Pull to refresh

Как быть, когда запутался в текстурах

Reading time8 min
Views19K
Советов новичкам про то, как начать карьеру дизайнера, в интернете масса. Гораздо интереснее становится, когда понимаешь, что уже не готов просто рисовать картинки. Наш бывший коллега Павел Батурин, который 2,5 года работал в AT Consulting на проекте «Электронное правительство», рассказал, почему важно уметь продавать свою работу, как с нуля организовать отдел и поделился другими практическими советами, которые помогут тем, кто достиг потолка в дизайнерской профессии.



Предыстория


Первая моя дизайнерская работа за деньги — 1993 год, мне было 15 лет, я сделал логотип одной телевизонной компании. Фломастерами. Потом занимался прессой, наружной рекламой, полиграфией. В 1998 сделал свой первый сайт. В 2003 запустил рекламное агентство «ДвеГоловы», в 2006 нарисовал логотип Хабра.


Так рождалось лого хабра.

Потом было много интересных этапов, которые закаляли меня не зря — в итоге весь этот багаж незабываемого опыта привел меня в 2011 году в AT Consulting на проект «Электронное правительство». К моменту расставания с компанией в моем подразделении было трое дизайнеров, один юзабилист, который вырос из дизайнера, было два разработчика (фронт и бэкэнд) и один технический писатель — девушка, которая просто сидела с нами в одном кабинете, но в итоге стала неотъемлемой частью банды.

За два года мы с коллегами из блока успели переделать главный портал «Электронного правительства», запустить в продуктив, кажется, восьмую по счёту версию дизайн-концепта, а также сделали всё, что касалось мобильных приложений для «Электронного правительства», и десяток других проектов, не входивших в ЭП (в том числе собственные проекты AT Consulting). Учитывая количество задач и, особенно сроки, это был воистину непростой этап моей карьеры.

Так что мой отдел полностью раскрывал суть слогана — нас звали, когда нужно было быстро сделать невозможное. Понятное дело, что без более-менее грамотной работы с постановкой задач и минимального тайм-менеджмента все это было бы совершенно неосуществимо.

Команда и обучение


Я пришёл в практику «Электронное правительство», когда в ней был один внештатный дизайнер. Со мной пришли двое разработчиков: великолепная сработавшаяся пара — фронтэнд и верстальщица. Это я сейчас использую грубое обозначение скиллов для того, чтобы упростить описание ситуации. На самом деле оба этих человека могли гораздо больше, чем декларировали.

И вот мы втроем за месяц исправили 70% косяков, которые успели зафиксировать к нашему приходу. После этого стало понятно, что надо расширяться, так как на нас висело чуть больше, чем один проект.

Очень важно в поиске людей понимать не только то, какие дела поручить этому человеку можно прямо сейчас, но и то, как он может развиваться, чем его занять, когда текущие задачки закончатся.

Вы удивитесь, но лучшие дизайнеры приходили ко мне «с улицы».

Мой лучший дизайнер, находка десятилетия, пришёл на собеседование с замасленными руками. Оказалось, что по дороге у него сломалась машина, и он её чинил где-то неподалёку от нашего бизнес-центра. У Максима было очень странное и небольшое портфолио, но я сразу понял, что у него «мозг на нужной волне», и через год он не просто вырос как дизайнер, но уже управлял дизайн-проектами, вёл их от начала и до конца самостоятельно.

На что смотреть, собеседуя дизайнеров? Многие смотрят на картинки. Но мне этого не достаточно. Я смотрю на глаза: живые, с юмором, искренние — мой человек. Зажат, стеснителен, боится говорить прямо — не мой. Фотошопу я могу научить. Композиции могу, типографике тоже. Научить получать радость от жизни не могу. А работать с жизнерадостными людьми проще, веселее и, в итоге — эффективнее.

Важный момент: если вы работаете в большой компании, то подбирать вам сотрудников будет чаще всего HR. Обязательно поговорите с кем-то оттуда до того, как они начнут носить вам резюме. Пример: мне очень нужен был ещё один верстальщик. Открыл вакансию в отделе персонала, написал спецификацию: html5, кросс-браузер, всё как обычно. На следующий день мне приносят пачку резюме, из которых 8 было верстальщиками многополосных изданий. Газет и журналов. Оказалось, что рекрутёр работает не так давно, и просто вбил в поиск на hh.ru слово «верстальщик». Нельзя лениться и надеяться на то, что вокруг все понимают тебя с полуслова. И эйчара, и программистов, и тестировщиков — всех надо любить и объяснять нюансы, если хочешь, чтобы они давали тот результат, на который ты рассчитваешь.

