Pull to refresh

Comments 73

В своё время купил FTL после прочтения вашей статьи.
Видимо еще одна игра, которая будет куплена в ближайшее время. :)
Попробуйте Dwarf Fortress. RW, по сути, её клон. Хотя клон хороший.
Спасибо. Но это фэнтэзи, а я фэнтэзи плохо воспринимаю.
Есть моды. Хоп, и это уже постапокалипсис.
UFO just landed and posted this here
Автор игры честно попросил спрайты у Introversion в начале разрабтки.
Графика практически одинаковая, особенно заметно на NPC. Только Prison Architect появился позже. Скорее всего у них одна и та же графическая либа.
Не совсем верно) Автор RimWorld не очень умеет в графику, поэтому принял решение использовать чужую, а автор Prison Architect любезно поделился наработками)
После полного прохождения Factorio, Prison Architect и прочих игр этого жанра/направления, подумал, мол вот, наконец-то ещё один захватывающий проект, предлагающий аналогичную механику «изобретательства, строительства и менеджмента» (т.е. так называемая «песочница»).

Описывать свои ощущения не буду, т.к. это тянет на десяток абзацев, но подводя мысль к логическому завершению, замечу, что проиграл в неё около получаса-часа. Совершенно размытый и невнятный геймплей, предлагающий заняться непонятно чем, механика «крафта», столь популярная в последнее время в играх вроде Осириса, Фортресскрафт и проч. — не продумана до конца и является скорее придатком, нежели основным стрежнем этой игры (как, например в Фаллауте 4).

Лично мне игра крайне не понравилась и считаю её проходной, ближе к какому-то безликому Sims, нежели к бесспорно, лидеру в этом направлении — Factorio.
Это несколько иной жанр. По сути это качественный клон Dwarf Fortress с более приятной графикой. С некоторым упрощением: например ручное управление в бою и частично других операциях (в DF дварфы сами решают, когда и что делать), приоритеты работ (в DF вроде тоже частично есть но в основном они сами решают) или усложнением (когда событиями управляет не полный рандом а направленное развитие очередного кризиса). Вообще тем, кому игра понравилась настоятельно рекомендую попробовать DF, он не так страшен, как его малюют, а с графическими паками и выглядит вполне приятно. Правда без нормального знания английского играть можно, но игра сильно потеряет в истории и в ощущении происходящего. Описание всего происходящего обычно очень подробны. Русификация левая там есть, но она весьма так себе.
Т.к. в Rimworld я провёл несколько меньше игрового времени, то не могу судить объективно, даже попытаться, но всё же в моём представлении Rimworld предлагает всё же немного иной геймплей. Это ближе к какому-то симбиозу упомянутого выше Sims и Jagged Aliance, где основной задачей становится:
1) Прокачка персонажей путём «фарма» врагов, нежели как принято в классике — «гриндом» и «крафтом» (да простят мне подобные неологизмы)
2) Микроменеджмент каждого юнита отдельно, вместо макроменеджмента, как, например в Prison Architect
2.1) Акцентирование на личных независимых требованиях каждого юнита, вместо акцента на общей картине: Позиции на карте, способе и эффективности добычи ресурсов и прочем-прочем, т.е. на действиях, которые требуют активного участия игрока в развитии всего «селения».

Например:
— Количество заключённых, их довольство, набор построек и их объёмы, расписание и прочее в Prison Architect.
— Эффективность схем, уровень «апгрейда» построек, уровень развития (изучение всяких схем) и прочее в Factorio и Foretresscraft.

Т.е. под действительно интересными «песочницами» я подразумеваю RTS с более или менее классическим «крафтом», более длительным развитием и отсутствием жёстких таймингов, как например в StarCraft. Rimworld же скорее ближе к RPG, нежели к RTS.

