Pull to refresh

Comments 235

Я хочу поделиться теорией, которую недавно создал. Я занимался классификацией биологических видов и пришел к выводу, что вы — не млекопитающие. Ведь все животные планеты Земля инстинктивно приспосабливаются, находят равновесие со средой обитания, но… человек не таков. Заняв какой-то участок, вы размножаетесь, пока все природные ресурсы не будут исчерпаны. Чтобы выжить, вам приходится захватывать все новые и новые территории. Есть один организм на Земле со сходной повадкой. Знаете, какой? Вирус.

У нас есть внутривидовая агрессия, это механизм распределения по территории. Непохоже на вирус, скорее — на суперхищника.

Ведь все животные планеты Земля инстинктивно приспосабливаются, находят равновесие со средой обитания

Ага, щас, два раза. Напомнить вам, что случается когда вид попадает в другой ареал, где у него отсутствуют природные ограничители? Ну крыски на островах, борщевик, кролики в австралии, список длинный.
Вот и человек заимев "мосх" потерял все берега и достиг приспособленческой сингулярности обходя все ограничители, пожалуй кроме законов физики. (разговоры с копипастой, том третий)

ну да, крыски плохо, но они не уничтожают всё под ноль оставляя после себя безжизненную пустыню.

P.S. Вот бы в игре отразить вопрос экологии, альтернативный путь развития, может более затратным по ресурсам.
Дать какие-то преимущества например сотрудничество с местными племенами :)

P.P.S.
И если пользователь играет эльфами то эльфы в лесу, домики деревяные набигают солдаты дворца и злодеи. Можно грабить корованы…

В этой игре более экологичные решения оказываются еще и более энергоэффективными. Поэтому никакие бонусы и не нужны, возможность перестать строить все новые и новые электростанции уже сама по себе отличная награда для "зеленых". :-)

Нефть кончается, ее гораздо меньше угля и она нужна на пластик. Типовая прибрежная схема из 12 угольных электростанций и одного входа топлива очень легко решает проблемы роста энергопотребления. И гораздо компактнее солнечных полей с аккумуляторами.
Экологические проблемы легко решаются сетью дронов с четырьмя пулеметными турелями вокруг базовых станций и автоподвозом бронебойных боеприпасов.

Вообще-то именно нефть-то и не кончается, в отличие от угля: ниже одной десятой единицы в секунду добыча нефти с одной лужи не падает никогда.


Кстати, кроме солнечных электростанций можно ведь и АЭС строить (в .14 — с модом Nucular, в .15 есть официальные) — после налаживания их работы проблемы с электроэнергией заканчиваются надолго.

Надо будет поставить 15. Мне на 14 скучно стало после полного костюма, робосети и разработки универсального производственного модуля — когда стоит десяток заводских блоков на одном конвеерном кольце и можно не трогая «железа» просто перенастраивать выпуск произвольным образом.
Ну и в ЖД хотелось поиграться, но задач для нее не нашлось — многокилометровые цепочки белтов оказались проще и удобнее. В итоге так и осталась одна ветка с тремя станциями.
Не стоит упускать возможность поиграть с модами. Bob's mods, например. Ну и RSO.
Плюс некоторые игроки принципиально отказываются от использования логистических ботов, чтобы сохранять интерес.

Для Ж/Д ставьте мод RSO (Resource Spawner Overhaul). Он значительно увеличит расстояния до ресурсов.

В 0.15 игра довольно усложнилась, если 0.14 проходили часов за 5 до запуска ракеты, то в 0.15 до запуска прошло около 25 часов.
UFO just landed and posted this here

Да ладно? Всего-то 0,11 единиц серной кислоты в секунду на реактор… Или вы про Nucular?

UFO just landed and posted this here

Валяется 150k урана-235, не знаю, куда деть.

UFO just landed and posted this here
Урана довольно много. Стоит только начать его обогащать. Сначала мы поставили один реактор и отключили всё остальное. Он уверенно держал всю базу, но когда кончились топливные стержни стало плохо, ведь при обычном обогащении шанс получения U-235 всего 0.7%.
Мы сидели на резервных паровых котлах и ждали чуда в виде U-235, а он никак не появлялся. Пришлось добавлять установок для обогащения. Но потом всё пошло, как по маслу. Поставили 4 реактора вместе и вообще полностью забыли на базе о проблеме электричества, всё очень компактно и не надо постоянно достраивать огромные поля батарей и аккамуляторов.
С изучением процесса обогащение Коварекса U-235 стало не просто достаточно, а очень много, несколько тысяч лежит в сундуке просто так, про запас.
Так что рекомендую попробовать реакторы ещё раз, с бонусом они чертовски выгодны.
UFO just landed and posted this here

Одного вагона урана (2000 штук руды) хватит на пять часов работы реактора. О каких пробках идет речь, когда поезд ходит раз в час?

Мне кажется, вы сильно преувеличиваете проблему:
Вот наша площадка с реактором
image

7 центрифуг, 20 буров на уран. На 4 реактора этого хватает, в сундуке 500 запасных топливных стержней. И всё это обеспечивает нашу базу энергией с двойным запасом (сейчас потребляется ~300MW, реакторы потянут 600MW). Плюс рекаторов ещё в том, что если нам понадобится больше мощности, то увеличение реакторов с 4 до 6 даст энергии в 2 раза больше (при потреблении топлива только в 1.5 раза больше).
то увеличение реакторов с 4 до 6 даст энергии в 2 раза больше (при потреблении топлива только в 1.5 раза больше).

Почему?
У реакторов есть бонус, если рядом бок о бок стоят другие реакторы.
Если поставить просто 1 реактор, то потребляя 1 единицу топлива (условно) он выдаст 100% мощности.
2 реактора потребляют 2 единиц топлива, но эффективность уже 400%.
Четыре реактора дадут уже 1200% эффективности при потреблении 4х единиц топлива. 6 реакторов — 2000% и 6 единиц топлива (про 50% эффективности немного ошибся).
Несложно посчитать, что потребление топлива на MW падает при увеличиении количества реакторов.

