Pull to refresh

Comments 13

Замечательная статья, спасибо!
Очень вовремя, прям сейчас как раз в шейдеры уткнулся. Пример был от версии 1.4, а в текущей настолько все поменялось в папочке glsl, что без прочтения подобной статьи, разобраться что там к чему (код абсолютно не прокомментирован), не представляется возможным.
Теперь уж в голове стало как-то проясняться, куда дальше курить.
Очень полезная статья! Хотел бы вставить пару слов о движке — вдруг, если кого смущает родной язык движка С++, существует реализация движка на C# — UrhoSharp со всеми вытекающими удобствами языка, ну и, справедливости ради, своими недочетами)
И можно даже запустить на мобилках с помощью xamarin. Сам недавно на UrhoSharp и Xamarin (.Forms) сделал изометрическую тайловую карту для определенно экзотических нужд одного заказчика. Скорее всего в продакшн не пойдет — больно мультяшно выходит для решения его задач, но и кода я написал строк так аж 40.

Наконец-то! Урхо отлично подходит для изучения геймдева, шейдеров и т.п. Хотя по правде говоря от LitSolid у меня глаза вытекают от дикого количества ифдефов.
ЗЫ: эгоист, только о себе и думаешь! где hlsl :D

Это да. Но если в LitSolid выделить выделить основные куски:


void PS()
{
    // Код, общий для всех проходов
    #if defined(PERPIXEL)
        // Проход light рендерпаса Forward.xml
    #elif defined(PREPASS)
        // Проход prepass рендерпаса Prepass.xml
    #elif defined(DEFERRED)
        // Проход deferred рендерпаса Deferred.xml
    #else
        // Проход base
        #ifdef MATERIAL
            // Проход material рендерпаса Prepass.xml
        #endif
        // Продолжение прохода base
    #endif
}

то понять становится гораздо легче. В частности тут много чего, что не используется в конкретно взятом рендерпасе.

Бесплатный движок — это зачастую хардкор, но свобода превыше всего)

Не, это не хардкор, это убершейдерный подход, когда есть один большой универсальный шейдер, который с помощью дефайнов преобразуется в маленький специализированный шейдер с нужным функционалом. А иначе пришлось бы миллион разных шейдеров делать для разных комбинаций карт.

Привет! Спасибо за статью.
Интересный движок. Судя по копирайту, ему уже 8 лет. Хотел посмотреть примеры, а игр-то нет. Showcase на форуме пустой. ¯\_(ツ)_/¯

Ну может быть Вы будете первым :)


Разработка больших игр требует финансовых вложений или много талантливых энтузиастов. И если с энтузиастами-кодерами еще более-менее, то художников днем с огнем не сыскать. А компании игроделы вряд ли рискнуть вливать деньги в какой-то мало известный движок. И продолжать делать свои игры на том, на чем они уже делают. Так что при текущем состоянии дел ожидать серьезных игровых проектов на Урхо вряд ли приходится. Но вот всякие мини игры есть.


https://github.com/1vanK/FlappyUrho
https://github.com/LucKeyProductions/heXon
https://github.com/1vanK/Soulmates
https://github.com/1vanK/PuddleSimulator
https://bitbucket.org/cin/outbreak/downloads

Ну может быть Вы будете первым :)


Проблема движка в том, что «гагариных» нет.
И с каждой подобной статьей, шансов на их появление становится больше.
Это лишь вопрос времени.
Sign up to leave a comment.

Articles