Pull to refresh
9
0
Send message

Бесплатные ресурсы для инди-разработчиков

Reading time6 min
Views17K
image

Я изучаю гейм-дизайн и разработку игр. Когда я начала создавать свою первую игрушку (гифка оттуда) по мотивам мультсериала «We Bare Bears», то подолгу зависала, чтобы отрисовать фон, кнопочку, анимацию разрушения блока и пр. Часть артов я, по итогу, не использовала, а время на них тратила много.

За полгода я накопила список ресурсов с бесплатными ассетами, персонажами, музыкой, фонами. Эти ресурсы помогают мне экономить по 10-20 часов на создании учебных игровых проектов. Надеюсь, кому-то этот список сэкономит время и позволит создавать атмосферные прототипы быстро.

Updated: я тут немножко подумала, и создала канал в Telegram: GameDEVils, буду там делиться материалами (про геймдизайн, разработку и историю игр), которые слишком короткие, чтобы положить в статью на Хабре.
Читать дальше →
Total votes 55: ↑54 and ↓1+53
Comments14

Поиск аномалий во временных рядах

Reading time10 min
Views20K

Вокруг нас появляется все больше различных устройств, систем, комплексов, платформ – технологических, информационных, киберфизических. Мы не задумываемся о том, как кофеварка варит кофе, робот-пылесос выбирает маршрут при уборке квартиры, система биометрической идентификации определяет человека на видеокадре, а портал государственных услуг обрабатывает наше заявление на получение справки об отсутствии судимости. Мы привыкаем к этим системам как к «черным ящикам», которые дают предсказуемый результат на выходе, не заботясь о том, как эти системы себя «чувствуют».

Изучим этот процесс более подробно
Total votes 11: ↑11 and ↓0+11
Comments11

Botfather: универсальный фреймворк для автоматизации

Reading time5 min
Views8.6K

Привет, Хабр!

В этом посте я хочу познакомить вас с одной разработкой, которая позволяет автоматизировать процессы в самых разных окружениях. С ее помощью можно создавать ботов как для браузера или рабочего стола, так и для мобильных устройств на базе Android.

Читать далее
Total votes 5: ↑4 and ↓1+3
Comments0

Как я делал социальную сеть в 2019

Reading time9 min
Views67K

В этой статье я расскажу, как делал свой проект социальной сети для сферы искусства havidea.ru от идеи до релиза. Расскажу о технической части, о мотивации и самоорганизации, какими инструментами пользуюсь в процессе разработки, о проблемах в работе со сферой искусства, с которыми я столкнулся почти сразу после запуска. Проект пережил реинкарнацию, т.е. был первый вариант, который я забросил и финальный, второй, который ушел в релиз.
Читать дальше →
Total votes 65: ↑60 and ↓5+55
Comments55

3 бизнес-симулятора MIT: ценообразование продажи соли, развитие экологического стартапа, доминирование игровой платформы

Reading time3 min
Views6.1K
Продолжаем изучать и делиться интересными симуляторами и бизнес-играми. В сегодняшнем обзоре представлены образовательные продукты школы менеджмента MIT Sloan: Salt Seller, Clean Start и Platform Wars.

image
Читать дальше →
Total votes 10: ↑10 and ↓0+10
Comments15

Dive into Ethereum

Reading time14 min
Views116K

Сегодня платформа Ethereum стала одним из самых узнаваемых брендов блокчейн сферы, вплотную приблизившись по популярности (и капитализации) к Bitcoin. Но из-за отсутствия "полноценного" рускоязычного гайда, отечественные разработчики все еще не очень понимают, что это за зверь и как с ним работать. Поэтому в данной статье я попытался максимально подробно охватить все аспекты разработки умных контрактов под Ethereum.