Подробнее про реакторы: https://wiki.factorio.com/Nuclear_reactor
А какими факторами из реальной жизни это объясняется?
Это уже вопрос скорее к разработчикам игры, зачем они так сделали, тем более 100% бонус.

Это единственное, что смутило вас в этой документальной игре?

Нет. Хотя бы в первом приближении соблюдается какая то логика обычно.
В принципе, если два куска урана рядом положить, они и правда будут греться сильнее, чем по отдельности, поскольку будут друг друга облучать. Вот только это в реальности это не бесплатно, ибо сборки будут быстрее и/или сильнее выработаны, чем по отдельности.
Ну и это работает только если предположить, что атомные реакторы у них вообще никак не защищены от радиации.
А какими факторами из реальной жизни это объясняется?

Тем, что одно большое предприятие эффективнее сотни маленьких.


Задумка разработчиков состояла в том, чтобы пользователи игрались с дизайном большой и сложной электростанции, вместо того чтобы штамповать бесконечные поля из простых клонов, как в случае солнечных панелей и ТЭС.

Проблема только в том, что для ТЭС это работает, а для реакторов — нет. Ибо в реальном мире «самый маленький» реактор — это уже огроменная и очень сложная дура и почти никакого роста эффективности при его увеличении уже нет.
Энергоблоки не просто так строят рядом, думаю. Это дешевле, чем строить пяток отдельных энергоблоков, каждый на своей территории.

В реале эффективнее строить несколько энергоблоков на одной АЭС, чем несколько АЭС по одному энергоблоку. Только это эффективность не с точки зрения ГВт на реактор, а с точки зрения инфраструктуры и логистики.


В игре это обыграли бонусом мощности реакторов. Эта механика подталкивает игроков строить большие и интересные штуки, а не кучу скучных маленьких.


Г — геймдизайн.

они не уничтожают всё под ноль оставляя после себя безжизненную пустыню

Аналогично людям они уничтожают под ноль то, что им необходимо, т.е. сжирают все что могут.


Вот бы в игре отразить вопрос экологии, альтернативный путь развития

Племен там нет, пришельцы тупые и атакуют источник раздражения без каких либо нюансов или тактики — наплодились => слились, единственная пожалуй интересная фича — они строят новые ульи, и могут это сделать прямо в тылу, если случайно туда забредут через дырявую оборону (по этому я стою мега-стены с пулеметными турелями и автоматической подачей патронов, отгораживая местность). А вообще на самом деле можно жить экологичнее — солнечная энергетика, понижать выхлопы производства, но мирно до такого этапа не дожить.

На самом деле, для занятия территории достаточно довольно редкой сетки из одиноких строений — кусаки никогда не селятся близко к вашей базе. Мега-стены нужны не столько от "поселенцев", сколько от обычных атак.

Конечно в тылу чаще можно попасть под поезд, чем получить базу врагов, но такое я видел неоднократно. А еще огораживаться порой проще чем блюсти правильный шаг зданий — моря/озера помогают, и потом еще легче масштабировать производства.

На самом деле, для занятия территории достаточно довольно редкой сетки из одиноких строений

Уже не так с версии 0.13, если не ошибаюсь. Сейчас каждое строение лишь немного уменьшает вероятность, что жуки построят рядом свою базу. Чтобы снизить вероятность до близкой к нулю, надо строить сплошной ряд чего-нибудь. Логично построить сплошную стену.

с пулеметными турелями и автоматической подачей патронов, отгораживая местность

Однозначно стоит переходить на лазер)

Механические турели все равно нужны, чтобы не остаться беззащитным при случайном блэкауте.

Ректоры — ваш выбор. Небольшое производство урана и блекаута просто не будет. Строим стены с сплошным рядом турелей и всё хорошо. Главное ремонтировать их вовремя дронами.

Если сильно превысить потребление над производством электроэнергии, увлекшись налаживанием сложного производства — еще как будет. Если, конечно, не выделить отдельную энергосеть для питания собственных нужд электростанции.

и независимую сеть на турели, а также на производство патронов…
Нужно просто иметь двойной запас энергии, с ректорами сделать это очень просто) А увеличить тоже несложно.
UFO just landed and posted this here

Не "особенно урановые", а именно урановые и наносят. Бронебойные наносят в 5 раз меньше урона, и крупных кусак просто не пробивают, в отличии от лазеров.

Ну почему, есть много иследований на урон и скорость лазерных турелей, если немного их провести, то они эффективны. Сейчас есть бесконечное исследование на скорость.

Я не играл давно, но раньше лазерные турели были имбой. Около врагов ставишь штук 10-40 за двойной стеной и всё, базы нет. Снёс и поставил у следующей базы. И никаких заморочек с патронами.

Баланс вооружения сильно изменили в .15, теперь можно не извращаться так, а весело кататься на танке или ещё веселее пулять ядерными ракетами.

Имба был огнемет. Как там сейчас с этим?

Ну, он весьма мощный, но есть вооружение и мощнее.
Зачем? один съеденный столб и все плохо. А четыре турели вокруг ящика «активный запрос» на 100 магазинов бронебойных работают стабильно даже на новых территориях.
Для активного запроса нужен еще робопорт, к которому тоже нужно электричество, а бросать линию к лазерам стараюсь с двух, а то и трех разных сторон. Та и (лично я) развиваюсь обычно последовательно и, в итоге, на линии атак не испытываю.

А 4 турели у меня, почему-то, недолго живут. Но я люблю играть со злыми кусаками.
Это реализовать можно просто. Дополнить выбор играбельных «рас» ещё двумя пунктами:

«кусака»;
«м*дака».