Надеюсь я понятно изложил свои мысли, т.к. старался максимально абстрактно, чтобы можно было провести параллели и сравнения с играми других жанров.
А в чём микроменеджмент? По умолчанию юниты сами занимаются своими делами. По сути в основе стратегия с непрямым управлением, как в DF где вообще практически невозможно вмешиваться в их действия, можно только создавать им условия для их жизни. В которую добавили возможность прямого при необходимости. С одной стороны логично. С их боёвкой самостоятельно скорее всего они и первого боя не переживут. А с другой — часть прелести DF (в режиме крепости) именно в том, что ты не можешь так просто вмешаться и сказать делай или не делай. Твою крепость атакуют? Из подземелья ломится невиданное чудовище? Все ворота крепости открыты? В RW можешь выбрать юнита и сказать — срочно бросай всё, закрывай ворота, включай турели и беги к миномётам. А в DF в это время кто-то работает чёрте-где, кто-то бухает на днюхе, а кто-то в печали из-за смерти любимого хомячка брата. И никому нет дела до рубильника. И надо продумывать организация всего так, чтобы это всё как-то функционировало.

Прокачка в RW вроде не только боевая но и крафтовая тоже есть. Как уже говорил выше — не считая небольших изменений (исследования, например) это клон DF со всеми её приколами. Кстати в DF помимо режима крепости как раз есть режим приключения (чистая RPG). Так что да, в некотором роде это массовая RPG в которую играет компьютер под твоим управлением. :)
UFO just landed and posted this here
А никто не говорил об этом. Я говорил о том, что игра для любителей симуляторов и не стоит ожидать от неё наличие крафтовых систем и обширного функционала апгрейдов и построек.

Просто немного иными словами. Это не та песочница, что можно ожидать.
UFO just landed and posted this here
Я брал игру в стиме именно по критериям «песочница», «строительство» и «выживание». Тега «рогалик» в нём, увы нет и определить что это именно и к чему относится не поиграв — не получится.

Ну разве только посмотрев какие-нибудь летсплеи, чего я не сделал (а много ли смотрят летсплеи перед покупкой?).
Помилуйте. Rimworld менее рогалик, чем Terraria или как-её-террария-в-космосе. DF в режиме искателя приключений — да, а в Rimworld (и DF в режиме крепости) от рогалика только процедурная генерация да вид сверху.
UFO just landed and posted this here

Скорее это казуальный клон с улучшенной графикой. Не скажу, что это сильно плохо.


DF имеет несколько крутую кривую обучения. "Отличный" интерфейс. Непредсказуемость места высадки (хотите огромную тучу гигантских москитов? нет? а вот и зря, веселье же). Гиперважность одних дварфов при почти полной бесполезности других. Огромное количество экономических цепочек. Хотя после некоторого уровня появляется умение в любой более-менее средней стартовой позиции построить форт, который если и не может отбить любую атаку, так хотя бы пересидеть.


В RimWorld это все сильно приглушено. Экономика проста и прямолинейна. Меньшее число колонистов. Двумерная карта облегчает ситуацию. Хотя, скажем, механика температуры вполне хорошо получилась, хотя на более поздних стадиях это сильно нивелируется. Генератор случайных событий не дает совсем расслабиться. Но некоторые события потом вместо интереса вызывают усталое "что, опять короткое замыкание?".

Так я и не говорил, что это плохо. Как раз наоборот, это первый хороший клон (а было их легион). Самое то, чтобы подготовиться к DF :)

По личному опыту — «обучаться» в DF там не так уж и сложно. Если ты выдержал первое впечатление и не бросил сразу — дальше осваиваешься без проблем. Интерфейс не плохой. Он просто непривычный, но когда проникаешься его логикой — вполне удобный. Практически абсолютно все действия можно выполнять вслепую, не пытась найти мышкой квадратик в 3 пикселя, как это сейчас модно. Некоторые неудобные места затыкает DFHack и Dwarf Therapyst которые идут в комплекте с «нуб паками». Место высадки там точно так же можно выбрать, и по нему доступна весьма подробная информация. Как иначе выбрать место, где будет веселее? :)

А какие там экономические цепочки? Вроде экономику давно вырубили и так и не включили обратно.
Видимо имелись в виду производственные цепочки, чтонить вида разводим овец -> стрижем -> прядем -> шьем одежду.