Я расскажу про инструменты разработки, сам ЯП, процесс добавления UI и еще много интересного. В конечном итоге мы получим обычный сайт-визитку, но "под капотом" он будет работать на умных контрактах Ethereum. Кого заинтересовало — прошу под кат.


preview


Читать дальше →
Total votes 18: ↑16 and ↓2+14
Comments12

Мастер-класс «Почему Стив Джобс любил шрифты» (Алексей Каптерев)

Reading time19 min
Views216K


Привет, Хабр! Давно у нас в блоге не было расшифровок мастер-классов. Исправляемся. В этом посте вас ждет грандиозное путешествие в мир шрифтов от древнейших времен до наших дней. Если вы хотите понять, каким образом шрифты влияют на наши эмоции и наконец научиться отличать гуманистический гротеск от ленточной антиквы — добро пожаловать под кат. И да, там очень много картинок. Передаем слово автору.




Шутка, написанная гарнитурой Times, на 10 % смешнее той, что написана гарнитурой Arial. Почему? Чёрт знает. Лучшее объяснение, которое я видел: юмор ассоциируется с агрессией, с остротой, с остроумием — а Times выглядит более острым, чем Arial.


Ещё один любопытный эксперимент, в котором участвовало 45 тыс. человек. Заходишь на сайт, тебе показывают статью Дэвида Дойча, британского физика. В статье автор пишет, что сегодня очень трудно внезапно умереть. Например, от инфекционного заболевания или в уличной драке. Лет сто назад это случалось намного чаще. Главный вывод статьи — сейчас мир безопасен как никогда. В среднем, конечно, ведь где-то постоянно идут локальные военные конфликты.

Total votes 196: ↑194 and ↓2+192
Comments100

Взлом Wi-Fi

Reading time7 min
Views329K

Взлом маршрутизаторов WPA/WPA2 Wi-Fi с помощью Airodump-ng и Aircrack-ng/Hashcat


Это краткое пошаговое руководство, которое демонстрирует способ взлома сетей Wi-Fi, защищённых слабыми паролями. Оно не исчерпывающее, но этой информации должно хватить, чтобы вы протестировали свою собственную сетевую безопасность или взломали кого-нибудь поблизости. Изложенная ниже атака полностью пассивна (только прослушивание, ничего не транслируется с вашего компьютера) и о ней невозможно узнать, если вы только реально не воспользуетесь паролем, который взломали. Необязательную активную атаку с деаутентификацией можно применить для ускорения разведывательного процесса. Она описана в конце статьи.
Читать дальше →
Total votes 77: ↑64 and ↓13+51
Comments51

Виртуальная реальность на Windows Phone с помощью Unity3d

Reading time6 min
Views22K

Виртуальная реальность на Windows Phone с помощью Unity3d



На последней Game Developer Conference было много новостей связанных с виртуальной реальностью. Это и новые устройства, такие как Microsoft HoloLens, борьба за признание между Oculus Rift и Project Morfeus, анонс SteamVR. Все это говорит о том, что тема очень интересная и горячая. Хотя понятие виртуальной реальности включает в себя очень много всего, технологически это в первую очередь очки или шлем которые показывают стереоскопическое изображение и реагируют на движение. Многие из нас хотели бы поэкспериментировать в этой области, но без устройства, например, Oculus Rift это затруднительно. К счастью существуют технологии, которые могут превратить ваш телефон Windows Phone в шлем виртуальной реальности.

Читать дальше →
Total votes 23: ↑19 and ↓4+15
Comments0

Как добиться успеха на Kickstarter, если ты инди (часть 1)

Reading time9 min
Views27K

Подробный анализ успешной кампании Exoplanet: First Contact на Kickstarter


Предисловие




За последние годы краудфандинговые платформы стали хорошим подспорьем для молодых разработчиков, имеющих амбициозные задумки и ограниченные ресурсы для их реализации. Однако не стоит думать, что это простой способ решения финансовых проблем для вашего проекта. Совсем наоборот. Но ведь путь к успеху и должен лежать через препятствия, не так ли?

