Comments 9
Интересный материал. В дополнение к статье отмечу, что базовый скайбокс может также поворачиваться для имитации движения планеты в космическом пространстве. Также, как мне кажется, угол отображения соседней планеты на представленных скриншотах великоват (складывается ощущение, что планеты находятся на предельно малом расстоянии — немного нереалистично). Но это моё ИМХО.
0
Они и находятся очень близко. Вторую планету видно сквозь разрыв пространства в очень ближнем космосе.
0
Я про то, что в реальности они бы так не существовали стабильно.
0
Откуда вы знаете?
При магическом разрыве пространства, возможно вполне себе существование.
Все что говорят нам теории, остается только теориями и грамма не имеют с реальностью.
А реальность такова, что физические законы известны менее чем на половину.
При магическом разрыве пространства, возможно вполне себе существование.
Все что говорят нам теории, остается только теориями и грамма не имеют с реальностью.
А реальность такова, что физические законы известны менее чем на половину.
0
Разумеется нет, в игре это объясняется тем, что они не находятся рядом друг с другом, между ними просто портал :)
Если интересно посмотреть на это — youtu.be/FZN01-QCFKA?t=23
Если интересно посмотреть на это — youtu.be/FZN01-QCFKA?t=23
0
Да, скаи Аргуса офигенны. Из минусов — тут в примерах — близзард в первые применила фичу "скайбокс как прямое продолжение карты", из-за чего фиг нам а не полеты на Аргусе, а еще они заметно мыльненькие, не совсем жесть, но в глаза бросается, достаточно мягкого перехода между скаем и ландшафтом не получилось.
Зато смотрится действительно круто когда "играбельный" город на слегка взорванной поверхности планеты уходит на скайбоксе вверх (массаракш!) или здоровенные обрывы, окружающие другую локацию Аргуса.
0
Видимо счас настолько уровень поднялся и глаз привык к крутым вещам, что работы самого Филипа Чжана даже второсортными не назовёшь.Какой-то весьма посредственный уровень.
0
Sign up to leave a comment.
Создание неба для 3D-игр