Pull to refresh

Comments 16

Было бы интересно посмотреть геймплей)
Не знаю точно насчёт правил рекламы тут, если что, название игры – первое слово в примере кода :)
Промо-ролик с примером геймплея есть на App Store и на моём канале на ютубе, примеры роликов с канала приведены в конце первой статье.
А можно было поступить по-другому — подготовить нормалмапу пластилина + маткап текстуру освещения. Подменяя маткапы и добавляя разные относительно дешевые штуки, можно получать различные стилизации, например, пластилин:

Или «карандаш» (это не постэффект, все считается в однопроходном шейдере, mobile friendly):

Контент одинаков, различаются немного шейдеры и текстуры маткапа.
Пластилин выглядит как-то слабенько, ещё тогда к нему надо шейдер освещения, теней. Кроме того, это же всё 3D, а не 2D-графика.
к нему надо шейдер освещения

Это и есть освещение — по маткапу, как в «зебре» (видно на втором видео, как блик стоит всегда в одной позиции): https://pixologic.com/zbrush/downloadcenter/library/ — те свет запечен в маленькую текстурку, из которой освещение семплится по нормали на камеру (а не на реальный лайт). Нормалмапа пластилина так же подбирается под нужный скейл-дистанцию до камеры и нужна для фейка микрорельефа.Оно все полувертексное, те работает быстро (чем больше вертексов, тем приятнее эффект).
Кроме того, это же всё 3D, а не 2D-графика.

А 2д графика не нужна — одна жирность от количества спрайтов. В видео используются 2 текстуры 256х256, цвет пластилина отдельно
На счет бесплатной лицензии на Texture Packer. Новичку-игроделу не получить. Тоже хотел, но к сожалению надо не менее 10 своих статей про разработку (не менее 1000) слов каждая, но я только только увлекся этим и ничего этого у меня нет. Ищу какие-то адекватные альтернативы пока. А эта программа конечно очень понравилась
Кажется, этого никто не проверяет. Я просто ссылку на личный блог на русском дал, пришёл код, который попросили разместить на указанном сайте, чтобы доказать, что этот сайт действительно мой.
Спасибо. Надо будет попробовать. Осталось дело за малым, завести свой блог️
поэтому крайне не хотелось связываться с разными поделками вроде конструкторов игр (GameMaker
Поделка? Несправедливо. GM давным-давно перешёл в лигу профессиональных средств разработки.

сложно залезть внутрь и исправить что-то,
Что обычно и не требуется. Лет пять профессионально занимаюсь разработкой игр и ни разу не было такой необходимости.
А если говорить о вашем проекте, то вообще не вижу никаких сложностей, он же простейший.

используется свой, местами эзотерический, язык программирования
Язык хоть и свой собственный, но если умеете писать на C, то легко будете писать и на GML. Я на нём более-менее свободно писал уже через пару часов после знакомства с ним. И, кстати, вполне вменяемый отладчик тоже есть.

тормоза при разрастании проекта,
Это больше от рук зависит, а не от движка.

и т.д.
Не знаю, откуда у вас сложилось плохое впечатление об GMS, но единственный серьёзный недостаток, который можно вменить GMS — высокая цена лицензии (хотя лично у меня Master Collection окупилась за первый же месяц после покупки).

Бесплатность (ну, или хотя бы дешевизна лицензии). По этому критерию отверг интересную связку Xamarin + MonoGame
Если память не подводит, Xamarin уже полгода (или около того) как бесплатен?
Если говорить о C#, то ещё неплохой вариант — Wave Engine.

По поводу Texture Packer'а. Когда у меня ещё не было лицензии на него, то делал просто. После экспорта атласа, пара изображений в нём заменялись красными силуэтами с надписями (не знаю, может сейчас что-то другое?). В общем, весь атлас был полностью нормальным, за исключением этой пары изображений. Я просто заменял их в графическом редакторе на оригинальные изображения, после чего атлас можно было без проблем использовать.
Лет пять профессионально занимаюсь разработкой игр и ни разу не было такой необходимости.

SDK (для социальных сетей, видеорекламы, сбора статистики) к играм прикручивали? Почти в каждой современной мобильной игре что-либо из этого есть, а готовые плагины для нужного sdk не всегда есть. Навскидку, для VK iOS SDK – добавить код в обработчик openURL или инициализировать сдк с помощью делегата приложения.

тормоза при разрастании проекта,
Это больше от рук зависит, а не от движка.

В 7-й версии, начиная от какого-то количество спрайтов в проекте (штук 300 вроде, не помню), при добавлении новых спрайтов в проект он у меня ощутимо подвисал. Смотрел именно 7-ю, потому что ковырял движок мегамена, в ней сделанный. Возможно, в последних версиях всё лучше.

Если память не подводит, Xamarin уже полгода (или около того) как бесплатен?

Если так теперь, то очень круто!
SDK (для социальных сетей, видеорекламы, сбора статистики) к играм прикручивали? Почти в каждой современной мобильной игре что-либо из этого есть, а готовые плагины для нужного sdk не всегда есть. Навскидку, для VK iOS SDK – добавить код в обработчик openURL или инициализировать сдк с помощью делегата приложения.
В том и дело, что для таких вещей «залезать внутрь и что-то исправлять» не нужно. К той же GMS можно подключать расширения, содержащие любой нативный код.

В 7-й версии, начиная от какого-то количество спрайтов в проекте (штук 300 вроде, не помню), при добавлении новых спрайтов в проект он у меня ощутимо подвисал. Смотрел именно 7-ю, потому что ковырял движок мегамена, в ней сделанный. Возможно, в последних версиях всё лучше.
То есть, вы говорите об GMS, ориентируясь на даже не предыдущее поколение движка? Седьмая версия GM выпущена девять (!) с половиной лет назад. Естественно, что с тех пор изменилось очень многое. В частности, в GMS раннер был полностью переписан на си и был сделан компилятор (используется llvm) — соответственно, производительность выросла не просто в разы, а на порядки. Например, мой последний проект под iOS/Android содержал более 8 тысяч спрайтов (естественно, без всяких тормозов).
Спасибо за статьи!

Во второй части будет специфичная для разработки игр информация про использование созданной анимации (как совмещать пластилиновую и рисованную графику..., на скольких языках лучше выпускать игру...
Интересно больше почитать про совмещение и посмотреть скриншоты шрифтов, например.
Про языки не увидел информации.
Про языки забыл написать :)
Одного маловато, я думаю, так что хорошо хотя бы на EFIGS переводить – английский, французский, итальянский, немецкий, испанский.
Sign up to leave a comment.

Articles