При выборе одной из этих двух рас заводы строит ИИ, только, играя за «кусаку», вы должны уничтожить заводы ИИ физически — т.е. разрушением. Во втором же случае необходимо вынудить ИИ закрыть заводы, сократить выбросы или заставить, хотя бы, платить Вам за загрязнение среды откаты, устраивая постоянные пикеты, митинги, акции протеста, забастовки рядом с заводами ИИ.
Звучит неплохо, но традиционная классификация ведётся не по поведенческим признакам, а морфологическим.
Можно, конечно, создать и другую классификацию, но тогда в ней не будет ни животных, ни млекопитающих, ни вирусов, а будут какие-то другие слова.
UFO just landed and posted this here
О чём Вы? Вирусы даже не живые организмы.
Ведь все животные планеты Земля инстинктивно приспосабливаются, находят равновесие со средой обитания, но…

Все знают про кроликов в Австралии
У природы другой временной масштаб, баланс все равно будет, просто кролики все вымрут, когда сьедят всю траву, и на их трупах какие-нибудь грибы будут расти. Просто на это потребуется пару сотен тысяч лет.

Ну, если мы говорим за сотни тысяч лет, то надо подождать: человечеству как социальной структуре всего-то пару десятков тысяч лет.

Монолог агента Смита из «Матрицы». Закончил он её словами: «Человечество — это болезнь, раковая опухоль планеты, а мы — лекарство.»

Агент Смит, вы плохо кончите.

Странно. На удивление, очень немногие узнали монолог главного протогониста из когда-то культового фильма…
Неуж-то так давно это было?
Почему? Лично я — узнал, но счел его неуместным к данному топику. Но не минусовал.

кстати, это монолог не протагониста, а антагониста. Или вы, как Барни из «КЯВВМ» считаете его героем, а Нео — злодеем?)
Это была шутка такая, мизантропическая, про пратогониста.
Хорошая шутка, но не очень явная (а вдруг вы просто не знаете значение слова?).

Посмотрите «Как я встретил вашу маму», там один из главных героев очень клево смотрит наоборот на роли героев в различных известных произведениях — считает протагонистом антагониста и наоборот и, при этом, аргументирует.
Главное даже не то, что хорошая, а что мизнатропическая: щас вот сижу и по требованию начальства выкусываю из своего кода правки, сделанные по заданию того же начальства… И вид из окна на серую высотку… И 40-я стрит (где офис) провоняла бомжами… И контракт скоро искать новый… И погода хорошая…
И в чем-то я начинаю понинмть «Элронда Смита».
Кстати, заметил, что с возрастом стал по-другому оценивать любимый в детстве «Тот самый Мюнхгаузен», где главный герой стал восприниматься, действительно, антагонистом.
И восхитился умом и характером одного из главных в оригинале антагонистов, Якобины…

Во-первых неправильно оформлен,
во-вторых не к месту,
в-третьих — нет, не вспомнил… и было это ну очень давно — 1999 вики

Ссылка на оригинал не помешает: http://www.imdb.com/character/ch0000745/quotes (3-я цитата сверху).

За что roboter так люто заминусовали, да ещё в карму насрали?!
Что молодое поколение никогда не видело фильм "Матрица"?
Не один десяток людей ответил, и ни один не узнал дословную цитата слов агента Смитта! facepalm

Ну, следовало бы поставить кавычки, например. Не всегда можно определить, цитирует ли человек произведение или излагает свои мысли. Кто дословно помнит фразы из фильмов 18-тилетней давности?
и ни один не узнал дословную цитата слов агента Смитта

Это вы чего так решили? Я сразу узнал
А вот эти кусаки и стреляки не сильно донимают, что-то мне такой экшн не по душе, вот в Транспорт Тайкуне нравилось, копаешься в своей песочнице десятилетиями и никто к тебе не лезет =)
Не отбивают охоту играть враждебные жители планеты?

Есть мирный режим, где они первые не нападают; также этих кусак можно и вовсе выключить. Правда, в стабильной версии будут нужны моды для альтернативного получения инопланетных исследовательских пакетов — рекомендую Nucular, он не выглядит как чит.

Не нужны. В 15 версии науку перелопатили и стрелять ксеносов теперь только для фана и самообороны. Правда они и скейлятся по другому, так что укрепления надо теперь делать толще.

Правда, в стабильной версии будут нужны моды для альтернативного получения инопланетных исследовательских пакетов — рекомендую Nucular, он не выглядит как чит.

15 версия все еще экспериментальная

На основе того, что они в принципе кроме коэффициентов ничего не меняют, могу предположить что и в дальнейшем рецепты останутся с теми-же материалами, в нашем случае — без кусков ксеносов.
Хотя вечерком перепроверю.

Проблема не в том, что могут что-то изменить, а в том, что в экспериментальной версии могут быть баги, которые портят игру. Хоть вероятность подобного и низкая — но знакомиться с игрой лучше со стабильной версии.

Не в случае с Factorio. Баги в экспериментальной правятся быстро, а ещё быстрее на неё переходят все моды.

Тем не менее, это "быстро" все равно остается на следующий день, а играть-то хочется прямо сейчас. :-)

Всегда можно откатиться на предыдущую версию (в «бетах» в Steam они все доступны)

Хм, надо тогда попробовать на Stream перейти уже наконец...

На офсайте на страничке закачки экспериментальных тоже доступна пара предыдущих версий.
Играем с друзьями на самых последних релизах, единственное что один раз слетела локализация, но пофиксили в новой версии уже в этот же день. Так что можете не бояться.
UFO just landed and posted this here

Дерево науки сильно поменялось между .14 и .15. Внутри же одной ветки его никогда не перетряхивают.

Я имел в виду "в процессе шлифовки экспериментальной версии" — .15 как выложили — больше ничего в ней сильно не меняли.

UFO just landed and posted this here

Если вы про «прямую и обратную совместимость» внутри одной ветки, то, насколько я помню, в одном из последующих апдейтов в 0.15 они увеличили длину подземных конвееров до 5, 7, 9 на 3 цвета соответственно. Т.е. нарушили обратную совместимость внутри 0.15.

