Pull to refresh

Unreal Engine: QuickStart в Qt Creator под Arch Linux

Reading time 8 min
Views 16K

Введение


В марте 2015 года Epic Games повернулась лицом к Open Source сообществу, предоставив бесплатный доступ к своему движку Unreal Engine версии 4 (установив лимит на прибыль от использования движка в 3000$ за квартал). Более того, еще в 2014 году компания говорила о том, что поддержка свободных операционных систем, в частности Linux, является для неё одной из приоритетных задач.



Стоит отметить, что эти слова не стали пустым звуком, и на сегодняшний день движок достаточно уверенно работает в среде Linux. Существует достаточное количество официальной документации, повествующей о том, как установить и настроить движок в среде этой ОС.

Однако, при кажущейся прозрачности процесса развертывания рабочего окружения, существует ряд мелких, но неприятных нюансов, затрудняющих жизнь поклонникам пингвинов. Под катом краткое и вольное описание особенностей установки движка, с которыми столкнулся автор, призванное разрешить некоторые из трудностей, с которыми сталкиваются новички.

1. Исходные данные


Итак, имеем компьютер (CPU: Intel Core i7-2600K, RAM: 16Gb, Video: GeForce 580GTX), с дистрибутивом Arch Linux в качестве операционной системы.

Для этого дистрибутива существует пакет в пользовательском репозитории AUR. Судя по комментариям к пакету, он собирается и работает, и в принципе, для установки движка можно воспользоваться им. Только вот ждать, пока сборщик пакетов клонирует репозиторий придется долго. При общем размере release-ветки в 1,5-2 Гб процесс клонирования зависает на 81% вытягивая из сети около четырех гигабайт. У меня не хватило терпения дождаться окончания этого процесса.

Поэтому мы пойдем другим путем, собрав движок из исходников не заворачивая его в пакет, мотивируя это тем, что инсталляция движка в общем-то и не требуется. Убедимся, что в системе установлены следующие пакеты:

  • clang — C/C++ фронтенд к компилятору LLVM
  • python — интерпретатор языка Python
  • qt4 — кроссплатформенный фреймворк для разработки на C/C++
  • sdl2 — кроссплатформенная библиотека для работы с мультимедиа
  • icu — компонент библиотек Unicode для интернационализации приложений
  • mono — свободная реализация .Net Framework
  • xdg-user-dir — «управлялка» пользовательскими каталогами типа «Документы», «Изображения» и т.п. в рамках X Window System
  • git — клиент для работы с одноименной системой контроля версий

2. Получение исходников Unreal Engine


Подробно данная процедура описана на официальном сайте Epic Games. Для начала потребуется завести себе аккаунт Epic Games, так как репозиторий исходного кода движка приватный. Кроме того, вам потребуется завести аккаунт на Github, для которого вышеупомянутая контора даст доступ к репозиторию. Особенно здесь комментировать нечего: процедура вполне проста и понятна.

Получив доступ к репозиторию, создаем в файловой системе каталог, где будет располагаться движок, переходим в него и говорим заклинание

$ git clone https://github.com/EpicGames/UnrealEngine.git -b release


и дожидаемся загрузки релизной ветки движка. Этот процесс протекает не в пример быстрее чем при использовании ауровского PKGBUILD.

3. Сборка движка: забег по граблям


Получив исходники, переходим в каталог

$ cd UnrealEngine


наблюдая такую картину

$ ls -la
итого 80
drwxr-xr-x 6 maisvendoo users 4096 ноя 4 18:02 .
drwxr-xr-x 27 maisvendoo users 4096 ноя 5 15:29 ..
-rw-r--r-- 1 maisvendoo users 382 ноя 4 17:50 .editorconfig
drwxr-xr-x 11 maisvendoo users 4096 ноя 4 17:50 Engine
-rw-r--r-- 1 maisvendoo users 418 ноя 4 17:50 GenerateProjectFiles.bat
-rwxr-xr-x 1 maisvendoo users 241 ноя 4 17:50 GenerateProjectFiles.command
-rwxr-xr-x 1 maisvendoo users 715 ноя 4 17:50 GenerateProjectFiles.sh
drwxr-xr-x 8 maisvendoo users 4096 ноя 4 18:01 .git
-rw-r--r-- 1 maisvendoo users 511 ноя 4 17:50 .gitattributes
-rw-r--r-- 1 maisvendoo users 3732 ноя 4 17:50 .gitignore
-rw-r--r-- 1 maisvendoo users 195 ноя 4 17:50 LICENSE.md
-rw-r--r-- 1 maisvendoo users 9472 ноя 4 17:50 README.md
drwxr-xr-x 4 maisvendoo users 4096 ноя 4 17:50 Samples
-rw-r--r-- 1 maisvendoo users 1304 ноя 4 17:50 Setup.bat
-rwxr-xr-x 1 maisvendoo users 208 ноя 4 17:50 Setup.command
-rwxr-xr-x 1 maisvendoo users 1345 ноя 4 17:50 Setup.sh
drwxr-xr-x 28 maisvendoo users 4096 ноя 4 17:50 Templates
-rw-r--r-- 1 maisvendoo users 269 ноя 4 17:50 UE4Games.uprojectdir


