Comments 16
Было бы интересно посмотреть геймплей)
0
А можно было поступить по-другому — подготовить нормалмапу пластилина + маткап текстуру освещения. Подменяя маткапы и добавляя разные относительно дешевые штуки, можно получать различные стилизации, например, пластилин:
Или «карандаш» (это не постэффект, все считается в однопроходном шейдере, mobile friendly):
Контент одинаков, различаются немного шейдеры и текстуры маткапа.
Или «карандаш» (это не постэффект, все считается в однопроходном шейдере, mobile friendly):
Контент одинаков, различаются немного шейдеры и текстуры маткапа.
+1
Пластилин выглядит как-то слабенько, ещё тогда к нему надо шейдер освещения, теней. Кроме того, это же всё 3D, а не 2D-графика.
0
к нему надо шейдер освещения
Это и есть освещение — по маткапу, как в «зебре» (видно на втором видео, как блик стоит всегда в одной позиции): https://pixologic.com/zbrush/downloadcenter/library/ — те свет запечен в маленькую текстурку, из которой освещение семплится по нормали на камеру (а не на реальный лайт). Нормалмапа пластилина так же подбирается под нужный скейл-дистанцию до камеры и нужна для фейка микрорельефа.Оно все полувертексное, те работает быстро (чем больше вертексов, тем приятнее эффект).
Кроме того, это же всё 3D, а не 2D-графика.
А 2д графика не нужна — одна жирность от количества спрайтов. В видео используются 2 текстуры 256х256, цвет пластилина отдельно
0
На счет бесплатной лицензии на Texture Packer. Новичку-игроделу не получить. Тоже хотел, но к сожалению надо не менее 10 своих статей про разработку (не менее 1000) слов каждая, но я только только увлекся этим и ничего этого у меня нет. Ищу какие-то адекватные альтернативы пока. А эта программа конечно очень понравилась
0
Cheetah Texture Packer смотрели?
0
Кажется, этого никто не проверяет. Я просто ссылку на личный блог на русском дал, пришёл код, который попросили разместить на указанном сайте, чтобы доказать, что этот сайт действительно мой.
0
поэтому крайне не хотелось связываться с разными поделками вроде конструкторов игр (GameMakerПоделка? Несправедливо. GM давным-давно перешёл в лигу профессиональных средств разработки.
сложно залезть внутрь и исправить что-то,Что обычно и не требуется. Лет пять профессионально занимаюсь разработкой игр и ни разу не было такой необходимости.
А если говорить о вашем проекте, то вообще не вижу никаких сложностей, он же простейший.
используется свой, местами эзотерический, язык программированияЯзык хоть и свой собственный, но если умеете писать на C, то легко будете писать и на GML. Я на нём более-менее свободно писал уже через пару часов после знакомства с ним. И, кстати, вполне вменяемый отладчик тоже есть.
тормоза при разрастании проекта,Это больше от рук зависит, а не от движка.
и т.д.Не знаю, откуда у вас сложилось плохое впечатление об GMS, но единственный серьёзный недостаток, который можно вменить GMS — высокая цена лицензии (хотя лично у меня Master Collection окупилась за первый же месяц после покупки).
Бесплатность (ну, или хотя бы дешевизна лицензии). По этому критерию отверг интересную связку Xamarin + MonoGameЕсли память не подводит, Xamarin уже полгода (или около того) как бесплатен?
Если говорить о C#, то ещё неплохой вариант — Wave Engine.
По поводу Texture Packer'а. Когда у меня ещё не было лицензии на него, то делал просто. После экспорта атласа, пара изображений в нём заменялись красными силуэтами с надписями (не знаю, может сейчас что-то другое?). В общем, весь атлас был полностью нормальным, за исключением этой пары изображений. Я просто заменял их в графическом редакторе на оригинальные изображения, после чего атлас можно было без проблем использовать.
0
Лет пять профессионально занимаюсь разработкой игр и ни разу не было такой необходимости.
SDK (для социальных сетей, видеорекламы, сбора статистики) к играм прикручивали? Почти в каждой современной мобильной игре что-либо из этого есть, а готовые плагины для нужного sdk не всегда есть. Навскидку, для VK iOS SDK – добавить код в обработчик openURL или инициализировать сдк с помощью делегата приложения.
тормоза при разрастании проекта,
Это больше от рук зависит, а не от движка.
В 7-й версии, начиная от какого-то количество спрайтов в проекте (штук 300 вроде, не помню), при добавлении новых спрайтов в проект он у меня ощутимо подвисал. Смотрел именно 7-ю, потому что ковырял движок мегамена, в ней сделанный. Возможно, в последних версиях всё лучше.
Если память не подводит, Xamarin уже полгода (или около того) как бесплатен?
Если так теперь, то очень круто!
0
SDK (для социальных сетей, видеорекламы, сбора статистики) к играм прикручивали? Почти в каждой современной мобильной игре что-либо из этого есть, а готовые плагины для нужного sdk не всегда есть. Навскидку, для VK iOS SDK – добавить код в обработчик openURL или инициализировать сдк с помощью делегата приложения.В том и дело, что для таких вещей «залезать внутрь и что-то исправлять» не нужно. К той же GMS можно подключать расширения, содержащие любой нативный код.
В 7-й версии, начиная от какого-то количество спрайтов в проекте (штук 300 вроде, не помню), при добавлении новых спрайтов в проект он у меня ощутимо подвисал. Смотрел именно 7-ю, потому что ковырял движок мегамена, в ней сделанный. Возможно, в последних версиях всё лучше.То есть, вы говорите об GMS, ориентируясь на даже не предыдущее поколение движка? Седьмая версия GM выпущена девять (!) с половиной лет назад. Естественно, что с тех пор изменилось очень многое. В частности, в GMS раннер был полностью переписан на си и был сделан компилятор (используется llvm) — соответственно, производительность выросла не просто в разы, а на порядки. Например, мой последний проект под iOS/Android содержал более 8 тысяч спрайтов (естественно, без всяких тормозов).
0
Спасибо за статьи!
Про языки не увидел информации.
Во второй части будет специфичная для разработки игр информация про использование созданной анимации (как совмещать пластилиновую и рисованную графику..., на скольких языках лучше выпускать игру...Интересно больше почитать про совмещение и посмотреть скриншоты шрифтов, например.
Про языки не увидел информации.
0
Sign up to leave a comment.
Разработка игры с использованием пластилиновой анимации