Они же увеличили их длину, а не уменьшили! Как это может поломать совместимость?

Нельзя на карте из 0.15 играть на 0.14. Но это и так ломается кучей улучшений.
Но это прямая совместимость страдает, а не обратная. Если я правильно понимаю и сам ничего не путаю.
И так нельзя — ведь там появились ядерные реакторы.
Они же увеличили их длину, а не уменьшили! Как это может поломать совместимость

Если там, гипотетически, стояли эти штуки с расчетом на то, что они не достают, а в 0.15 резко начинают доставать, то это ломает обратную совместимость. Но на практике такое врядли встречается, да.

Сохранить рецепт с подземным конвеером длиной 9 на версии 15.25, а товарищ на версии 15.3 воспользоваться им уже не сможет. Про товарища на 14.х я вообще молчу.


Да, это называется нарушением не обратной совместимости, а наоборот, «прямой»?


Я к тому, что и в рамках одной версии они выкатывают нечто большее, чем просто баг-фиксы и модельки в высоком разрешении.

Конвееры это фигня, они поменяли схему производства голубых пакетов и мы немного сначала не поняли, почему всё сломалось. Оказалось надо вместо буровых вышек производить буры. Но ничего особо страшного в этом нет, это игра с ранним доступом и нестабильные релизы. Хочется стабильности — нужно играть на 0.14 версиях.
Есть мирный режим, но в таком случае отпадает целая ветвь технологий «оружия». Для того чтобы не донимали, есть автоматические турели
В старой бете их можно было выключить. Как сейчас не знаю.
UFO just landed and posted this here
В 0.15 много настроек, можно спаун зарезать, тогда просто не будет на карте.
UFO just landed and posted this here
Можно при создании мира оставить мирный режим.
Конечно донимают, чуть только ты расслабился и в самой активной фазе развития решил отложить возведение обороны на потом, и уже бежишь с оружием наперевес с патронами в очереди крафта отбивать внезапное нападение, а еще через минуту загружаешь автосейв.
Можно отключить их нападения, а можно вообще их вырезать с карты и вас никто не будет тревожить в вашей песочнице)

Нельзя, с них биоматериал для научной ветки падает. Можно сделать их мирными.

Ок. Но вообще у них довольно тупой алгоритм открытия новых гнёзд — на расстоянии от строений. Расчищаете территорию и ставите две турели за стеной. Гнёзда отползают дальше и дальше.

Можно но это один из элементов игры. Вообще игра строится по принципу с начала делаешь сам всё руками, потом придумываешь механизм чтобы это автоматизировать и забыть. Так вот в с кусаками такая же ситуация, сначала ручками бегаешь отстреливаешь потом строишь турели стены и подвозишь протоны конвейером.
Мне нравится идея мода Robot Army, только он кривоват и плохо сочетается с другими модами. Полная автоматизация войны.

Было бы логично, ведь логистические и строительные дроны есть, почему нет военных дронов?

Почему нет? Всегда было куча военных дронов.
Можно их не убивать, а просто обороняться, строя всё новые и новые стены.

Самый интересный этап, когда строишь уже не одну базу, а десятки баз, строя их дронами по своим чертежам. Такого вообще ни в одной игре по моему нет.
Едешь на танке и не выглядывая строишь ЖД между базами и укрепления вокруг. Совсем другая игра по сравнению с началом.
Ну и всё это круто в мультиплеере, прошлым летом с детьми неделю не вылазили из факторио. Вижу многое добавилось, леса горят. Надо повторить.

На танке неудобно — его сложно развернуть строго горизонтально или вертикально, он отклоняется в сторону и пропускает деревья. Проще гранатами дорогу расчистить. Или поставить мод FARL.

Есть моды Cardinal и Pavement Driving Assist для «развернуть строго горизонтально»

Если уж играть с модами, то FARL для ж/д — must have. Всяческие рельсоукладочные танки забываются как страшный сон...

Круто, factorio просто космос.
Нет ли у вас уже готовой сборки модов, чтобы не выбирая поставить сразу всё полезное?

Там сильно индивидуально всё. Стоит, во-первых, поглядеть популярные моды на оф. сайте. Во-вторых, arumba07 сделал несколько модпаков в соответствии со своими летсплеями, можно их потыкать.
Стоит учесть, моды выключают достижения. Ну и обычно усложняют игру.
К стати, вопрос к знатокам модов — напомните как называется мод, который добавляет более реалистичную переработку руды и вообще добавляет многокомпонентные руды (типа такая-то руда на выходе дает чуть-чуть железа, кучу меди и шлака)?
Angel's Refine. Воопше очень часто ставят на пару пак Angel и Bob модов. Ангел очень сильно меняет первоначальную обработку ресурсов — та же руда с 4 степенями пред- и 3мя пост-обработки, химия вообще вводит в ступор многочисленными перекрестными связями. Боб сильно меняет производство уже собственно продукции(вон для примера из статьи зеленые схемы из статьи требуют железо + (медь -> провод), тут (дерево -> древесина(потом меняется на синтетику из нефти) -> плата) + (медь -> провод) а т2 вместо зеленка + провод — т1 плата+ припой(медь + олово) + компоненты(графит(уголь) + луженный кабель(кабель + олово))

Согласен, в хорошо упакованном MK2 проще строить.
А оборонятся всё равно нужно быстровозводимыми форпостами, танк слишком слаб.

Проще гранатами дорогу расчистить

Идеальный способ вырубки деревьев — боевой дробовик.
На самом деле они для слегка разных задач. Да и достаточное количество дронов появляется в лейт-гейме, а дробовик — в мид-гейме.
Дронами проще расчищать площадь, а при движении дробовик удобнее, ему команды отдавать не надо.

В движении идеален танк с огнемётом.

На поздних этапах атомная бомба тоже очень хороша, даже проще ботов. Главное ― под ноги не стрелять. Нынче это самый популярный способ суицида.


