Pull to refresh
7
0
Никита Хлебушкин @XlebNick

User

Send message

Кодогенерация в Uber

Reading time14 min
Views12K
Каждый из нас делает рутинную работу. Каждый пишет boilerplate код. Зачем? Не лучше ли автоматизировать данный процесс и работать только над интересными задачами? Читай эту статью, если хочешь, чтобы такую работу за тебя делал комп.

image

Данная статья написана на основе расшифровки доклада Зака Свирса (Zack Sweers), разработчика мобильных приложений Uber, с которым он выступил на конференции MBLT DEV в 2017 году.

Total votes 30: ↑28 and ↓2+26
Comments3

Распознавание образов. Начала теории

Reading time9 min
Views26K

Введение


В этой статье я задался целью осветить некоторые фундаментальные результаты теории машинного обучения таким образом, чтобы концепции были понятны читателям, немного знакомыми с задачами классификации и регрессии. Идея написать такую статью все четче проявлялась в моем сознании с каждой прочитанной книгой, в которой идеи обучения машин распознаванию рассказывались как бы с середины и совершенно не понятно, на что авторы того или иного метода опирались при его разработке. С другой стороны существует ряд книг, посвященных основным концепциям в машинном обучении, но изложение материала в них может показаться слишком сложным для первого прочтения.
Читать дальше →
Total votes 17: ↑14 and ↓3+11
Comments1

Мифы и факты о сексе в космосе

Reading time10 min
Views102K


Новость о том, что портал Pornhub начал краудфандинговую кампанию по сбору средств на съемку порнографии в невесомости, вызвала активное обсуждение. В комментариях как факты были приведены практически все известные мифы о том, что и как якобы было в космосе. Давайте проведем небольшое расследование, чтобы отделить факты от мифов и спокойно поговорим об этой не очень обычной теме.
Читать дальше →
Total votes 73: ↑72 and ↓1+71
Comments63

Разработка быстрых мобильных приложений на Android. Часть вторая

Reading time14 min
Views32K
В Edison мы часто сталкиваемся с оптимизацией мобильных приложений и хотим поделиться материалом, который считаем крайне полезным, если вы решаете одну из двух задач: а) хотите чтобы приложение меньше тормозило; б) хотите сделать красивый, мягкий и гладкий интерфейс для массового пользователя.

Предлагаем вашему вниманию первую часть перевода статьи Udi Cohen, которую мы использовали как пособие для обучения молодых коллег оптимизации под Android.

(Читать первую часть)


Читать дальше →
Total votes 26: ↑25 and ↓1+24
Comments5

Рецепты под Android: Как вкусно приготовить LayoutManager

Reading time16 min
Views48K
Привет хабр!

Мы любим разрабатывать мобильные приложения, отличающиеся от своих собратьев как по функциям, так и по пользовательскому интерфейсу. В прошлый раз мы рассказали о клиент-серверном взаимодействии в одном из наших приложений, а в этот раз поделимся реализацией его UI фичи с помощью написанного с нуля LayoutManager. Думаем, что статья будет полезна не только начинающим андроид-разработчикам, но и более продвинутым специалистам.


Читать дальше →
Total votes 35: ↑34 and ↓1+33
Comments4

Android архитектура клиент-серверного приложения

Reading time13 min
Views105K
Клиент-серверные приложения являются самыми распространенными и в то же время самыми сложными в разработке. Проблемы возникают на любом этапе, от выбора средств для выполнения запросов до методов кэширования результата. Если вы хотите узнать, как можно грамотно организовать сложную архитектуру, которая обеспечит стабильную работу вашего приложения, прошу под кат.


