
А на какие средства вы существовали все это время? Засчет наработанных клиентов по поддержке сайтов?
Да на них, плюс иногда сайты делали.
Статья интересная НО…

патчфайдинг для персонажа

Поиск патчей? Wat?
pathfinding -> path + finding (читается как «пас» а не «патч») — путь: pathfinding поиск пути.

Террейн

Сколько можно уже коверкать «ландшафт»?

Вот именно из-за таких ляпов статья выглядит как попытка на быдлокодить и не воспринимается серьзно независимо от качества самого продукта.
Да, давайте минусуйте, «Террейн» как и «терраин» расползается как зараза.

патч файндинг это что? новая зараза как и «плеин»?

Минусующие, хотя бы аргументируйте свою позицию.

Можно забыдлословить любую хорошую тему используя исковерканные слова вместо устоявшихся терминов, но это не значит что нужно это делать.

Исправил на патфайдинг, так по гуглу вроде правильнее, согласен что патч здесь не уместен, но общий смысл предложения был ясен.
Насчет «заразы» не соглашусь, это все же профессиональный сленг, который есть в каждой профессии.
Тогда что такое пат?
чем вам не нравится «поиск пути», «алгоритм поиска пути»…

В геймдеве в частности и в IT вообще, часто встречается ситуация, когда кто-то читая слово начинает его не переводя использовать, даже не задумываясь что есть переведённый термин, и оно со временем так в словаре и закрепляется.

Сами прочитайте:
Все лето ушло на боевую систему. WASD-управление прикрутили поверх старой системы мышко-указательного управления: поиск пути для персонажа был отключен, а точка клика эмулирована перед персонажем на определенном удалении. Если игрок перемещал мышь или персонаж достигал расчетных координат, то точка рассчитывалась заново. Поиск пути же пригодился для мобов. Их модели тоже были взяты из какого-то q2 мода. Было написано примитивное AI, гонявшееся за игроком, ну а всю основную работу по достижению цели делала система поиска пути. Несмотря на всю примитивность, наблюдение за этой искусственной жизнью завораживало.


Тоже самое с ландшафтом.

Одна из особенностей, отличающих быдлокод от просто кода, это использование в вперемешку именования переменных по английски и переменных транслитом.
То же самое работает и в обратную сторону c переводами, когда переведено не всё, а что не переведено написано просто русскими буквами, речь как раз про ваш патфайдинг и плейн.

p.s.: сам не без греха с терминологией, однако стараюсь исправлять где замечаю за собой такое, просто в данном случае всё впечатление от статьи смазанное получилось.
Русский аналог — сусанинг. От Сусанин. Поиск пути.
Извиняюсь за не скромный вопрос, а демо где можно посмотреть?
Признаюсь честно, всю статью не читал, читал лишь интересные куски, но ссылку не нашел.
Тут ссылки размещать не очень красиво, что бы найти нас Вконтакте в поиск вбей WasteWater
ВКонтакте через поиск ничего не находит.
Через поиск Google нашлось вот это. А под ним прямая ссылка на приложение.
Совершенно не понимаю мыслей и настроя людей, которые пытаются при таком стартовом капитале(опыт, деньги, команда) пытаться делать такие крупные проекты. Ведь если было желание и немного свободного времени, то за это время можно было сделать кучу прототипов, более простых, а некоторые из них довести до ума и даже что-то заработать. В 2012 году и конкуренция была меньше и в общем-то много что дешевле было.

Я говорю с позиций человека, которому так же интересно было погрузиться в геймдев в свое время. Да и сейчас еще только в начале нахожусь. Но никогда даже мыслей не было попытаться начать с такого монстра. Я даже не очень могу понять смысла разработки с точки зрения образовательного подхода. Просто не знаю, выходит ли сейчас что-то вменяемое на подобных рельсах.
А где вы там монстра то увидели?
Обычный шутер. Без наворотов. Для web.
Разве что стек не обычный, до недавнего времени, но сейчас многие пытаются на js игры делать.
Во первых, Unity далеко не панацея.
Мне вот он не нравится и работать с ним неудобно.
А во вторых, вы на даты в статье смотрели?
Unity можно считать приемлемым только после выхода 5-й версии, в которой они убрали всякие «странные» ограничения free версии.
А так как на проектах кросплатформенность не всегда нужна, то и бороться с глюками unity только ради web не всегда оправданно.
Не подходил Unity для того что мы хотели сделать. Плагин ограничивал
Чем ограничивал? Уже не одна ммо и сетевой шутер выпущены на Unity. Похоже, что ваша статья о том, как вместо того, чтобы делать игру, мы делаете движок. История не нова
50 мегабайт, получались бы маленькие и однообразные карты. А у нас Питерские локации около гектара.
Про сетевые шутеры я знаю, а вот про ммобраузерное на юнити как то упустил.
Sign up to leave a comment.

Articles