Да, они самые. В DF они часто включают необязательные шаги, которые добавляют ценности предметам. Сделал, скажем, стул, а потом украсил его. Но, с другой стороны, разный сеттинг, разная конечная цель. Если в DF нужно создать форт, который будет жить своей жизнью, то в RimWirld собрать корабль и улететь в более продвинутые миры.

Хороший клон DF это Gnomoria, а римворлд скорее развитие жанра, подгонка его под современные требования игроков.
В Gnomoria, наверное, от силы процентов 20 контента, который есть в DF. Честно говоря, когда покупал, ожидал чего-то больше, чем возможность построить стенку по границу карты и тем самым блокировать вообще любые атаки снаружи. И мизерное количество команд/приказов тоже не добавляет интереса, к сожалению. ИМХО.

Главное по краю не забыть разделение на секторы добавить, чтобы можно было впускать переселенцев, не подвергаясь опасности

Если ты выдержал первое впечатление и не бросил сразу — дальше осваиваешься без проблем

Ну не знаю. Я поиграл часов 15, но, к сожалению, так и не осилил.
Именно управление? Странно. Там все хоткеи завязаны на англ. слова соответствующие действию. Т.е. привыкнув к логике и запомнив несколько исключений вроде дальше всё просто.
Сама игра по началу мутная, это да. В соседнем окне вики по ней открыл и играл. Но тут вся суть в детальности.
Та не, управление там за пару часов привыкается.
Просто, ну вот отдаю я приказы шахтерам, ну строю я здания, но баланса и понимая, что оно работает достичь не могу. На меня еще не атакуют, но я уже понимаю, что не отобьюсь, что не знаю, как правильно организовать защиту, что я тупо не успеваю сделать оружие и, главное, я не знаю, что исправить, чтобы все это успеть.
Пришел караван, а я так толком и не сумел с ними поторговать.
В RimWorld таких проблем нету — я чувствую себя частью колонии.
На самом деле тут достаточно было либо почитать статью для начинающих, либо посмотреть видеогайд. Для начала вся оборона решается одним мостом (вероятность, что сразу придёт чудовище, способное ломать стены есть, но достаточно маленькая. собственно я вообще таких так ни разу и не видел. просто закрываешься и ждёшь, пока свалят), а баланс по ходу дела выясняется опытным путём. Я по первости жестко косячил очень во многом (с караванами и армией, например, вообще очень долго просто не разбирался), однако первую крепость, кажись, просто сам забросил в итоге. Крепость там на удивление живучая, хотя несколько раз и удавалось потом просадить её достаточно эпично.
UFO just landed and posted this here
Это в фоллауте-то крафт стержень игры? Там без проблем без крафта можно играть. Да и весь он — собрал какой-то хлам и без каких-либо переработок склепал убер-пушку из этого хлама. В Rimworld же без крафта никуда — еду надо готовить, кирпичи надо готовить, снарягу тоже желательно, чтоб не зависеть от случая. И кучу всяких мелочей тоже. Да, тут нет продвинутых производственных цепочек как в factorio — но так и игра не о том. Зато в factorio совсем нет социальных составляющих и из угроз выживанию только куда менее проработанная боёвка с местными жуками. Каждому своё.
Я бы вообще не стал сравнивать Rimworld с Factorio или Prison Architect. Они крутые, но они другие.
Крафт, исследования и менеджмент в Rimworld реализованы ровно настолько, насколько это необходимо для генерации хорошей истории.

Rimworld это не про прокачку и реализацию сложных схем. Rimworld это про сопереживание и необычные ситуации. Именно для этого в нем продвинутая анатомия с болезнями и функциональными частями тела, наркотики, каннибализм, отношения и сложная психология.