Все до единого способы уничтожать деревья в Factorio:
https://www.youtube.com/watch?v=_FodUsfR32s

Поздно появляется. Впрочем, не позднее танка, так что альтернатива танку — нормальная.

На танке с гранатами, я так гнезда уничтожаю, т.к. нефти нет

Танк неудобно управляется, лучше костюм с 4-5 экзоскелетами.
В общем, ещё один интересный учебный курс. Который вместо традиционного обучения. Хотя бы по схемотехнике, потому что вся карта — эта плата, и вы делаете на ней трассировку своими зданиями и чертежами их совокупностей вроде «блок производства красных микросхем».
Я бы для этого SHENZEN I/O порекомендовал. Даже на Geektimes есть пост про эту игру.

Да и SpaceChem с Infinifactory доставляют.

SpaceChem и Infinifactory — на одно прохождение. Factorio же затягивает надолго...

И за какой срок лично Вами пройдены эти игры, особенно SpaceChem с дополнением и всеми ачивками?

Ну, к примеру, Infinifactory я так и не прошёл. Однообразная и скучная игрушка. Да, были забавные моменты, куски "сценария", между набором уровней, которые держали в игре, но однообразие геймплея заставляет сильно скучать после того, как одно и тоже действие повторяется раз за разом.


Factorio вообще о другом, её можно сравнить разве только с FortressCraft Evolve, это самая близкая по духу игрушка, имхо.


P.S. увы, о SpaceChem не слышал, так что никакого оценочного суждения не могу высказать.

SpaceChem — если не заморачиватся как же они это сделали на экране с результатами то часов за 60 неспешной игры… а если заморачиватся то её вобще нельзя пройти…
Ну вот я и пытаюсь оспорить «на одно прохождение». Я не про реиграбельность, а про длительность одного прохождения. Никоим образом не сравниваю Factorio и SpaceChem, но по затратам времени на выстраивание схем — чем не задачка для мозга? TIS-100 тоже неплохо так мозг выносит, когда ищешь пути оптимизации кода. Я не могу не заморачиваться над улучшением результата, например.
а как в тис-100 вылавливать паттерны, которые в сбойные блоки скармливать для секретов?
А случайно нет мода на графику?
А то у меня ощущение, что смотришь на живую микросхему, и надо очень вглядываться чтоб хоть что-то понять.

В экспериментальной версии (.15) графику сильно обновили. Хотя ваша проблема, я думаю, решается одним движением колесика мыши.

Все не так жутко — графику улучшают, а еще можно приближать/отдалять и глобальная карта (в .15 можно даже дистанционно строить и смотреть используя глобальную карту).

Я не спорю, просто ощущение, что на первом скрине, и немного втором — все смешивается,
а с последний совершенно не играбельный.
Хочется очень сильно упростить модельки, и сделать менее темными.

У меня экран физически большой, поэтому скрины с мельтешением.

Хочется очень сильно упростить модельки, и сделать менее темными.

На скринах — да, но когда играешь, то все кажется просто идеальным)
Я бросио Factorio, когда понял, что она ничем не отличается от моей работой.
Когда меня тянет поиграть в Factorio опять — я открываю kiCad и развожу какой нибудь очередной девайс для умного дома.
В ФАкутори делают кучу прикольных штук(например, есть видео проигрыватель!), но кадлый раз когда я их вижу — я еще больше убеждаюсь, что фактори это просто извращенный способ программирования.

Я бы рекомендовал эту игру детям, особенно под надзором взрослых и с постановкой задач. Чтобы задачи не в ло решались, а с использованием логических схем. Взрослые же, ИМХО, могут делать всё тоже самое в реальной жизни с гораздо более ощутимым и приятным выхлопом.
ничем не отличается от моей работой.

А у вас за кусак фикс или бонус?
Если серьёзно — да, чистая работа. Странная игра.

Это точно. Первый раз прошел (до ракеты) с интересом.
А сейчас вот не могу заставить себя доделать погрузку\разгрузку станций локомотива.
Понятно, что именно необходимо построить и из-за этого скучно.
А как представлю сколько еще надо сделать… совсем накрывает.

На самом деле, как мне кажется, игра как бы намекает, что надо делать себе чертежи на все случаи жизни. Беда в том, что дронстанция это уже почти конец игры, а до этого приходится еще и строить по этим чертежам самому.
Истину глаголите. Все не понимаю какого хрена дроны так поздно и так дорого. Да, при самом первом прохождении действительно интересно развиваться и изучать возможности постепенно, но уже во второй раз без дронов реально скучно и развиться до них терпения не хватает.
Я подозреваю… Что второго раза не должно быть:)
То есть надо продолжать играть в первый сейв. А с начала уже не начинать.

Кстати, очень редкий выверт. Когда интересен именно эндшпиль.
В абсолютном большинстве игр (особенно крафтовых, как факторио) именно начало и середина игры особенно интересные и захватывающие. А в конце уже все скучно. А факторио… практически наоборот.

Прочитал тут случайно старый комментарий, и решил всё же ответить.


Если игра всё ещё интересна — попробуйте мод nanobots. Он добавляет доступное с ранней игры оружие, стреляющее одноразовыми строительными роботами.

Приношу инзвинения за оффтоп, но как это получается?
Почти в каждой пабликации есть комментарии «ответил не туда», «промахнулся», и похожие.
Возможно это из-за плохой визуальной иерархии формы ответа? Так стало бы лучше?


Большая картинка

userstyle

Достаточно на планшете не попасть в кнопку ответа, отвечая на последний комментарий.

Возможно это из-за плохой визуальной иерархии формы ответа?
Ещё оттого, что если страница перезагружается, то форма вместе со всем текстом сохраняется — но становится ответом на статью, а не определённую реплику. Нажимаете кнопку «написать» и всё — готово: ответ улетел совершенно не в том направлении…
А как вам в сравнении с rimworld, проще, сложней, интересней, или совсем другое?

По моему совсем другое, я бы не сравнивал совсем.
Там же нет схем, цепочек и спецификаций, а тут это главное, там же более важен развивающийся сюжет, история.

