Comments 9
Забавно, что сегодня такая статья заключалась бы в «Ну, мы храним все объекты на сцене в одном большом массиве и каждый кадр сортируем их квиксортом».
0
Спасибо за интересную статью, от человека, который работал в те времена, когда мы еще считали циклы (такты) учитывали простой регистров, использовали модифицируемый код и пользовались кучей других ухищрений по оптимизации кода )
+3
Перевод очень, очень тяжело читается. Собственно, меня хватило только на несколько первых абзацев.
+6
Без поясняющих рисунков действительно крайне тяжело воспринимать.
P.S. Сам когда-то, увидев Quake, писал движок для рендеринга помещений и предметов на Паскале с ассемблерными вставками (дико примитивный, конечно).
P.S. Сам когда-то, увидев Quake, писал движок для рендеринга помещений и предметов на Паскале с ассемблерными вставками (дико примитивный, конечно).
+5
CSG в Unreal изначально твёрдая, подтверждаю.
По крайней мере в первом поколении движка.
По крайней мере в первом поколении движка.
0
да, раньше не совсем врубался почему Quake и Thief так схожи. Игры очень круты. Есть свой стиль!
0
0
Sign up to leave a comment.
Как рендерился кадр в игре Thief 1998 года