Если уж сравнивать с другими играми, то ближе всех по духу мне кажется This War of Mine — такой же фокус вокруг истории, которая создается с помощью игровых механик.
У War of Mine срежессированы все истории. А тут интерес в цепочке совпадений на чистой механике именно. Но да, ощущения чем-то похожи.
Я сравнил просто потому, что у них теги в стиме почти одинаковые. Именно по этой причине я и приобрёл игру и именно по этой причине я и написал, что это совершенно другая игра, постаравшись описать в чём их отличия. Пусть и коряво, но всё же.

Простите, а причем здесь сюжет? Большая часть статьи рассказывает об игровых механиках. Предыстория у персонажей это лишь архетип для бонусов к навыкам, которые они получают. Они абсолютно рандомны и ни на что не влияют в игре (например если персонаж был пиратом это никак не повлияет на его действия во время нападения пиратов)
Это конечно моя точка зрения, но я никогда не замечал сюжета в этой игре. Просто все элементы механики органично вписаны в мир игры

И именно это складывается в интересный сюжет, который увлекает. Первые пару партий.
Напомнило «Craft the World» почти один в один, только там изометрия другая и стиль больше в minecraft

Это насколько же нужно абстрагироваться от собственно обеих игр чтобы получить "почти один в один"?

UFO just landed and posted this here

Традиции на других планетах могут сильно отличаться от земных. Генная инженерия, раннее взросление, первый ребёнок в 4 года...

Биологический возраст или по паспорту? Полёты на релятивистских скоростях вполне создают двухсотлетних подростков.
Есть ещё физический возраст — третья колонка понадобилась из-за обратного эффекта люцефериума.
что это за эффект?
Ну вот. Триста лет не играл ни во что, кроме NFS изредка.
А тут аж пробрало описание. Андроид версии нет ещё?
P.S, Milfgard как всегда интересен и очень убедителен.
Продать снег эскимосам?-Легко!

Ну, игра — не снег, да и мы — не эскимосы. По крайней мере, не все.

Статья вернула меня в детство, в котором я по таким же статьям в журналах об играх для ZX-Spectrum выбирал кассеты на царицынском радиорынке....

Конечно все верно, однако игру разрабатывает один человек, и полностью раскрыть потенциал такой песочницы у него все-же не получается. Эвенты надоедают, технологических цепочек не так много и т.п… Но тут приходят на помощь мододелы, а некоторые даже организуют полноценные сбалансированые сборки, например hardcore-sk.
UFO just landed and posted this here

От загрузки и перегенерации великолепно спасает галочка perma death или как она там правильно называется. А вот про сборку модов интересно — можно в личку список самых стоящих?

Можно и не в личку, я думаю, многим будет интересно.

UFO just landed and posted this here
Этой игре очень не хватает Z уровней — возможности закопаться вглубь, или построить что-то в несколько этажей.
Давайте попробуем оценить фичу с точки зрения играбельности. Сможете назвать моменты, когда она реально создаст новые впечатления — и это прекроет сложность управления и переделку движка?

Дополнительные уровни могут добавить тактики — если реализовать преимущество по высоте в боевой системе. Также это может значительно изменить производственные цепочки — фактически удваивается соседнее с комнатой пространство и производство можно делать локальнее. Уменьшается зависимость от количества открытых пространств. Также можно было бы добавить редкие материалы на более глубоких уровнях. Сделать спавн жуков только при раскопках до определенного слоя. Появляется возможность интересной механики жидкостей. Мне кажется возможностей то достаточно много. Но практически все их нужно реализовывать дополнительно к механике уровней. Изначально это только дополнительное место и соответственно изменение производственных цепочек.