Ну тащемта завязка-развязка одинаковые, но я скорей про вовлеченность в геймплей, количество фана и лулзов, в общем про эмоциональную составляющую. Римворлд в этом плане конечно потрясающий.
Факторио — игра про логистику, автоматизацию и оптимизацию процессов. Вопросы выживания в ней требуют сравнительно мало внимания, ну разве что когда играешь в первый раз или в каких-то особо жестоких режимах. В целом, опытный игрок запросто может поддерживать необходимый уровень вооруженности.

В rimworld вся игра построена на выживании в условиях постоянно происходящих катаклизмов. У одного из колонистов умер любимый кот, в расстроенных чувствах он вломился на склад медикаменов, сожрал наркоты и устроил пожар в столовой. Одновременно с этим короткое замыкание вырубило вам половину энергосети, а в саду приземлился корабль с механоидами.
Схожа по духу, хоть и принципиально отличается по геймплею. Обычно если нравится RimWorld, то нравится и Factorio. В зависимости от выбранных модов, может быть и проще, и сложнее. По мне Factorio интереснее.
Понято. План на вечер ясен.

Я бы лучше сравнил с TerraTech и Space Engeneers. Они правда 3D и попроще, но зато красиво.

А еще, если нравится Dwarf Fortress, то нравятся и все песочницы, в том числе и Факторио :)

А так, в Римворлде сейчас маловато контента и некоторый дизбаланс по ресурсам, который, конечно, решается модами.

В RimWorld каждая колония — это отдельная история. А здесь — это как микросхемы паять. Нет сюжета, есть кривая обучения.

А жрать-то инженер, который не агроном, что будет, пока ракету свою собирает?

В скафандре система переработки, похоже. Замкнутый цикл.

UFO just landed and posted this here

Там рыба в водоемах плавает, можно ее собирать ловить и есть.

Угу, а ловить как в Астрахани — на гранату.

Зачем на гранату? Дроны идеально решают эту задачу: берём план сноса, персональную дронстанцию и через пару секунд в инвентаре 50-100 рыб.
UFO just landed and posted this here
Это бутылочки с хит-поинтами
При этом в характеристиках у неё прописан урон, а не лечение. Минус двадцать :)
Думаю, изначально не планировалось вводить хилки в игру, поэтому и извращаются с уроном :)
(или я подзабыл что-то, и есть «честный» нерыбный способ лечиться?)
Можно подожать немного и здоровье само будет увеличиваться до 100%.
Я думаю, всё проще. «Отнять -20» и «прибавить 20» дадут один и тот же результат, разница лишь в том, как это назвать в интерфейсе. Они решили не заморачиваться с названием.
На ранних стадиях игры можно хилиться во время набегов на базы врагов. С МК2 смысла уже нет.
Ачивки. Отправлять их в космос )
А можно ссылку на где купить? В стиме есть? Такую игру не хочется пиратить. Гейб отучил.
Имеет смысл играть с модами.
Многие вкусности разработчики из модов уже в официальную ветку перетащили, но еще далеко не всё.
Никак. Просто рекомендацию человеку, который только начинает играть.
AllexIn, а какие моды порекомендуете?

Я открыл страницу с модами и… в ужасе закрыл. Жизни не хватит опробовать эти километровые списки модов.
Я закрыл для себя эту игру.
Она на поздних этапах очень сильно напоминает работу.
Игра несколько раз обновлялась, поэтому я не в курсе актуальных модов.
Просто попробуйте поиграть немного, а потом откройте спсиок популярных модов и по вкусу подберете себе подходящее.

Вообще, из годных игр сейчас Staioneers. Немного другой геймплей, ближе к майнкрафту в космосе. Зацепила относительно честная симуляция газов и жидкостей, давление, температура, вот это всё. Вплоть до возможности сделать бассейн, и не в виде готового объекта, а собрав его из перегородок.
На поздних?:) А мне пока кажется наоборот… На поздних этапах просто смотришь в статистику производства и если чего не хватает — копипластом размножаешь.
А вот начало и середина игры без логистичесской сети — вот это реально нудная схемотехника.

Staioneers тоже посмотрю, спасибо!

Еще можно купить на оффсайте игры: https://www.factorio.com/buy


Вроде бы в этом случае разработчикам больше достается. После покупки на сайте можно получить Steam-ключ.


Хотя сейчас увидел, что на сайте она стоит $20, а в стиме $12. Непонятно, почему для стима они так снизили.

У меня вообще показано $8.5, а точнее 500р. Цены по регионам сильно отличаются. Маркетинг.

Ну нет меня в Стиме и никогда не было. Я боюсь там потеряться. И да, сюда писать быстрее, а главное, больше доступных метаданных — здесь живое и предметное обсуждение, а в Гугле бездушная bigdata (пускай и точная, но с ней не поговоришь).

Игрушка еще впечатляет тем, насколько большую фабрику можно построить прежде чем она начнет тормозить. К моменту запуска ракеты обычно одновременно работают несколько десятков тысяч механизмов, при чем полностью детерменированно, без замедления процессов за полем видимости.
Еще интересно сделан сам процесс "торможения" — есть отдельные "Updates per second" и "Frames per second", и одно от другого не зависит, и при нехватке UPS фреймы не пропадают и ничего не дергается, просто работает медленнее.

Да, за это отдельная благодарность и почет разработчикам – к оптимизации они подходят очень ответственно. При той небольшой команде, что у них есть, игра работает идеально на довольно слабом железе и довольно долгое время.
Я бы сказал, что как раз благодаря той небольшой команде, что у них есть.

Все почему-то считают, что делать быстрые игры сложно. Нет — сложно делать что-то быстрое, когда в команде есть кто-то, кто про ресурсы не думает от слова совсем.

