Спасибо, шикарная статья! Может, для художников слишком много технических подробностей, но программисту так точно интересно было почитать :)
Так как раз читать-то и нечего — обзорная статья по верхам, а для тех, на кого рассчитана (художники) — чрезмерно сложна. Есть важные фразы, но они никак не выделены и не развернуты в варианты «как надо делать» и «как не надо делать» — вот это было бы гораздо полезнее, чем «бутылочные горлышки», «длинные полигоны», «рендер тайлами» и т.п.
Может Unity Бой (со смузи) и грузит модели (3Ds, FBX, ...) в двигло напрямую, но в реальной жизни проще и быстрее грузить RAW данные (возможно большим блоком). Разумеется для этого модель проходит через мясорубку Парсер-Оптимизатор-Магия->просто дамп который легко кэшировать.
Конвейер изображён десятилетней давности, где геометрический шейдер, теселяционные, вычеслительный? А если говорить в рамках 12dx то там вообще куча изменений по управлению ресурсами да и для работы с многопоточностью тоже куча изменений, данная статья была бы полезна лет 8 назад.
Наверное, не стоило mesh переводить, или хотя бы дать английский вариант, как другим терминам.

Было поначалу непонятно, кто такие «сетки».

Да тут совсем плохо с терминами. Автору стоило бы хотя бы погуглить обзепринятые термины на русском, прежде чем переводить. На протяжении всей статьи глаз постоянно цепляется за всякие "латентности" и "целевые рендеры".

Только полноправные пользователи могут оставлять комментарии.
Войдите, пожалуйста.