Звучит интересно, но ещё раз — какие игровые ситуации это создаёт? Конкретные? Вот давайте возьмём ситуацию удвоения соседнего пространства. Это значит, что мы за счёт невероятного усложнения интерфейса и камеры на 25-30% ускоряем скорость производства предметов внутри игры, верно? Стоит оно того? Сильно сомневаюсь, обмен слишком неравный.
На нижних уровнях в DF может быть вода или магма. Забуриваясь всё глубже дварфы не только обнаруживают более редкие руды, но и рискуют угодить в водяной или лавовый «карман». Это само по себе очень интересная игровая механика. Верхние уровни образуют потолок пещер, более явным образом чем в Rimworld.
Я не спорю, что механика интересная. Я говорю о том, что плата за внедрение фичи — дополнительный код, дополнительное размывание внимания (новая камера, например, или новая интерфейсная штука для просмотра отдельных слоёв), а выхлоп — не очень большой. Если есть выбор между вот этим и работой в рамках движка, но с новым контентом — второе, очевидно, даст куда больший кайф от игры.
Честно говоря, не вижу как это может перегрузить интерфейс и невероятно его усложнить. Две кнопки — уровень вверх и уровень вниз. В Rimworld уже присутствует очень удобный механизм разметки.
Я играю в DF, поэтому могу назвать огромное количество игровых ситуаций, как приятных, так и не очень. Уже упомянутые руды — очень приятно находить золотые жилы, знаете-ли. :) Подземные воды, лавовые озера, нефтяные озера, газовые карманы. Все это будет служить источником энергии и производства. Можно сделать уникальные технологические цепочки в зависимости от ресурса. Добавим к этому веселье от обрушения сводов, прорывы подземных рек и все, на что хватит фантазии.

Я рассуждаю с позиции игрока, а не разработчика. Мне бы это было интересно. На текущий момент, Rimworld быстро приедается, поэтому и сижу в DF)
Бои бедные. Позиционных боёв нет, враги не боятся набегать под огнём любой плотности, сколько-то убьём, но с остальными начинается неприятный ближний замес с последующей покупкой рук и глаз. Укреплений толком нет, мешки с песком набегать практически не мешают, заколотить лишние дыры в рельефе толком нельзя, даже пласталевая стена не останавливает врагов, а лишь замедляет. Преимущества «своего поля» нет, кроме капканов. Ок, все окрестности обустраиваем капканами, вот и вся оборонная стратегия.
Уровни позволили бы, как минимум:
1. Оборудовать позиции на высотах, приблизив пропорцию нападающих/защитников к академическим 3:1
2. Делать вьетконговские тоннели на периферию карты и выходить врагам в тыл
Можно ещё разного с уровнями придумать. Но можно придумать и без уровней, конечно. Для обороны, например, не лишними были бы «окошки», через которые стрелять можно, а проходить — нет.
Есть мод с окошками.
И погуглите rimworld killbox — это к вопросу остановки стенами.
Опачки, цыганская история – купи коня, просто, убидительно, эффективно. Вот и получается, не космические рейнджеры, а еще шедеврашечка, чтобы рассеять буднечную зевоту. Спасибо автору.
В плане интерфейса просто ад — построил разделочный стол, построил плиту, убил ламу, но так и не смог заставить разделать её и приготовить.

Главное — не забыть добавить задание на разделку. Т.е. строишь разделочный стол — сразу добавляешь приказ разделывать до бесконечности

Так вот оно что! А я поставил бесконечную готовку только для плиты =)
Насчёт «адского интерфейса» — надеюсь додумаются до простого — кликаешь по ламе или его трупу, и по ссылкам легко понять всю цепочку до готовой еды. Но перетаскивание курсором трупа на разделочный стол всё-равно интуитивнее, можно было бы хоть разово, не трогая настройки.
Там логика программерская, а не казуальная. Поэтому надо читать мануал первый раз. Второй неочевидный момент будет с медицинской койкой — надо хотя бы одну в синий покрасить кнопкой с плюсом, тогда на ней можно будет лечить пациентов. Остальное более-менее интуитивно.

Сама игра стоит 500р, а dlc к ней — 26000р. Что-то тут не так.

Так это ж не прямой DLC. Эта игра в Early Access, еще в разработке, и за 300+ долларов продают возможность добавить своего контента. Например, пирата со своим именем.
Sign up to leave a comment.