Инструкции по сборке приведены на официальном сайте в документации а так же в официальной вики. Однако, в случае с Arch Linux не следует спешить следовать этой инструкции, так как в вики имеется настораживающая реплика

Arch Linux users should try building the Editor using the Debug profile if Development (default) does not work

официально предлагая нам использовать мерзкий костыль в виде сборки отладочной версии редактора. При это совершенно забывается о том, что кроме редактора следует собрать компилятор шейдеров и несколько других вспомогательных утилит, входящих в комплект движка. Попытка сборки с параметрами, предлагаемыми разработчиком, прервется с сообщением вида

/usr/bin/ld: /mnt/data/install/ue4-test/Engine/Source/ThirdParty/FreeType2/FreeType2-2.6/Lib/Linux/x86_64-unknown-linux-gnu/libfreetype.a(ftlzw.c.o): relocation R_X86_64_32S against `.text' can not be used when making a shared object; перекомпилируйте с параметром -fPIC
/usr/bin/ld: /mnt/data/install/ue4-test/Engine/Source/ThirdParty/zlib/v1.2.8//lib//Linux/x86_64-unknown-linux-gnu/libz.a(uncompr.o): relocation R_X86_64_32 against `.rodata' can not be used when making a shared object; перекомпилируйте с параметром -fPIC
/usr/bin/ld: final link failed: Раздел, непредставимый для вывода
clang-5.0: error: linker command failed with exit code 1 (use -v to see invocation)
ERROR: UBT ERROR: Failed to produce item: /mnt/data/install/ue4-test/Engine/Binaries/Linux/CrashReportClient
Total build time: 196,17 seconds (Local executor: 0,00 seconds)
make: *** [Makefile:252: CrashReportClient-Linux-Shipping] Ошибка 5


Эта проблема известна майтейнерам пакета unreal-engine в AUR, для чего они предлагают наложить на исходники исправляющий это патч. Проблема связана с изменением параметров сборки gcc и clang в Arch Linux, о чем упомянуто например тут

SSP and PIE are now enabled in gcc (commit) and clang (commit) in the stable repos.
These changes will make it harder to exploit potential security holes in binaries built with these compilers.

Some discussion about this can be found on the arch-dev-public mailing list (subject «Changing compilation flags»).

Включение Position Independent Executables (PIE) ломает совместимость на уровне ABI для собираемых библиотек движка и приводит к упомянутым выше ошибкам компоновки. Соответственно, для нормальной сборки следует выключить эту опцию.

Для изменения настроек нужно ковырять скрипты UBT. Движок использует свою систему сборки, скрипты которой написаны на C#. Открываем файл Engine/Source/Programs/UnrealBuildTool/Platform/Linux/LinuxToolChain.cs, добавляя в него нужные настройки. Для иллюстрации изменений приведу выхлоп git diff

--- a/Engine/Source/Programs/UnrealBuildTool/Platform/Linux/LinuxToolChain.cs
+++ b/Engine/Source/Programs/UnrealBuildTool/Platform/Linux/LinuxToolChain.cs
@@ -377,6 +377,9 @@ namespace UnrealBuildTool
Result += " -Wno-invalid-offsetof";
// we use this feature to allow static FNames.
Result += " -Wno-gnu-string-literal-operator-template";
+// disable unused result's warnings
+Result += " -Wno-unused-result";

Опция -Wno-unused-result выключает предупреждения о неиспользуемых результатах возвращаемых функциями

@@ -402,6 +405,7 @@ namespace UnrealBuildTool
Result += " -fno-inline";
Result += " -fno-omit-frame-pointer";
Result += " -fstack-protector";
+ Result += " -fno-pie";


@@ -588,6 +592,8 @@ namespace UnrealBuildTool
Result += " -Wl,--disable-new-dtags";
+ Result += " -nopie";
+ Result += " -Wno-unused-command-line-argument";


Ключами -fno-pie и -nopie мы отключаем PIE для компилятора и компоновщика. Ключ -Wno-unused-command-line-argument отключает вывод предупреждения о неизвестных параметрах командной строки.

Прежде чем начать сборку, создадим симлинк

$ sudo ln -s /usr/include/locale.h /usr/include/xlocale.h


предупреждая ошибку «xlocale.h is not found».

Описанные проблемы решаются в AUR наложением на исходники серии патчей, и, в принципе никто не запрещает читателю пойти по этому пути.