Когда в каманде есть выделенные художники, дизайнеры и прочие — то шанс, что кто-то ради какой-то мелочи сделает фигню, которая сожрёт кучу ресурсов приближается к 100%. Типичный пример: текстура глаза в мегабайт… ну просто художник не подумал сколько картинка размером 1800x1800 с альфа-каналом занимает… и пофиг, что она никогда больше, чем 10x10 пикселей не рисуется… Когда же команда невелика и состоит из грамотных разработчиков — это не проблема ни разу.
UFO just landed and posted this here

У меня начинает замедляться на стадии, когда производство железных/медных пластин находится примерно в районе 20k в минуту. Если заранее думать о производительности, можно сделать производство раз в десять эффективнее в пересчёте на мегагерц процессора, но я не хочу об этом думать, играю как играется.

UFO just landed and posted this here

Я не знаю, офигенно это или нет по жизни, но круто — точно.

UFO just landed and posted this here

Вроде бы без модов, на лампочках и логических комбинаторах.

А жесткий диск с данными как организовал?
The memory uses a simple lookup scheme, with a frame select signal on the green wire and 180 data signals on the red wire.

Скриншот

image

офигенно. извините за мой французкий.
Лучшие $20, потраченные в жизни :)
Еще стоит упомянуть официальный реддит канал https://www.reddit.com/r/factorio/
Там можно и вдохновение найти, и интересные моды\программы, и интересные постройки.
Последняя сессия вышла в 140+ часов. (Bob mod+SpaceMod). Первый просто увеличивает контент игры на 2 порядка, а второй изменяет требования к окончанию игры. Теперь нужно построить космический корабль. В общей сложности около 40 запусков тех же ракет. Плюс интересные наполнители, вроде корабельного реактора, создаваемого из 100 (!) термоядерных реакторов мк3, или корабельного щита из 1000 (!!!) персональных щитов мк3(или4?)
А я свой процессор сделал. Он умеет выполнять высокоуровневую программу, в которой есть переменные, процедуры. Изначально это был процессор для контроля ИИ, который выполняет автоматическую экспансию базы. Принцип расширения основан на применении таких модов как autofab. С этими модами приходит фабрика, умеющая деплоить шаблоны. В ванильной версии, к сожалению, шаблоны деплоятся только вручную. Нет, до полной работоспособности ИИ я не дошел, но процессор работает. Есть стек, есть регистры общего назначения, есть специальные регистры. Есть отладочный режим, опкоды. Около 5 операций в секунду. Процессор представляет собой стейт-машину.

На картинке цветами обозначены:

Зеленый — RAM
Оранжевый — Stack Pointer Register
Красный — Stack
Голубой — Тактовый генератор и состояние стейт-машины
Желтый — опкоды (или ассемблер, если хотите)
Белый — аналоговый интерпретатор опкодов
Фиолетовый — высокоуровневая программа

Заголовок спойлера


"Задача трёх тел" описывает, как из китайской армии сделали процессор для астрономических расчётов. Очень похоже на ваш.

А почему тактовый генертор в виде конвеера, для наглядности? Можно было просто сумматор с обратной связью сделать и брать любой энный такт от него.
Легче контроллировать. Могу сделать любую частоту без особых усилий просто выбирая нужную скорость у дорожки и ее длину. Высокие частоты мне все равно не нужны.
Сделаете пост?
По тематике хорошо зайдет.
Давно хочу, но лень вперед меня родилась…
Ну может и сделаю в ближайшие дни.
Честно говоря ваши ощущения, описанные здесь, напомнили мне мои, когда я сел играть в Minecraft с индустриальным модпаком. За прошедшие несколько лет я успел поиграть в несколько подобных паков и получил море положительных эмоций. Благодаря вашему посту попробую пожалуй и Factorio как-нибудь, спасибо. А то за столько лет Minecraft успел всё-таки немного приесться

С Minecraft IC всё по моему и закрутилось, до него были песочницы, но без автоматизации.
Теперь есть много подобных проектов, Fortresscraft и Infinifactory, TerraTech и SpaceChem, но ни в одном из них нет возможности создания чертежей со своими схемами.
В Space Engeneers есть чертежи и автосборка по ним, но там дерево спецификаций немного попроще.
Хотя и его хватает чтобы был смысл на программном блоке создавать систему управления складом и производством, там это сделать проще, чем из палок и проводов делать в factorio.
Жаль с мотивацией в сингле не очень, а в мультиплеере всё это тормозит.
Ну и конвейеры там не так красиво всё перемещают, но всё равно я бы рекомендовал и его, особенно если хочется 3D и есть на чём.

У Фактории есть уникальная ниша — она запускается на старых ноутбуках.

Только у версий до .14
Версия .15 требует x64

А что с линуксом у конкурентов? фактория вроде работает (по крайней мере демка запустилась)...

Запускается, да, но память кушает охотно. Открыл своё последнее сохранение, у процесса commit size 5,7 Гб.


У меня есть простой нетбук на дешёвом Селероне 2х1,6 ГГц с родными 2 Гб памяти. Из любопытства запускал на нём Factorio ― сильно лагало. Потом поменял на 8 Гб, ещё раз запустил для сравнения ― было вполне играбельно даже на прилично развитой базе.

Попробовал, скушно. Вот реально, скууушнооо. Может, если туториал отшлифуют, начнёт затягивать.

Пока попробую еще разок в песочницу, может тогда станет интересней.
Проблема масшабирования — главное, с чем нужно разобраться в игре. Поначалу не знаешь, сколько заводов проволоки нужно на сколько заводов микросхем, итд. Но даже когда знаешь все пропорции, зачастую оказывается, что хочешь удвоить производство, а места на заводы/конвееры уже не хватает. Блоки заводов приходится выносить, и все становится слишком сложным.
Обычно строят центральную шину с основными матариалами, а заводы — ортогонально шине, тогда ряд заводов можно продолжать неограничено.
Но я сам предпочитаю треугольную расширяющуюся шину. Один конвеер для одного продукта без смешивания. Идея такая:

image

Слева направо идут ресурсы, заводы строятся только вверх, ленты конвеера идут 2 через 2 чтобы строить подземные переходы. Отделяешь нужные ветки ресурсов, ведешь наверх, строишь заводы один над другим, результат спускаешь вниз в новую линию.
Почти все ресурсы строятся не более чем из 4-х компонентов.
Для самого сложного случая, 4-х компонентов, схема может выглядеть так:

image

Ну и полная картинка одной из баз — http://booger.ru/data/2017_07_04/FullSize.jpg
Игрушка правда уже не новая, сам играл год назад.
Обычно строят центральную шину с основными матариалами, а заводы — ортогонально шине, тогда ряд заводов можно продолжать неограничено.