Вывод проекта на популярную краудфандинговую платформу имеет множество как положительных, так и отрицательных сторон. Например, хорошая кампания позволит не только получить необходимую сумму для реализации задумки, но и заявить о себе большому количеству людей, сплотить вокруг игры начальное коммьюнити, собрать и проанализировать фидбек игроков. Тем не менее, ситуация может сложиться иначе, и потраченные средства и время не принесут желаемого результата.

Мы надеемся, что подробный анализ кампании Exoplanet: First Contact позволит талантливым разработчикам вынести необходимые уроки и избежать множества ошибок на пути к успеху.
Читать дальше →
Total votes 38: ↑34 and ↓4+30
Comments26

Записки правдивого архитектора: просто о самом главном (Ч.2)

Reading time9 min
Views21K
Архитектура – это про будущее…
— именно на этой мысли мы остановились в конце 1й части статьи. Продолжаем.

Что такое хорошая архитектура?


Хорошая архитектура – та, что соответствует своему назначению, т.е. позволяет решать поставленные перед ней задачи.

Задачи бывают разные. Стандартные и специфичные. Локальные и масштабные.
Но в любом случае, как вряд ли кто-то захочет дом “на один сезон” (хотя такое тоже возможно, но это как раз из разряда “специфичного”, и едва ли для подобного строительства будут прибегать к услугам архитектора) — так и сомнительно, чтобы кто-то хотел получить в итоге систему без перспективы ее развития в будущем.

От правильности построения архитектуры зависит масса полезных характеристик системы, среди которых немаловажная — это показатель срока ее жизни в процессе наращивания функционала, роста объемов данных и нагрузки.
Хорошая архитектура должна обладать свойством устойчивости – т.е. изменение вышеперечисленных параметров не должно приводить к необходимости коренного пересмотра реализации решения.

Это возможно, если при проектировании учитывается набор так называемых нефункциональных требований. Пользователь начинает их замечать только в случае их нарушения — пользователь сосредоточен, прежде всего, на функционале, который ему необходим. Но это не значит, что этот аспект должен уйти из нашего фокуса внимания. Когда эти требования нарушаются, для пользователя зачастую это выглядит просто – система не работает.
Читать дальше →
Total votes 19: ↑12 and ↓7+5
Comments31

Записки правдивого архитектора: просто о самом главном (Ч.1)

Reading time16 min
Views39K
Все нижеизложенное является исключительно частным мнением автора, не имеющим отношения к какому-либо работодателю либо вендору.

«Хмм… правдивого архитектора… А что, такие бывают? – спросите вы и подумаете. — Врет, поди! Сейчас будет нам рассказывать очередную концепцию „бла-бла-бла.2.0“. Знаем, плавали, видали мы „витающих в небесах архитекторов“ и их умозрительные конструкции».
И будете правы: нормальный «пацанский» архитектор — человек очень занятой, и времени писать статьи у него, как правило, нет… Но! Бывает, что настает момент – и желание человека поделиться опытом, рассказать о своих удачах и сложностях миру настолько высоко, что и время находится, и присущий нашему брату-технарю страх публичных высказываний отступает. К тому же коллеги по цеху давно призывали меня начать подобную деятельность.

Стартовать я решила с темы несколько общего характера – ИТ-архитектуры в целом. Почему бы сразу не перейти непосредственно к деталям, которые наиболее занимают читателей технических блогов?
Ответ прост: уж больно много вопросов, трактовок и кривотолков возникают вокруг работы и задач архитекторов. И чтобы двигаться дальше, нужно выстроить некую «общую систему координат» — некую отправную точку.
За время моей работы сложилось некое «видение» происходящего, которым хотелось бы поделиться и обсудить с коллегами.

Итак, попробуем поискать ответы на следующие вопросы.
  • Что такое архитектура?
  • Что такое целевая архитектура?
  • Что такое архитектурные стандарты и фреймворки и зачем они нужны?
  • Кто заказывает архитектуру, какие у нашего заказчика могут быть желания и потребности, высказанные и невысказанные?
  • Какую архитектуру можно назвать хорошей архитектурой?
  • Зачем нужны архитекторы? Какова их роль? Чего от них ожидать и почему?
  • Когда компании нужно вкладываться в архитектуру? Что будет, если этого не делать?

