Спасибо за статью! Ещё было бы классно составить что-то вроде справочника по движку.
С описанием всех функций и объектов. А то документация по кокосу очень скудная, хотя движок интересный.
Официальная документация к движку весьма информативна, там описываются все основные функции и объекты. Я уже работаю над переводом второй части, в ней будут более подробно рассмотрены функции спрайтов и объектов связанных с ними.
У меня есть вопрос. Сам пишу на этом движке (правда на JavaScript версии, так как там есть возможность изменять исходники в рантайме).
Как выключать из билда ненужные библиотеки?
Например, пустой проект тянет за собой bullet, chipmunk, библиотеки для отображения 3D моделей и тд. Хотя я не использую ни одну из них, при компиляции они добавляется в билд. Для Android у меня сейчас билд 15 мб, и я наю, что отключив все что мне не надо, его можно уменьшить вдвое.
Как было сказано в начале статьи, я сам только недавно начал осваивать cocos и этого вопроса еще не успел коснутся.
Нет не отпилить никак, не изменив исходного кода и структура проекта.
Вроде как у них в планах это на версию 4.0, которая кажется длится и просится уже бесконечно.
а для Cocos2d-x есть сборник игр с исходными кодами? типа как дял v-play?
Да, что-от подобное есть: www.cocos2d-x.org/learn
если бы я уже не писал на cocos2dx, я бы не стал инвестировать своё время в движок который развивает и поддерживает 1 человек. возможно я не прав)
Как-то испытывал Cocos2d-x, очень разочаровал, не знаю, что они там на С++ написали, но очень медленно работает, 2к спрайтов и тормозит насмерть, а тот же haxe 200к спрайтов выдает без тормозов, но haxe, конечно не игровой движок.
По поводу клонирования репозитория — его можно склонировать, только надо выполнить:
git submodule update --init --recursive
python download-deps.py
спасибо за перевод. Жду продолжения:) Кстати, почему выбрали c++, почему не js?
Просто с++ мне ближе, я уже долгое время пишу на нем. Также в с++ есть больше возможностей для оптимизации, но для маленьких проектов это не критично. Рад, что вам понравилась статья!
Спасибо за статью. Понимаю, что это лишь цикл переводов, однако есть пожелание — упомяните, пожалуйста, в одной из будущих статей про такой метод, как performInCocosThread (в простейших играх он не нужен, однако если появляется асинхронная работа с сетью, или signal/slots — его использование просто необходимо, если в хендлере сигнала будет изменяться любая из cocos-Node). Если что — по ряду вопросов могу проконсультировать (порядка года пинаю этот движок).
Только полноправные пользователи могут оставлять комментарии.
Войдите, пожалуйста.