Читать дальше →
Total votes 30: ↑27 and ↓3+24
Comments36

Маленькие хитрости Java. Часть 2

Reading time5 min
Views108K
В продолжение первой статьи я добавлю еще несколько штрихов о наиболее часто встречающихся ошибках и просто плохом коде, с которым часто приходится иметь дело при работе с уже написанными проектами. Я не выносил это в первую часть, так как эти ситуации встречаются гораздо реже, но поскольку первая часть вызвала много позитивных отзывов, решил продолжить. Спасибо всем комментаторам, отзывам и замечаниям. Я постараюсь избежать допущенных ошибок. Итак, продолжим:

Buffered Streams

//медленно
InputStream is = new FileInputStream(file);
int val;
while ((val = is.read()) != -1) {
}
//быстро
InputStream is = new BufferedInputStream(new FileInputStream(file));
int val;
while ((val = is.read()) != -1) {
}

Казалось бы — очевидная истина, неправда ли? Но как показал чужой код и опыт собеседования кандидатов, часть разработчиков определенно не понимает в чем преимущество буферизованных стримов. Кто до сих пор не разобрался — метод read() класса FileInputStream:
public native int read() throws IOException;

Согласитесь, каждый раз делать системный вызов, чтобы считать один байт несколько расточительно. Собственно для того, чтобы избежать этой проблемы и были созданы оболочки-буферы. Все что они делают — при первом вызове системного read() считывают несколько больше (в зависимости от указанного размера буфера, котрый по умолчанию равен 8 кб) и при следующем вызове read() считывают данные уже из буфера. Прирост производительности — на порядок. Системные вызовы, на самом деле, это не всегда плохо, например:
System.arraycopy(src, srcPos, dest, destPos, length);

В случае копированния массива — системный метод будет гораздо быстрей реализованного на java. И еще — считывайте данные порциями, а не по байтам, это тоже позволит прилично сэкономить.
Читать дальше →
Total votes 93: ↑84 and ↓9+75
Comments91

Приемы при проектировании архитектуры игр

Reading time11 min
Views145K
К сожалению, нигде нет более менее полной публикации на тему проектирования архитектуры в играх. Есть отдельные статьи на конкретные темы, но нигде все это вместе не собрано. Каждому разработчику приходится самостоятельно по крупицам собирать подобную информацию, набивать шишки. Поэтому решил попробовать собрать часть из этого воедино в данной статье.

Для примеров будет использоваться популярный движок Unity3D. Рассматриваются подходы, применимые в больших играх. Написано из моего личного опыта и из того, как я это понимаю. Конечно, где-то я могу быть не прав, где-то можно лучше сделать. Я тоже все еще в процессе набирания опыта и набивания новых шишек.

В публикации рассматриваются следующие темы:
  • Наследование VS компоненты
  • Сложные иерархии классов юнитов, предметов и прочего
  • Машины состояний, деревья поведений
  • Абстракции игровых объектов
  • Упрощение доступа к другим компонентам в объекте, сцене
  • Сложные составные игровые объекты
  • Характеристики объектов в игре
  • Модификаторы (баффы/дебаффы)
  • Сериализация данных

Читать дальше →
Total votes 40: ↑38 and ↓2+36
Comments30

FAQ по программированию под Android от новичка, и для новичков

Reading time16 min
Views158K
Предисловие к FAQ.

Программирование является моим хобби уже давно (правда на других языках и платформах), но до андроида руки дотянулись совсем недавно. Прошло несколько этапов, прежде чем я добрался до написания программ.
Сначала была пара месяцев посвященных Java, на сайте с «Сгибателем».
После, долгие попытки подружится с Eclipse, закончившиеся побегом на Android Studio.
На данный момент выпущено 7 программ и две находятся в разработке.
Данная подборка возникла как попытка структурирования и оптимизации полученной в процессе информации.
Заранее извиняюсь за возможно некорректную терминологию – так как практикую обучение через создание, и в теоретической части есть пробелы.

Надеюсь, что приведенные примеры окажутся полезными.
Читать дальше →
Total votes 114: ↑98 and ↓16+82
Comments23

Тайм-менеджмент для разработчика

Reading time6 min
Views50K
Когда вы только начинаете работать, то у вас все ясно и понятно, задач не так много, вы представляете как с ними работать. Но со временем появляется мысль «у меня столько задач!!! что с ними делать? за что взяться?», либо просто приходит осознание, что задач накопилось очень много. В этом случае вам поможет тайм-менеджмент.

Как правило, у многих он ассоциируется с жесткими привязками ко времени и четким заранее составленным планом. Но все знают, что разработчиков нельзя загонять в рамки. Тем не менее каждый разработчик должен уметь правильно и эффективно организовать/спланировать своё рабочее время. Давайте подумаем как можно подойти к этому процессу.