Если вы когда-либо задавались подобными вопросами, и они представляют для вас интерес, то эта статья для вас — приглашаю поразмыслить вместе.
Читать дальше →
Total votes 28: ↑20 and ↓8+12
Comments7

Growth Hacking — 5 правил успеха

Reading time6 min
Views26K
Growth Hacking — это то, о чем постоянно думают стартапы Кремниевой долины, а сейчас уже и все проекты на начальной стадии в нашей стране. Что же это такое? Как правильно настроить компанию и ее сотрудников на быстрый рост? Мы публикуем 5 правил для тех, кто хочет добиться быстрого роста компании, от Линкольна Мёрфи. Статья написана от первого лица.

На данный момент Growth Hacking является крайне популярным явлением: фактически каждый, кто хоть немного связан с маркетингом или разработкой продуктов, предпочитает называть себя growth hacker’ом. И поскольку каждый второй определяет себя подобным образом, этот термин начинает постепенно терять свою значимость. Однако то, что включает в себя понятие Growth Hacking (или как там это будут называть в будущем), продолжит свое существование и, по сути, уже сейчас существенно преобразует индустрию в целом.
Читать дальше →
Total votes 23: ↑16 and ↓7+9
Comments2

Взрывное продвижение, целевая аудитория и позиционирование

Reading time6 min
Views7.2K
image

После запуска релиза или MVP (первой минимальной версии продукта) стартаперы сталкиваются с проблемой продвижения и маркетинга в интернете. Привлечение клиентов через Яндекс.Директ или Google AdWords может достигать $1 за переход и больше, а стоимости статей на известных медиа площадках составляют обычно более $1000 за кампанию. Молодой стартап даже на ангельском или предпосевном инвестировании не может себе позволить гулять на такую широкую ногу.

Либо может, но эта история хорошо известна — все средства сливаются за пару месяцев, продаж как не было так и нет, но кончились деньги на дальнейшую разработку продукта.

Очень часто от начинающих стартаперов я слышу: «Мы не знаем сколько нам надо на маркетинг, как нам это оценить?», «Нам нужно миллионов десять на маркетинг, хмм, хотя нет, давайте двадцать...».

Потом они покупают рекламу, быстро и безрезультатно тратят деньги и понимают, что маркетинг — это черт возьми очень дорого, продукт классный, всем нравится, все бы пользовались, но чтоб его раскрутить нужно очень много денег на рекламу. Ну а дальше ищут инвестиции только на маркетинг.

Итак, маркетинг и продвижение IT-стартапа в интернете — это дорого, непонятно и непредсказуемо.

Знакомо?
Читать дальше →
Total votes 8: ↑8 and ↓0+8
Comments7

Прототип. От идеи до опытной партии. Литье в силикон

Reading time2 min
Views182K
В прошлой статье я описал мой путь по созданию опытной партии изделия, в ней я литье в силикон отдал на аутсорс. Пока я ждал выполнения моего заказа, потихоньку сам начал осваивать это ремесло. Статья будет полезна тем, у кого допустим есть плата какого-нибудь девайса, но нету красивого корпуса, 3д-печать не подходит по характеристикам, а делать сразу промышленную пресс-форму очень дорого.


Читать дальше →
Total votes 168: ↑166 and ↓2+164
Comments75

История зрения или миф о «нечленимой сложности»

Reading time12 min
Views46K
Факты не перестают существовать
оттого, что ими пренебрегают.

Олдос Хаксли

Попытаюсь развеять «миф о нечленимой сложности» на примере глаза. Его часто любят приводить в пример креационисты.

Основная претензия звучит так: «Если глаз создала эволюция, то как она смогла создать столь сложный инструмент без промежуточных форм? Какая польза в половине глаза?» (есть ещё вариант с половиной крыла, по сути, мало отличающийся от этого вопроса).