Организация работы и коммуникации


Я работал в практике, которая за полгода выросла с 7 до 500 человек. Очевидно, что при таком росте эффективно организовать коммуникации и процессы сложно, а в сочетании с масштабными задачами — невозможно совсем. Но есть в таком росте и положительный момент. Когда я пришел в компанию, практика, которая занималась госпроектами, была «пластилиновой», и я попытался сразу подстроить экосистему под себя.

Сначала пришлось отсечь всё, что мешало эффективной работе. Когда я пришел, мне пришлось какое-то время руководить подразделением из 70 (семидесяти, Карл!) программистов. Cлишком много времени уходило даже не на управление задачами, в которых, спасибо богатому опыту работы с вебом, я понимал кое-что, а на какие-то неизбежные для большой семьи проблемы, почти бытового характера. Поэтому я объяснил руководству, что это добром не кончится, и с меня сняли обязанности, которые я мог исполнять, но не мог в них развиваться.

Таким образом, отдав руководство большим коллективом в руки более профессиональных коллег, я смог сосредоточиться на своей дизайн-банде. Я завернул на свой отдел все задачи, связанные с внешней оболочкой сайтов, сервисов и приложений. Сначала по проекту «Электронное правительство», потом потянулись задачи соседних практик. В большинстве случаев мы старались выдавать в качестве продукта готовую верстку, чтобы исключить своеобразные интерпретации дизайна, которые иногда рождаются у загруженных программистов.

Кроме того, я занялся «продажей» самостоятельно: прямое общение с заказчиком оказалось эффективнее, чем через несколько слоёв менеджмента. И оказалось, что и получать задачи проще напрямую — отсутствуют потери при переводе, которые часто бывают при общении через продажников и менеджеров.

Важно всегда иметь перед глазами образ заказчика. Не только в государственных заказах, а вообще всегда. Если понимаешь, каким взглядом он будет смотреть на твои макеты и прототипы, какой интонацией встретит каждую иконку — это помогает экономить время. Всегда надо стремиться к общению непосредственно с человеком, который принимает решение. Так исключаются все искажения, вносимые собственным компетентным мнением всех остальных участников. Менеджмент на стороне клиента и на твоей стороне — прекрасные люди, всегда настоящие профессионалы. Но решения принимают не они. А значит, в общении на тему визуальной коммуникации они лишнее звено, при всем уважении и симпатии к ним.

Говорят, что дизайнеры и гики — социопаты. Я скажу больше: только социопатия делает тебя хорошим дизайнером, и особенно — юзабилистом. Конечно, большинство людей ужаснётся, мол «и этот человек делал госуслуги!». Объясню. Чем больше вы не любите живое общение с миллионами людей, тем больше вы мотивированы сделать такой интерфейс, при работе с которым у миллионов людей не возникнет потребности вам звонить человеческим голосом. Так из вашей социопатии рождается максимальный уровень гуманизма: вы делаете наиболее эффективные решения для большинства пользователей в попытке избежать лишнего взаимодействия с ними. Даже если вы не социопат — у юзабилити должны быть KPI. Нужно ставить такие, при которых скорость работы пользователя растет, а количество его вопросов, возникающих по ходу — уменьшается.

Другой момент: как социопату построить успешную коммуникацию своего отдела с остальной компанией, в которой 2000+ человек? Например, автоматизируешь разработку интерфейсов и делаешь гайды, чтобы разработчики могли использовать твои картинки как фреймворк. И этим снимаешь необходимость рисовать каждый экран. Да, всё это — от социопатии, конечно :)

Эффективность vs. эффектность


Классика управления дизайнерским коллективом: дизайнеры сгорают быстрее всех. Если у программиста есть возможность освоить, например, новый язык и расти дальше, то у дизайнера такой возможности нет. В моей команде была девушка, которая начинала как front-end разработчик — сначала она верстала страницы в html, потом начала приделывать к ним java-скрипты, теперь она — прекрасный ruby–разработчик. Вот, это нормальное развитие. А дизайнер рисует картинки. Из года в год меняется только их стилистика и клиенты. Более того, если ты работаешь на одном проекте, то у тебя перед глазами не меняется практически ничего. И в какой-то момент ты либо уезжаешь в отпуск на полгода, либо осваиваешь какие-нибудь новые технологии, за рамками профессии дизайнера.

