Pull to refresh

Comments 32

А вот что делать чтобы твою игру освятили в катоку непонятно, для кого-то это первый и последний шаг в попытке создания воронки. И я понял, чтобы продвигать игры, нужно любить общаться, быть экстравертом. Если интраверт пытается продвигать игру, это сразу заметно, сколачивается небольшая фан база из таких же интровертов которые не пользуются «бабушкиной почтой» для посвящения друзей в новости об этой игре. И игра обречена на провал. А личности, у которых в друзьях 1k человек обречены на успех в продвижении.
Если разработчик не может или не хочет в продвижение, а сделать игру коммерчески успешной хочется, то есть 2 выхода — либо всё-таки захотеть и научиться, либо найти нужного, как вы говорите, «экстраверта». Продвижение — это не магия, это вполне конкретная задача
Нанять экстраверта (за зарплату/процент с продаж/долю в бизнесе), который будет продвигать?

Напишу как-нибудь статью как из-за такого экстраверта я потерял игру, что делал 2 года

Я бы почитал пожалуй. «Партнерства» вещь с подводными камнями да
Голосую за скорейшее появление статьи
А ещё можно убрать барьер копирайта с игры, так что практически все, кто раньше задумывался о ней, её скачают, а многие ещё и станут настоящими фанатами.

А вот с фанатов уже можно стричь дивиденды.
F2P модель имеет ограниченную область применения. Она неплохо встраивается в онлайновые игры, в мобилки и браузерки. А как её встроить в одиночную игру на PC или плойке? Ну, в Ведьмака третьего, к примеру? Хотя, ладно, мы же инди, в Субнатику? Супер Мясного Мальчика?

Это называется demo версия или community =)
Посмотрите как Factorio распространяется
Прошу меня простить, в силу ограничений мне придётся ответить всем одним сообщением.

DragonFire, демо — это демо. Не надо смешивать снятие копирайта с игры и выпуск урезанной её части, по которой бывает сложно судить о её достоинствах.
Mafia II в пример, по завершению демки она становится плоской сказкой об Иванушке-дурачке. Есть масса других игр, для которых достаточно пройти демку и почитать концовку, чтобы увидеть весь стоящий контент.
Factorio — да, неплохой пример. А можно ещё и дворфов вспомнить. Но у них несколько иной жанр: стратегия-головоломка с «бесконечным» ростом. По сути, половина мобильного рынка приходятся на подобные игры с короткими сессиями. А как быть с другими жанрами? Ну, к примеру, хоррор?

TrllServ, увы, оно так не работает. В iPhone или Android у тебя игровое устройство одновременно является терминалом оплаты, так что можно поймать игрока «на горячем» и удачно подсунуть продажу. Соцсети на этом моменте тоже подсуетились, так что в них есть внутренняя валюта.
На ПК или в хКоробе так уже не сделаешь, нужно куда больше совсем не тривиальных действий, так что импульсивность действия значительно падает — как и число покупок.
И монетизацию рекламой ПК-геймеры сочтут оскорблением.

SinsI, целиком согласен, но до неё, продажи сопутствующих товаров, ещё нужно дожить.
Вариантов и стратегий F2P уже не мало. Для инди можно использовать «мобильные» подходы, мне казалось на эту тему достаточно статей.
Если игра стоящая — то способов её монетизировать хватает: от продажи бумажных книг про Ведьмака и футболок Super Meat Boy до Kickstarter'а для новых частей или вообще прямого ежемесячного спонсирования фанатами Raidbots.

В случае "Ведьмака" это серия игр была выпущена по мотивам книг, а не наоборот.

Есть ещё вариант — ваша игра действительно отстой и на коленке сделанное пиксельное убожество ¯\_(ツ)_/¯

А еще чаще: вашу игру не покупают, потому что вы ее не сделали ;-)

Вот это самый обидный вариант!
Вот про пиксельную графику в точку. Я бы с удовольствием поиграл, например, в Hotline Miami, т.к. мне очень нравится идея и сюжет игры. Но вот пиксельная графика меня отталкивает. Если бы мне вдруг захотелось поглядеть на пиксель-арт – я бы достал старую Сегу/Денди/PSOne, на крайняк скачал эмулятор. Но в 2018 году хочется всё-таки играть в игры с приятной графикой. Пусть это будет 2D игра, но сделайте в ней HD текстуры для спрайтов, чтобы глаз радовался! Вот, к примеру, Cuphead просто шикарна в визуальной своей составляющей. Я уже давно не фанат жанра платформеров, но качество картинки просто притягивает и завораживает, возможно однажды я даже куплю её, просто для коллекции или чтобы показать/дать поиграть детям.
Cuphead и HM расчитаны на разную аудиторию отсюда и различный стиль. В HM пиксельная грубая рисовка очень хорошо обыгрывается
Ну так, блин, вы и есть тот самый игрок 2 из истории: вы — не аудитория Hotline Miami.
Скорее, я не аудитория пиксель-арта. К примеру, Cuphead меня не привлек бы как игра и с пиксельной графикой, но в нынешнем виде, он по крайней мере не заставляет глаза кровоточить (прошу прощения у любителей пиксель-арта). А вот в Hotline Miami я бы с удовольствием поиграл бы, будь там приятная глазу картинка. В старых играх использования такой техники рисования оправдывалось маленькими объёмами памяти картриджей, консолей, крупным зерном ЭЛТ экранов. На мониторах нынешнего времени это выглядит весьма архаично. И из-за мелкого зерна острые углы «пикселей» спрайтов режут глаза. Возможно, если был бы под рукой старый телевизор – я бы поиграл во многие из подобных игр.
Пиксельарт бывает разный, иногда такой:

Но в большинстве своем да, треш.
Скорее всего вы и комментаторы выше пока не понимаете, что геймплей и визуальная часть — это отделяемые сущности.
Человек вам пишет, что острые пиксели глаза режут, а вы ему подкидываете их снова, но уже с обезболивающим.
Посмотрите видео ниже — геймплей Hotline Miami с другим визуалом.
А вот этот геймплей для тех, кому не нравится вид сверху:

Потому что очень много игр вообще, очень большая конкуренция. Дальше больше будет.
На самом деле, со Star Citizen пример вышел так себе. Для большей части целевой аудитории, Робертс — это и есть Старбакс. Человек уже больше 20 лет ваяет свою нетленку, на секундочку.
У каждого человека есть свои уровни потребления. Кофе и иди-игры — разные вселенные. Так же дело привычки. Было время, когда все пиратили, из-за этого компании банкротились.
Компании банкротились потому, что сложные игры интересуют меньшую аудиторию, чем простую. Даже если взять признанные X-com или Fallout, заинтересовали на порядок меньше игроков т.к. были сложны.
Не зря же «беседка» упрощает каждую следующую часть и показывает неплохие результаты в финансовом плане, несмотря на то, что и 3й и 4й фолыч на торрентах появился уже через неделю.
Есть правда в этом, но успех Dark Souls у европейской аудитории тогда как объяснить.
Может потому, что этим занимались Namco. Может из-за прошествия времени, я ведь указал первопроходцев.
Гмм, читать кучу заумных советов от разработчика с двумя говёнными посредственными играми, которые практически никто не загружает, сводящиеся, в результате, к «пишите хорошие игры и рекламируйте их пошире любыми путями» — далеко не самое интересное занятие, на хабре были на порядок более полезные статьи от успешных разработчиков с миллионами закачек и действительно хорошими играми, но без дурацкого пафоса в виде пресловутой «воронки продаж» (какой-то дикий термин).
Sign up to leave a comment.

Articles