Я далёк от биологии, но ответ на этот вопрос могу попробовать дать, поскольку это не так сложно, как кажется, и потому, что «ничто в биологии не имеет смысла, кроме как в свете эволюции», как сказал Ф.Г. Добржанский. Только с этой позиции «необъяснимое», на первый взгляд, биологическое явление становится простым и логичным.

Вопреки мнению многих людей, наши организмы — далеко не идеал совершенства, они имеют множество недостатков. У нашего вида, например, сложное строение ступни (хотя мы давно не живём на деревьях), от которого мы получаем кучу травм; икота, доставшаяся нам от наших предков — рыб и амфибий, возвратный гортанный нерв, огибающий дугу аорты и возвращающийся назад (у жирафа он достигает длины 4 метров вместо нескольких сантиметров — я бы выгнал такого конструктора). У мужчин семенные канатики также делают петлю, огибая мочеточники. Ну и много других забавных вещей.

Отрывок из книги «Самое грандиозное шоу на Земле»
Глаз позвоночного в своем лучшем случае, скажем у ястреба или человека, это превосходный точный инструмент, способный на чудеса высокого разрешения, конкурирующий с лучшими приборами от Цейсса и Никона. Будь это не так, Цейсс и Никон напрасно бы тратили время, производя фотографии высокого разрешения для наших глаз. С другой стороны, Германн фон Гельмгольц, великий германский ученый 19 века (вы можете назвать его физиком, но его вклад в биологию и психологию еще больше), сказал о глазе:

Если бы оптик хотел бы продать мне инструмент, которые имел бы столько таких дефектов, я бы счел полностью обоснованным обвинить его в небрежности в сильных выражениях и вернул бы инструмент назад.

Одна из причин, по которым глаз кажется лучше, чем его оценил физик Гельмгольц, в том, что позже мозг выполняет удивительную работу по улучшению изображения, как ультра-сложный автоматический фотошоп. Что касается оптики, человеческий глаз достигает качества Цейсса/Никона только в фовеальной области — центральной части сетчатки, которую мы используем для чтения. Когда мы сканируем сцену, мы передвигаем фовеальную область в разные части изображения, видя каждую в максимальной четкости и деталях, и мозговой «фотошоп» обманывает нас, заставляя думать, что мы видим всю сцену в одном и том же качестве детализации. Высококачественные Цейссы и Никоны между тем на самом деле отражают всю сцену с почти одинаковой четкостью.

Итак, то, чего не хватает глазу в области оптики, мозг дополняет при помощи своего утонченного программного обеспечения для симуляции изображений. Но я еще не упомянул наиболее зияющего примера несовершенства в оптике. Сетчатка вывернута наизнанку.

Представьте, что инженер представил бы позднему Гельмгольцу цифровую камеру с экраном из крошечных фотоэлементов, собранную для съемки изображений, проецируемых на поверхность экрана. Довольно разумно и очевидно, что каждый фотоэлемент имеет провод, соединенный с компьютером, где собирается изображение. Снова же, довольно разумно. Гельмгольц не отправил бы его обратно.

Но теперь представьте, что я скажу вам, что фотоэлементы глаза направлены назад, в обратную сторону от сцены, на которую смотрят. «Провода» соединяющие светочувствительные клетки с мозгом идут через всю поверхность сетчатки, так что световые лучи должны пройти через ковер собравшихся проводков перед тем, как попасть на светочувствительные клетки. Это неразумно, но все и того хуже. Одно из последствий того, что светочувствительные клетки направлены назад — то, что провода, передающие данные от них, должны как-то пройти через сетчатку назад к мозгу. В глазу позвоночного они собираются к особому отверстию в сетчатке, где ныряют сквозь нее. Отверстие, заполненное нервами, называется слепым пятном, поскольку оно не видит, но «пятно» — это слишком мягко сказано, поскольку оно весьма велико, скорее, как слепая область, что тем не менее не является слишком большим неудобством для нас благодаря «автоматическому фотошопу» мозга. И снова, верните его [инструмент] назад, он не просто плохо спроектирован, это дизайн полного идиота.

