В окрестностях Уайтрана

Можно долго спорить, как правильно транслитерировать 'W' в начале слова, но во всех переводах игры на русский язык это название было переведено как «Вайтран».
А поскольку это одно из самых часто встречающихся названий в игре, то каждому фанату это будет резать глаз.
Спасибо, исправил. Об ошибках лучше писать в личку.
Вы можете сместить фокус разработки с программирования графики и оптимизации под 60fps на базовую механику, симуляцию и генерирование естественного языка.


Как показывает опыт современных коммерчески успешных игр — сюжет не нужен. Вообще. Совсем. Нужны картинки — чем ярче и вырвиглазнее, тем лучше. MUD-ы мертвы, стратегий почти не осталось, игры с сюжетом уступили место «птицам и свиньям». Современные игры лучше делать такими, чтоб завораживали младенцев, тогда в них играют и взрослые. В общем, без ярких картинок и взрывов не взлетит.
Ну, тут зависимо от того что хочется — сделать популярную игру, или сделать хорошую игру. В аналогии с музыкой — можно написать попсу «два притопа три прихлопа» и она будет играть из каждой маршрутки, а можно написать сложную композицию под шесть инструментов, и оценят её единицы.
Раньше же как-то получалось совмещать? Warcraft 3 выглядел неплохо в графическом плане и был крайне популярен. И механики были неплохи.
У компании даже сюжет был (хоть и не особо сильный).
Не удавалось совмещать.
Рынок изменился. Раньше игра с пол миллионом проданных копий — гигантский коммерческий успех.
Сейчас есть игры, которые продают миллион… И это даже не окупает разработку.

Когда вам для коммерческого успеха достаточно продать 100 копий — вы можете делать что угодно, ЦА найдется.
Когда вам надо продать 10 000 000 копий — вы должны делать то, что купит 10 000 000. А это накладывает серьезные требования.
В общем, без ярких картинок и взрывов не взлетит.


«Мор. Утопия» оригинальная? «Factorio»? «Don't starve»? Dwarf Fortress? Картинка отнюдь не YOBA-style (хотя стильная и узнаваемая, да), боёвка практически отсутствует, интерфейс (за исключением Factorio) придумывали марсиане-аутисты. И при всём при том вполне себе популярные и успешные игры. «Тук-тук»? «Gone Home» и прочие симуляторы ходьбы, в которых и геймплея-то не подвезли практически? Визуальные новеллы, скажем, той же Cristine Love? Там кроме сюжета нет вообще ничего стоящего, но тоже не сказать чтоб малоизвестные проекты для трёх друзей автора. ЕМНИП всё вышеперечисленное вполне себе отбило затраты на производство, прославило авторов (кроме тук-тука, потому что ледорубов ещё до этого прославила «Мор. Утопия») и успешно по любым критериям. Но нет, лучше плакаться о том, что никому не нужен сюжет, вокруг одни младенцы и быдло, а вот мы-то в советское время а-а-а.

Что касается конкретно Interactive fiction — да, в основном тусовочная вещь, широкой общественности малоинтересная. Но при этом вполне себе коммерчески жизнеспособная для небольших студий (Failbetter времён «Лондона», Choice of Games, inkle).
Мор. Утопия — новая версия вполне себе с картинкой,
Dwarf Fortress — великолепен в своём ASCII-арте, но не обновляется уже полтора года.
Но факт то в том, что популярность красочной, сделанной на коленке инди-игры выше, чем суммарная популярность их всех вместе взятых.
Ну и конечно, то, что такая игра не взлетит, не повод её не писать.
Вроде следующий релиз DF не за горами.
Как и Half-Life 3. *колкий смех, переходящий в надрывный плач*

Ну, в отличие но Гейбла, Тоади регулярно рассказывает чем занимается и релизит результаты раз в год-два :).


Более того, в случае внезапной кончины Тоади, согласно его завещанию, исходники Dwarf Fortress с мануалами по сборке выложат на гитхаб.

игры с сюжетом уступили место «птицам и свиньям»

А вы не пробовали играть не на телефоне?:)

В статье рассматривается решение, как альтернатива для инди-разработчиков. И игра позиционируется как то, во что можно «играть в ожидании автобуса»
Есть разные типы игроков. Игрокам-исследователям больше всего нравится глубина проработки сюжета и мира игры, а не графика, счётчик очков и возможность чатится или пвп. Эта категория малочислена, и не сделает игру блокбастером, но именно на неё чаще всего ориентируются инди разработчики (в наше время), к которым и стоит обращение в конце статьи. Так что всё логично.
MUD-ы не совсем мертвы, они ушли в очень небольшую нишу, но в ней они еще будут жить долго. В отличие от той же Ultima Online и Lineage, для которых появилась более красивые и продвинутые современные заменители.
А подскажите пожалуйста живой MUD, которы йне просто сервером наружу висит, но хотя бы минимальный онлайн имеет.
сюжет не нужен. Вообще

Расскажите это серии Ведьмака. Особенно третьему Ведьмаку, который в топ 10 игр целых два раза (основная игра, и дополнение Кровь и Вино)
Осторожно, спойлер к игре 1976 года
> kill dragon
With what? Your bare hands?

> yes
Congratulations! You have just vanquished a dragon with your bare
hands! (Unbelievable, isn't it?)
Парень изобрёл MUD?
Скорее просто открыл для себя interactive fiction. Мультиплеер вроде нигде в тексте не упоминался (и в описанной системе скорей всего развалится).
Как я понимаю (а я в прошлом админ одного из первых русскоязычных мудов), парень сделал интерактивную генерацию окружающего мира и событий.

В MUD текст статичен, после нескольких месяцев, вполне можно заметить появление в тексте лишнего знака препинания.
По первой картинке я подумал было что плагин цепляется к движку игры и перехватывает визуализацию переводя её в текстовый вид. Насколько я понимаю такое можно реализовать, только придётся к каждой игровой модели ставить приоритет и добавлять текстовое описание.
Если не считать соотношение затраты/полезность было бы забавно видеть художественное описание сохраненной игры: «После тяжёлого (время боя + потери здоровья) боя с тремя бандитами Довакин поднялся на вершину холма, вдалеке уже виднелся пик Глотки Мира(видимый размер большой, средний приоритет). Внезапно он заметил пылающую деревню(не открытая локация, пожар — высокий приоритет), мгновением позже он различил дракона(видимый размер малый, приоритет максимальный) разрушающего её (анимация — разрушение селения). Вперед к новым подвигам!»
PS я не очень хороший писатель.
задач для нейросетей, одна распознает объекты на экране, вторая, натренированая на стиль Фентези рассказов, генерит текст по распознанным объектам на картинке)
А я подумал, что идёт рендеринг а-ля libcaca в mplayer, ну или (судя по второму фрейму на кдпв) в векторную графику (а-ля Quake на осцилографе).
Ну а то, что на самом деле описано в статье, кмк, не рендеринг совсем.
Тоже клюнул на превью, думал статья о том, как картинки превращать в такие же силуэты.
Если кто осилить реализацию такой фичи, можно будет использовать её для автоматического написания книги по мере прохождения игры
Вы ведь используете машины состояний? Каким именно образом?
Но зачем?
Просто потому что.
Пойдет ответ?
Как меня такие бесят со своими «И чо?» «Но зачем?». Захотел — сделал. Узнал что-то новое, получил новые знания.
Мир держится на энтузиазме.
Энтузиасты делают свои проекты в 99% случаев себе в убыток. Но это дает толчок в развитии.
Только полноправные пользователи могут оставлять комментарии.
Войдите, пожалуйста.