Поэтому дизайнерам нужно давать развиваться внутри компании, если не хочешь, чтобы они ушли. Кто-то хочет стать специалистом по UX? Отлично, вот тебе задачи. Кто-то тяготеет к мобильным, знает наизусть весь material design и гайды iOS? Вперёд, задач полно. Видишь, что твой дизайнер заскучал, и явно от скуки лезет в разговоры про рентабельность, revenue sharing и прочее? Окей, будь мужиком, вот тебе отдельный проект, считай его, веди его, получай прибыль. Справился — молодец, не справился — рисуй себе дальше баннеры. Опять же, я говорю про возможности, которых может не быть, если название вашей компании отличается от AT Consulting. У меня эти возможности были, и мои дизайнеры не уходили дальше отпуска.

Дизайнер ещё и очень токсичная профессия, особенно если у тебя несколько лет не меняется номер телефона. Просто представьте, что вы приехали в министерство, и в разгар встречи у вас звонит телефон: клиент, которому вы 10 лет назад делали плакат за 150 долларов просит нарисовать сайтик. Приходится отвечать: «Извините, я на совещании у министра, я перезвоню».


Опаздываешь? Покупаешь пирожки. Вкусный элемент игры в контроле прихода сотрудников на работу.

Мир изменился, и дизайн стал бизнесом, где ты делаешь не только чтобы потом на behance выложить, а чтобы с помощью твоей работы кто-то заработал денег. На любом экране у каждой кнопки есть kpi, его можно посчитать. Порой гораздо важнее не чтобы она соответствовала последним модным тенденциями, а чтобы бабушка в Сызрани могла без проблем эту кнопку найти, понять, зачем она, и нажать.

Есть рынки, на которых не важно «как это выглядит», а важно понимать, что с этим делать.
И да, не зря же Огилви говорил, что «если это не продаёт — это не творчество». Так что настоящий вызов для дизайнера не в том, как сделать эффектное решение. А в том, как сделать эффективное решение.

У всего есть обратная сторона. Хороший дизайнер вынужден погружаться в мир своего клиента целиком. Продавать не картинки, а решение проблем. Позвали тебя делать сайт, поговоришь с одним, с другим менеджером клиента, потом предложишь, что на сайте должно быть, из этого по логике вытечет проект коммункационной стратегии, включающей и мобильные приложения, и наружку, и, скажем, рекламу в метро. Когда делаешь большой проект, вынужденно начинаешь разбираться не только в том, сколько процентов может быть в точке макета для офсетной печати, не только в том, чем гротеск отличается от антиквы. Если ты не идиот и любишь свое дело, если тебе не все равно — через какое-то время ты начинаешь отличать cgi и fastcgi, знаешь, сколько времени нужно нормальному программисту, чтобы запустить на сайте, например, Sphinx.

И с каждой новой задачей ты охватываешь все больший спектр знаний и навыков. После этого называть себя дизайнером как-то неточно. Это всё равно что начать автослесарем в юности, и к 38 годам стать директором концерна по производству автомобилей, который знает, как производится каждая деталь. И в следующий раз, когда какой-нибудь программист скажет, что поиск на сайте он будет настраивать месяц, ты его просто уволишь.

Как впитывать знания?


Раскрыть глаза и смотреть. Слушать. Мир большой и наполнен разным шумом. Нужно быть как минимум любопытным, чтобы развиваться, и это любопытство никак не связано с натужным получением знаний. Учиться я никогда не умел и не любил. Иностранные языки — это исключительно внимание и наблюдение, дизайн — это пробы и ошибки: увидел крутую штуку, и пока не поймешь, как ее сделать, не успокоишься. Без чего точно не обойтись, так это без визуального мышления. Если ты не видишь мир картинками, то будешь обречен заниматься мартышкиным трудом. Не позволяйте живому визионеру в вашей голове впадать в кому. Визионера невозможно реанимировать, помните об этом.
Tags:
Hubs:
+21
Comments11

Articles

Change theme settings

Information

Website
www.at-consulting.ru
Registered
Founded
Employees
1,001–5,000 employees
Location
Россия