Pull to refresh

Comments 11

За статью (перевод) — огромное спасибо! А вообще, в большинстве игр Valve есть «игра с комментариями разработчиков», который просто и доступно объясняет множество приёмов и ход разработки самих игр. Многим начинающим игроделам не помешало бы опробовать
В каких, например, и как найти?
Я, конечно, не специалист в гейм-дизайне. Но мне кажется, пример с линиями и Обливионом немного притянут за уши. Все эти линии похожи на распознавание «переломных фигур» на рынках типа Forex. Столько линий, и все они ведут в одну точку, хотя по факту там можно отметить лишь мост и непосредственно сами руины. Эти руины итак притягивают взгляд игрока. Когда кругом зелень и пустота, куда ему еще смотреть?
Вообще какой-то бред про руины. Руины привлекают игрока, потому что они в центре. По-моему причина и следствие поменялись местами.
Как по мне, это сродни поискам смысла в квадрате Малевича. Просто черный квадрат, но почему-то там находят глубочайший смысл :(

Лучший дизайн уровней, что я видел — игра Soul Reaver: Legacy of Kain. Абсолютно бесшовный мир: путь от начала игры до финала вы проходите ногами. Огромное игровое пространство: скрытые локации в сумме превосходят те, что игрок проходит по сюжету. Дизайнеры поощряют повторное исследование игры за счет новых способностей. По сути игра — это один огромные уровень, или мир. Атмосфера подкреплена музыкой, которая меняется в зависимости от происходящего (призрачный мир, боевая сцена).


Разработчики исходили из желания подарить игроку тайный мир, который нужно исследовать, а не на сколько линий разбить картинку.

Знаете как зачастую в фильмах происходит? Первая часть отличная, все всем понравилось, все радуются и ждут вторую, после выпуска второй части всех тошнить от фильма. К этой статье это не относится! =) Если в первой части было все хорошо, то во второй части просто все отлично! Спасибо огромное за перевод )
Sign up to leave a comment.