Или нет? Будь это так, глаз бы ужасно видел, но это не так. Он, в действительности, очень хорош. Он хорош потому, что естественный отбор, как чистильщик работая над бесчисленным множеством мелких деталей, прошелся после большой исходной ошибки установки сетчатки задом наперед и спас высококачественный точный инструмент. Это напоминает мне сагу о телескопе Хаббла. Вы помните, он был запущен в 1990 году и, обнаружилось, что он имеет крупный дефект. Из-за незамеченной ошибки в калибровке аппарата, когда его полировали на земле, основное зеркало хотя и немного, но [функционально-] значимо отклонялось от нужной формы. Дефект обнаружился после того, как телескоп был запущен на орбиту. Решение было смело и изобретательно. Астронавты, доставленные на телескоп, успешно смонтировали на нем нечто вроде очков. После этого телескоп заработал очень хорошо, и три последующих сервисных миссии обеспечили дальнейшее улучшение. Я хочу сказать, что даже крупный дефект конструкции, грубая ошибка может быть скорректирована последующей починкой, искусность и тонкость которой при соответствующих обстоятельствах совершенно компенсируют исходную ошибку. В эволюции в основном крупные мутации, даже если они могут привести к улучшению в правильном направлении, почти всегда требуют много дальнейших поправок, операций по зачистке множеством мелких мутаций, возникающих позднее и получающих преимущество при отборе, поскольку сглаживают острые кромки, оставленные исходной крупной мутацией. Вот почему люди и ястребы видят так хорошо, несмотря на грубую ошибку в их исходной конструкции. Снова Гельмгольц:

Глаз имеет все возможные дефекты, которые могут быть найдены в оптическом инструменте, и даже несколько специфичных только для него; но они так скомпенсированы, что неточность получаемого изображения при обычных условиях освещения очень незначительно превышает ограничения чувствительности, устанавливаемые размерами колбочек сетчатки. Но коль скоро мы делаем опыты в каких-либо других условиях, нам становятся заметны хроматическая абберация, астигматизм, слепое пятно, сосудистые тени, несовершенная прозрачность среды и все другие дефекты, о которых я говорил.

Каждый организм — и результат и, одновременно, жертва своей собственной истории. На каждом шаге эволюции отбор обеспечивает решение актуальных задач, без учёта перспективы. Заглядывать в будущие перспективы развития в эволюции просто некому (кроме «Создателей» из сказок, нарушающих принцип причинности – один из основных постулатов науки). Главный механизм эволюции — преимущественное выживание и оставление потомства существами, более приспособленными к тому образу жизни, который они ведут в данный момент, в той динамично изменяющейся среде, которая их окружает. Конечно, выживание, помноженное на отрезки времени, слабо понимаемые неискушённым разумом. В каждый следующий момент приспособления, которые были достигнуты на предыдущем этапе, могут оказаться морально безнадёжно устаревшими и стать «ископаемыми» генами.
Исследовать
Total votes 64: ↑62 and ↓2+60
Comments351

400 потрясающих бесплатных сервисов

Reading time16 min
Views718K

Рад представить дополнение оригинального списка из 300 потрясающих бесплатных сервисов. Автор оригинальной статьи Ali Mese добавил ещё +100 новых сервисов, которые помогут найти все — от источников вдохновения и редакторов фотографий до создания опросов и бесплатных иконок.

И еще подборку +500 инструментов от 10 марта 2017 г. смотрите здесь.