Я как-то так делал — очень клево управляется, но довольно объемно расширяется. У меня проблема стала в том, что 2 синих веток медного провода не хватало для обеспечения заводов, а для расширения — уже не хватало 4 синих веток медных пластин. Может, конечно, я что-то не так делал.

Щас стараюсь чисто на поездах построить. Будут добывающие заводы. И, скажем, завод производящий зеленые схемы будет содержать две станции — одну для железа, другую для медного провода. Я надеюсь, что тогда заводы можно будет раскидать по карте и значительно легче будет расширятся на новые залежи ресурсов.

Мне кажется, достаточно остановиться на отдельных заводе шестеренок и заводе зеленых схем — это основные потребители ресурсов.

Конечно, сперва только металлы, шестеренки и зеленые схемы, а потом скейлится по мере необходимости. Но интересно было бы построить систему на заводах, где все можно расширять добавив еще один завод и все необходимые ресурсы можно было бы получить из ЖД сети.

Самый главный нюанс — станции с одним именем равнозначны — если одна из них занята поезд поедет к другой с таким именем.


Отдельные блоки с 3-4 входных и 3-4 выходных станции, принимают руду выдают пластины, внутри по вкусу буферы и балансировщики. НПЗ с хранилищем нефти — и 4-6-12 станций разгрузки поездов нефтевозов (в .15 вагоны-цистерны), поезда в локомотив и вагон катаются по всей сети забирая нефть со станций-качалок. Моё любимое — база производства защитных сооружений — грузит в спец поезда пули, конвейерные ленты, лапы, стены, пулеметные турели, роботов строителей, ремкомплекты, и это все уезжает на фронт обеспечивать целостность обороны.


Советы по путям — больше семафоров, перекрестки и пересечения лучше делать кольцевыми, красить поезда в зависимости от их назначения, ОЧЕНЬ ОСТОРОЖНО перебегать пути — если 8 шумахеров-нефтевозов стоят на станции — значит девятый уже подкрадывается к тебе сзади.

Звучит клево) Какое у вас производство в минуту? И накидайте скриншотов!
Видео, если честно, странное. Зачем по два локомотива с каждой стороны?
И вот тот момент, на который вы дали ссылку, что он вдвойне странный, что он может застрять и потом надо строить колею, чтобы выехать. И еще непонятно как такую дорогу перебегать. Каждый раз стену сносить?

Не знаю на сколько это правильно, но я стараюсь делать одностороннее движение. У меня сейчас дороги в две колеи и все поезда движутся по правой и в другую сторону но ней проехать нереально, т.к. такого поворота просто нету.

Я больше хотел показать как сделана загрузка/разгрузка и как быстро заканчиваются 4 вагона ресурсов :-)


Что же до ваших вопросов — могу поделиться догадками.


Локомотивы с двух сторон потому что так проще строить станции. А по два их потому что так состав едет быстрее — все же 4 вагона прицеплено, один не так хорошо тянет.


Движение у них там тоже одностороннее, по три-четыре колеи в каждую сторону. Эти колеи используются одновременно как зона ожидания для прибывающих поездов, именно потому там нет способа попасть с одной колеи на любую другую — чтобы ожидающие поезда не мешали проезжающим.


Перебегать такую дорогу не планировалось :-)

Раз вы выложили свою фабрику на всеобщее обозрение — позволю себе немного критики.


Такие ресурсы, как медный провод, проще производить на месте. Просто потому что исходные материалы занимают меньше места чем промежуточные, а значит их проще доставить.


Также некоторые промежуточные изделия, у которых мало потребителей, до появления дронов тоже лучше производить на месте — экономится ширина шины. К примеру, я бы на вашем месте не выводил на общую шину серу (у нее всего один потребитель — производство серной кислоты)


Еще у вас явно избыточные синие конвейеры на железе — имеющиеся у вас 42 стальные плавильни выдают железа в секунду чуть больше, чем способен перемещать одиночный красный конвейер, пропускная же способность ваших конвейеров соответствует вчетверо большему числу плавилен. А учитывая что у вас, как и у многих, в самом же начале стоит производство шестеренок, которое "съедает" большую часть железа — можно было и вовсе обойтись одним желтым конвейером (с дублированием его на участке перед шестеренками).


Также расстраивает баланс между солнечными панелями и аккумуляторами — на картинке я вижу 127 аккумуляторов на 282 панелей, то есть 0,45 аккумуляторов на панель. В то же время, оптимальное соотношение — 0,84.

Манипулятор всегда выкладывает на дальнюю часть конвейера, поэтому можно сэкономить немного места на схеме вывода.
Также для подвода двух видов ресурсов можно использовать один конвейер. На схеме не видно ни одного места, где не хватает пропускной способности половины конвейера.

Сейчас есть ещё интересный проект Voxel Tycoon. Смесь Factorio и Transport Tycoon. Пока получается интересно, игра в ранней альфа версии, но уже прошла стим гринлайт. Рекомендую.

Не рекламы ради, а поддержки проекта для.

Движок неплохо выглядит, а вот какое наполнение сделают пока не понятно.


Раз пошла такой обмен, могу ещё порекомендовать Creeper World 3: Arc Eternal, в принципе только внешне похожа на Factorio, но меня затянула пока всю не прошёл.

Sign up to leave a comment.