Comments 24
Кроме того, есть игры с элементом случайности, содержащие тем не менее важную тактическую составляющую. Играть в них, на мой взгляд, интереснее чем в рулетку и вполне реально выиграть (если не допускать грубых тактических промахов). Я про Ур, если что.
Есть игры с неполной информацией (да тот же "Дурак"). Если делать AI видящий все карты на руках, играть будет не очень интересно. А вот AI накапливающий информацию по ходу игры — совсем другое дело. И он будет сильнее среднего человека, просто потому что не забывает ничего что накопил (соответственно надо думать о том, чтобы он как-то поддавался, но при этом не лажал совсем откровенно). Это поле не паханное, на самом деле.
Нет у Вас никаких шансов на «честную победу» ни в какой игре с компьютером, основанной на скилах.
Вы вообще-то занимаетесь совершенно другим классом игр. Если не видите разницы — попробуйте сыграть в TF2 против пулеметчика с аим-ботом.
просто потому что не забывает ничего что накопил (соответственно надо думать о том, чтобы он как-то поддавался, но при этом не лажал совсем откровенно).
Или просто ограничить ему память на карты, так что бы он как средний человеческий игрок запоминал например только вышедшие крупные козыри, а не все карты в принципе.
Там, где есть свобода выбора (хотя бы относительная) — например, в стратегиях — сражение с самым сложным ИИ представляет собой скорее сражение с его автором. С его парадигмой, с подходом к написанию ИИ.Эта эпоха стремительно катится к своему закату. Нет в AlphaGo никаких «парадигм». К компьютерным стратегиям этот подход пока неприменим («доска» на порядки больше по размеру, чем Го'шные 19x19, а потребление в мегаватты несколько не то, что может себе позволить средний игрок), но уже отчётливо видно, что скоро и в стратегиях «боты» будут заменены на ИИ достаточно общего плана просто слегка натасканный на правила игры конкретной стратегии…
Человек должен чувствовать, что может победить. Я тоже люблю играть с более сильным противником, не важно, будь то ИИ или человек, но в некоторых ситуациях я опускаю руки и просто понижаю планку) Например, в КС ГО (я не уверен, стандартные ли это боты, либо какая-то модификация от сообщества моддеров.) на одном из DM серверов боты стреляют на опережение — ты не успел выйти из укрытия, а пуля уже у тебя в голове, при этом они постоянно крутятся вокруг своей оси как какие-то турели, а когда не хотят победить, даже не пытаются стрелять в тебя. И это чертовски раздражает! Ты просто понимаешь, что у тебя нет шансов против ботов, если им выпадет задача тебя убить, а не поддаться. В статье об этом и говорится, причем по несколько раз повторяется одна и та же мысль (Зачем? Проблема оригинала или перевод корявый?).
Если не считать спинбот — то стрельба «на опережение» — стандартная тактика, когда видишь, что противник бежит в определённом направлении, но _твоя_ точность движения мышкой не позволяет быстро прицелиться по движущейся мишени, приходится прицелиться чуть далее по ходу движения игрока (есть запас времени в какие-то доли секунды), и далее выстрелить, когда уже цель близка (чтобы учесть запаздывание реакции и пинг) или на линии прицела. Тут сильно влияет то, как человек определяет (предсказывает) дальнейшее движение противника, некоторых можно легко предсказать, других — сложно.
Скажем в бильярде — добавлять случайность к углу и силе удара, но не после того как AI этот удар идеально расчитал, а чтобы сам AI учитывал что может промазать. В шахматах — можно ограничивать использование готовых дебютов, и искусственно выкидывать ходы противника из просчета. В FPS — давать AI картину мира с задержкой.
Если AI сначала специально поддается, а потом отыгрывается как бог без 5-ти фигур — не думаю что это как-то прям супер-интересно.
Вот с таким играть будет интересно. Он должен стараться подвести человека к обнаружению каких-то особенностей игры, помогающих победить.
А если ещё и подберёт какие-нибудь упражнения (игры, или что-то ещё) для тренировки какого-либо навыка (реакция, тактика, выдержка, память, и т.п.) — вовсе цены не будет такому решению!
При этом компьютер победил чемпиона мира 20 лет назад и все это время шахматный AI прогрессировал, во многом в качестве помощника живому гроссмейстеру. В го чемпион мира проиграл только в этом году, подождем лет 15 :)
Ситуацию с RTS не знаю, но вроде AI еще не может стабильно побеждать топ-игроков. Опять же не факт, что сообществом будет востребован компьютерный советник, способный к рекомендациям «здесь можно на 2 секунды раньше заказать постройку» или «выгоднее заказать улучшение брони вместо трех солдат».
Карты с тренировкой микро-менеджмента я помню еще в первом StarCraft. Например, убить «собачками» кучу зилотов. Первая эмоция «это нереально, у него 6 целых зилотов остаются», потом оставалось 2… а потом я понял, что игра интересней, чем оттачивание техники, и забросил.
Иногда уловки ИИ наоборот делают игру менее интересной. В некоторых автосимуляторах противники начинают замедляться, если игрок отстал, и очень неплохо набирают темп, если ты их обгонишь. Когда замечаешь такие моменты, становится скучно — можно вылетать с трассы, ехать последним, но не совершать ошибок перед финишем и выиграть гонку.
При всём уважении к Фрицу назвать его современной шахматной программой сложно. Пик его славы прошёл году в 2006-м.
Метод, которым во Фрице реализован гандикап, тоже сложно назвать реалистичным: зевок фигуры, а потом игра в силу супергроссмейстера всю оставшуюся часть партии. Гораздо правильнее, на мой взгляд, поступили программисты Чессмастера, разработав несколько десятков настроек параметров разной силы, от новичка до Каспарова и выше. И у них получилось — любители до сих пор весьма ценят эту программу!
Да, и ещё. Из-за техники форсированных шахов и разменов даже замедленная в 1000 раз шахматная программа не будет делать совсем уж глупых действий. Никогда не подставит под бой фигуру, а при случае может объявить вам мат в десять, скажем, ходов. Что тоже для новичка не характерно...
Ну вот, направление разработки -компьютерная женщина. Не та, что Вы подумали, а мама.
Осознанные ошибки: как добавить глупость в код ИИ