После описанной подготовки выполняем скрипт

$ ./Setup.sh


Скрипт качает и собирает необходимые сторонние библиотеки. Далее выполняем скрипт

$ ./GenerateProjectFiles.sh


активирующий систему сборки Unreal, генерирующую файлы для сборки проектов с помощью make, cmake, qmake, MS Visual Studio, KDevelop и CodeLite. По окончании работы скрипта с чистой совестью даем команду

$ make


Отмечу, что тут не следует использовать ключ -j задающий число собирающих потоков. Makefile генерируется с учетом распараллеливания сборки на все потоки, доступные вашей машине.

Процесс сборки пройдет без ошибок и займет некоторое время, на моей системе это порядка 40 минут

[1367/1372] Link libUE4Editor-UE4Game.so
[1368/1372] Link libUE4Editor-Advertising.so
[1369/1372] Link libUE4Editor-BlankModule.so
[1370/1372] Link libUE4Editor-IPC.so
[1371/1372] Link libUE4Editor-BlankPlugin.so
[1372/1372] Link libUE4Editor-XGEController.so
Total build time: 2560,27 seconds (Local executor: 2481,53 seconds)


Собираем так же и отладочный вариант движка

$ make DebugSet


4. Создаем QuickStart в Qt Creator


Запускаем собранный нами редактор UE4

$ cd Engine/Binaries/Linux
$ ./UE4Editor


Терпеливо ждем пока скомпилируются шейдеры (результат компиляции кэшируется и следующий запуск пройдет гораздо быстрее). По окончании компиляции создаем новый проект на C++



Выбираем путь, по которому располагается проект, даем ему имя QuickStart и жмем зеленую кнопку CreateProject. Ждем пока редактор сгенерирует файлы проекта. По окончании генерации редактор закроется. В Windows при наличии MS Visual Studio у вас откроется именно эта IDE, предлагая приступить к кодингу. В арче ничего не произойдет. Поэтому идем по пути, который мы указали при создании проекта и смотрим, что там нагенерировалось

$ ls -l
итого 4728
-rw-r--r-- 1 maisvendoo users 1999696 ноя 7 00:06 CMakeLists.txt
drwxr-xr-x 2 maisvendoo users 4096 ноя 7 00:05 Config
drwxr-xr-x 2 maisvendoo users 4096 ноя 7 00:05 Content
drwxr-xr-x 4 maisvendoo users 4096 ноя 7 00:06 Intermediate
-rw-r--r-- 1 maisvendoo users 16777 ноя 7 00:05 Makefile
-rw-r--r-- 1 maisvendoo users 350169 ноя 7 00:06 QuickStartCodeCompletionFolders.txt
-rw-r--r-- 1 maisvendoo users 14860 ноя 7 00:06 QuickStartCodeLitePreProcessor.txt
-rw-r--r-- 1 maisvendoo users 60261 ноя 7 00:06 QuickStartConfig.pri
-rw-r--r-- 1 maisvendoo users 22114 ноя 7 00:06 QuickStartDefines.pri
-rw-r--r-- 1 maisvendoo users 908626 ноя 7 00:06 QuickStartHeader.pri
-rw-r--r-- 1 maisvendoo users 220484 ноя 7 00:06 QuickStartIncludes.pri
-rw-r--r-- 1 maisvendoo users 59 ноя 7 00:05 QuickStart.kdev4
-rw-r--r-- 1 maisvendoo users 17091 ноя 7 00:06 QuickStart.pro
-rw-r--r-- 1 maisvendoo users 722630 ноя 7 00:06 QuickStartSource.pri
-rw-r--r-- 1 maisvendoo users 224 ноя 7 00:05 QuickStart.uproject
-rw-r--r-- 1 maisvendoo users 462378 ноя 7 00:06 QuickStart.workspace
drwxr-xr-x 3 maisvendoo users 4096 ноя 7 00:05 Source


Ок, редактор создал исходники (каталог Source) и ряд фалов проектов, в том числе и *.pro сценарий для qmake. Запускаем Qt Creator и открываем в нем QuickStart.pro.



В появившемся окне жмем «Настроить проект». Настройка Qt Creator подробнейшим образом описана в официальной документации движка. Я остановлюсь лишь на некоторых моментах настройки и приведу скриншоты своих настроек

Настройка отладочной сборки



Настройка релизной сборки



Настройка запуска



После того, как все настройки выполнены, нажимаем Ctrl + R и запускаем проект. На заданный нам вопрос



отвечаем утвердительно. Движок подумает ещё немного, скомпилирует шейдеры и в конечном итоге мы получаем проект, готовый к работе над упражнением QuickStart из официальной документации.



Вместо заключения


При правильное настройке проекта возможен следующий фокус. В открытом проекте жмем F10



Ага, наличие исходных текстов движка дает нам возможность не только отлаживать код игры, но и трассировать код самого движка, что иногда требуется для выяснения причин ошибок. В этом Epic Games выглядит намного более дружественнее к свои пользователям, чем некоторые другие конторы, так же предоставляющие свой движок бесплатно
Tags:
Hubs:
+17
Comments 1
Comments Comments 1

Articles