Тайм-менеджмент по сути это совокупность действий по тренировке осознанного контроля над временем, посредством которого можно существенно увеличивать свою продуктивность и эффективность.

Как правильно подойти к этому процессу? Мне нравится подход в гибких методологиях разработки. Чем же они так нравятся разработчикам? Думаю, что тем, что их можно подстраивать под себя. Главная идея, из которой я предлагаю исходить — это набор правил, при этом каждый может выбирать из них те, что подходят именно ему, может дополнять, исходя из своих потребностей.

В этой статье я попробую сформулировать те правила, к которым пришла для себя за время своей работы, глядя на то, что было бы полезно мне и членам моей команды.

Для начала рассмотрим основную идею тайм-менеджмента. То есть возьмем то, что не напугает разработчика.
Читать дальше →
Total votes 28: ↑20 and ↓8+12
Comments9

Генерируем и сканируем QR/BAR коды

Reading time4 min
Views107K

В статье приводится короткий пример, как встроить в своё приложение генератор и/или сканер QR кодов (или штрих-кодов), и тем самым облегчить себе задачу передачи с устройства на устройство коротких объемов информации.

QR-коды пришли на смену устаревшим штрих-кодам (далее вместо 'Bar code') и все плотнее входят в нашу жизнь, их используют в десятках различных решений от передачи ссылок на сайт, до сложных систем авторизаций и покупок.
Читать дальше →
Total votes 16: ↑13 and ↓3+10
Comments7

Сажаем контроллеры на диету: Android

Reading time5 min
Views29K
Паттерн MVС появился достаточно давно и создавался с целью разделения бизнес-логики приложения от представления. Но далеко не все программисты реализуют его правильно, из-за чего возникают «Толстые тупые уродливые контроллеры» содержащие тонны кода. В этой статье пойдет речь о правильной реализации View классов, для того чтобы уменьшить количество кода в контроллерах и оставить место чистой бизнес-логике приложения.


Читать дальше →
Total votes 22: ↑18 and ↓4+14
Comments52

Архитектура приложения малой кровью

Reading time3 min
Views110K
Маленькая зарисовка на тему того, как разработать высокоуровневую архитектуру приложения.

Предположим, что с будущей функциональностью Вы определились. Тогда Вы точно знаете, кто или что будет поставлять данные, кто/что будет их потреблять и какие преобразования данных должна выполнять сама система.

Возьмите лист бумаги и карандаш. Если не сильно уверены в своих силах, то ещё и резинку, чтобы править схему. Более продвинутые читатели могут обратиться к профессиональным инструментам для проектирования архитектуры в электронном виде.

Теперь выясните, кто будет обращаться к вашей системе, чтобы передать или забрать данные, а к чему будет обращаться Ваша программа. Те системы или пользователи, которые обращаются к программе сами, нарисуйте схематически на листе бумаги вверху. Те, к которым будет обращаться программа (включая БД), — снизу.

Теперь нарисуйте под каждым нарисованным сверху субъектом прямоугольник с названием UI или API — это интерфейсы, к которым будет обращаться пользователь или внешняя управляющая система. Иногда UI тоже может обращаться к API. Объедините все прямоугольники с UI одним контуром и обзовите слоем представления. Объедините все прямоугольники с API и обзовите слоем сервисов.

Для систем, нарисованных снизу, укажите компоненты, которые будут отвечать за доступ к этим системам. Объедините все эти компоненты одним контуром и обзовите слоем доступа к данным.

Между слоем сервисов и слоем доступа к данным нарисуйте большой контур и назовите его слоем бизнес-логики. В маленьких прямоугольниках внутри этого контура перечислите основные бизнес-задачи. Один компонент Вашей системы будет решать одну бизнес-задачу.

Теперь справа нарисуйте несколько длинных прямоугольников снизу доверху и напишите в них: журналирование, конфигурация, мониторинг производительности, обработка исключений и что-то ещё, что является общей инфраструктурой (или сквозной функциональностью) для всех слоёв вашей программы.