A. Бесплатные веб-сайты

  • HTML5 UP: Адаптивные шаблоны HTML5 и CSS3.
  • Bootswatch: Бесплатные темы для Bootstrap.
  • Templated: Коллекция 845 бесплатных шаблонов CSS и HTML5.
  • Wordpress.org | Wordpress.com: Бесплатное создание веб-сайта.
  • Strikingly: Конструктор веб-сайтов.
  • Layers: Создание сайтов на WordPress (new).
  • Bootstrap Zero: Самая большая коллекция бесплатных шаблонов Bootstrap (new).
  • Landing Harbor:  Продвижение мобильного приложения c помощью бесплатного лендинга (new).
Читать дальше →
Total votes 108: ↑89 and ↓19+70
Comments38

Продвижение мобильных приложений: выученные уроки

Reading time14 min
Views24K
Предвидя комментарии бывалых по поводу этой статьи, что все из написанного давно уже известно, и ничего нового в ней не сказано, спешу сказать, что это не абстрактная статья о том, каковы стандартные приемы и методы продвижения на мобильном рынке. Статья о том, как мы использовали эти методы, и какие результаты получили в итоге. Все это сопровождается реальными цифрами и графиками. Мы готовы поделиться такой информацией. Думаю, даже бывалым будет интересно почитать и сравнить со своим опытом, и, возможно, даже обсудить его в комментариях к статье.

История такова, что наша команда программистов в связи с отсутствием перспективы в основном направлении разработки из-за достаточного количества больших конкурентов (.NET компоненты для репортинга и визуализации данных) решила пойти совершенно в другую сторону — разработку мобильных приложений. Благо, есть инструменты, позволяющие использовать предыдущий накопленный опыт разработки, а не начинать с нуля.

Чего не скажешь об отделе маркетинга и продвижении мобильных приложений. Продвижение компонентов для разработчиков, несомненно, отличается от маркетинга мобильных приложений.

Флагманским продуктом в этом направлении стало приложение для создания и управления базами данных для Android устройств.

Все статьи, прочитанные на эту тему (а их было немало), англо- и русскоязычные, в один голос утверждали, что необходимо в первые дни после публикации (1-3 дня) нагнать как можно больше посетителей на вашу страничку в магазине и заставить посетителей установить приложение. Приложение, показавшее быстрый рост в первые дни после публикации, привлекает внимание издателей, и есть шанс, что оно попадет в список Featured Apps в своей категории или даже в целом в магазине, что несомненно принесет еще больше пользователей и, как следствие, прибыли (вы же для этого разрабатывали свое мобильное приложение). Такая стратегия была оправдана, когда приложений в магазине было не так много и новые появлялись не со скоростью света.

Результат такого подхода выглядит примерно так:

image

Эффект кратковременный, и если за 3 дня вы не попали в желаемый список Featured apps, считайте, что усилия и затраты не оправдались. Количество установок неминуемо снизится в разы.

Хочу рассказать о способах продвижения, о которых мы узнали из статей, и о том, как они работают и работают ли.
Читать дальше →
Total votes 25: ↑25 and ↓0+25
Comments5

Metaballs без шейдеров + физика жидкостей

Reading time7 min
Views20K
Как-то раз возник у меня диспут с хабраюзером ZimM по поводу безшейдерного 2D движка: я утверждал, что для простых 2D игр шейдеры не обязательны, почти все эффекты можно сделать спрайтами, его же позиция была обратной. Я не раз в уме возвращался к этому спору и придумывал задачи, не реализуемые на первый взгляд без шейдеров, и именно решение одной такой задачи и привело к созданию игры, где игрок управляет жидкостью наклоном телефона.
Читать дальше →
Total votes 21: ↑19 and ↓2+17
Comments11

Практическое руководство по взлому (и защите) игр на Unity

Reading time7 min
Views204K


Когда речь идёт о программном обеспечении, термин «взлом» зачастую ассоциируют с пиратством и нарушением авторских прав. Данная статья не об этом; напротив, я решительно не одобряю любые действия, которые прямо или косвенно могут навредить другим разработчикам. Тем не менее, эта статья всё же является практическим руководством по взлому. Используя инструменты и методы о которых далее пойдёт речь, вы сможете проверить защиту собственной Unity игры и узнаете, как обезопасить её от взлома и кражи ресурсов.
Читать дальше →
Total votes 36: ↑33 and ↓3+30
Comments31

Information

Rating
Does not participate
Location
Киев, Киевская обл., Украина
Date of birth
Registered
Activity