Как раз изучаю Unreal Engine. Весьма познавательно
Статья большая, будет что почитать на ночь глядя =)
Все-таки mesh лучше переводить как геометрия или просто меш чем «сетка», термин более-менее устоявшийся
Ага, ещё целевой рендер -> рендер-таргет, текстура объёма -> 3D текстура, и пр. Не надо так уж сурово переводить технические термины. Из-за этого иногда не с первого раза понимал, о чём идёт речь.
У мены тут вопрос нубский :)
Скажите, пожалуйста, а почему в играх сцена рендерится моментально (для человеческого восприятия), свет динамически меняется, анимируются детали сцены. Но чтобы отрендерить подобный кадр в каком-нибудь Максе, может понадобиться несколько минут.

За счет чего происходит оптимизация, если в играх считается все то же самое и в реальном времени?
Если вкратце — то не «всё то же самое», просто когда играешь в игру, восприятие прощает многие огрехи. Это хорошо заметно, когда смотришь летсплеи — тут карта теней на глазах наложилась, там при резком повороте назад текстуры не успели прогрузиться. Кроме того, многое в играх, в отличие от 3D-редактора, подготавливается заранее, на этапе разработки и сборки игры — текстуры объединяются в атласы, создаются mip-текстуры, запекается освещение на текстурах, моделлерами готовятся LOD трёхмерных моделей и т.д. А в 3D-редакторе всё это (ну, почти всё) нужно делать при каждом рендеринге. И повторюсь — качество картинки в современных играх и в современных рендерах сильно отличается, у игровых моделлеров есть строгие ограничения по количеству полигонов на модели, размеру текстур и т.д, чтобы не проседал FPS. У моделлеров неинтерактивных сцен таких ограничений нет.
На самом деле тоже есть, нельзя же вечно рендерить (на самом деле можно, но зачем, нужен оптимум). :)
ОК, можно переформулировать: «У моделлеров неинтерактивных сцен таких строгих ограничений нет». А вообще в этой среде вполне нормальна ситуация «оставил рендерить (один кадр) на 40 часов».
Согласен. Хотя с автором изначального комментария я тоже согласен, я просто не могу понять, зачем бы мне понадобилось терять столько времени на ОДИН кадр, вместо того, чтоб потратить время на оптимизацию и потом гонять его в реалтайме. При том, что реально разницы уже почти не видно, тем более в динамике. :)
Кстати гря, анрил 4 позволяет (насколько я знаю), рендерить кадры поочередно, именно для задач типа «сделать видео», а это значит — можно даже не оптимизировать особо, накидать максимальной крутизны мешей и текстур… :)
Добавлю к тому что написал PatientZero:
Ну так в Максе ваш рендеринг-движок наверняка использует рейтрейсинг. А для реалтайм рейтресинга любой сцены с минимальным количеством шума и с приличным разрешением нужна неплохая такая рендер-ферма уровня какого-нибудь диснея. Зато взамен, при наличии прямых рук, мы получаем гораздо более реалистичную картинку, чем может выдать любой реалтайм рендеринг-движок.

Справедливости ради: 2014 год. К сожалению, они что-то подзастряли.

Справедливости ради, примерно такую картинку можно получить, если включить в 3D-редакторе режим просмотра Render (в Blender это так называется). Для игр, как мне кажется, такое вряд ли применимо, потому что 99% времени наблюдать шумы мало кто согласится.
Когда у каждого будет ~100TFlops на борту, тогда такое может быть и зайдет. Шума будет мало, и его можно будет хорошо подчистить какой-нибудь нейронной сеткой.
Уже сегодня применяют все больше и больше техник, построенных на рейтрейсинге/реймаршинге. Так что впринципе все к этому и идет. Осталось дождаться.
Только полноправные пользователи могут оставлять комментарии.
Войдите, пожалуйста.