Вы получили логическую архитектуру приложения. Разбросайте слои по серверам — получите физическую архитектуру.

Теперь вам остаётся детально проработать каждый маленький квадратик.

Маленький практический пример запрячу под кат.
Читать дальше →
Total votes 32: ↑19 and ↓13+6
Comments89

Полезные инструменты в Android Studio

Reading time5 min
Views11K


Прошло уже достаточно много времени с момента презентации Android Studio и наверняка у многих накопилось много знаний, нюансов и фишек, используемых часто в работе. Этим и хочется поделиться. Я начну, а вы продолжите…
  • SSD
  • Наполнение лэйаута тестовыми данными
  • Автоинкремент версии и изменение имени билда
  • Создание различных вариантов сборки
  • Пипетка
  • Просмотр истории блока кода


Читать дальше →
Rating0
Comments0

Это должен знать каждый

Reading time3 min
Views83K
Спрос на Android-разработчиков весьма велик сейчас. Я решил подготовить список того, что нужно знать каждому разработчику под эту платформу. Это не только то, что вас могут спросить на собседовании, а весь спектр знаний, который скорее всего пригодится в работе. Бонусом идет пара интерсных вопросов про платформу.
Читать дальше →
Total votes 139: ↑124 and ↓15+109
Comments21

Уменьшаем количество ошибок с помощью чек-листа Code Review

Reading time3 min
Views31K
В нашей статье об эффективных ревью кода мы рекомендовали использовать чеклист. Чеклисты (контрольные списки) — это великая вещь в ревью: они гарантируют, что ревью действительно прошло через вашу команду. Также они способствуют выявлению и решению общих трудностей.

Исследование, проведенное Software Engineering Institute, показывает, что программисты делают 15-20 распространенных ошибок. Добавив такие ошибки в чеклист, вы можете быть уверены, что заметите их в момент появления и поможете от них избавиться надолго.

Чтобы вам было от чего отталкиваться, вот вам список типичных пунктов:
Читать дальше →
Total votes 26: ↑25 and ↓1+24
Comments13

7 правил написания программ, которые не умрут вместе с вами

Reading time5 min
Views59K
Ваши программы – это ваше наследие. Решайте сами, как долго оно будет существовать.

Жизнь заканчивается, но программы не обязательно должны умирать.

После серии моих твитов на тему того, как нужно писать программы, меня попросили раскрыть эту тему. Предупреждаю, что редко в каком проекте удаётся чётко следовать всем семи правилам. У меня самого это часто не получается. Но чем больше правил вы соблюдаете, тем больше ваши программы проживут. Каждый символ добавляет что-то к общей экосистеме, и наша задача, как инженеров, поддерживать экосистему в чистоте и порядке.

Что можно получить, выдавая хороший код? Разве не имеет права на жизнь подход в обучении под названием «двигайся быстрее, ломая всё на своём пути?» Нет. Обучиться писать код – это навык, это доступно каждому. Обучиться писать хороший код – это искусство. Это требует усилий, времени и целеустремлённости.
Читать дальше →
Total votes 49: ↑39 and ↓10+29
Comments17

Возможное использование виртуальности для создания программ в будущем

Reading time7 min
Views9.1K
Я верю, что программисты могут работать более продуктивно в виртуальной реальности (ВР). Почему? Во-первых, программист сможет работать, будучи окружённым трёхмерной средой разработки вместо двумерных мониторов. Во-вторых, взаимодействие с ВР более естественно и свободно, чем работа с мышью и клавиатурой.

Я опишу преимущества ВР, два уже существующих прототипа устройств, которые могут помочь программистам, и что ожидает ВР в области программирования.
Читать дальше →
Total votes 7: ↑5 and ↓2+3
Comments4

Защита игр и мобильных приложений от взлома для чайников (Unity, C#, Mono)

Reading time8 min
Views71K
Всем снова здравствуйте! Дошли руки написать крутую статью на весьма важную тему для разработчиков игр. Итак, поговорим о защите ваших драгоценных игр и приложений, которые вы пилите на Unity в надежде заработать на буханку хлеба, от взлома злобными школьниками. Почему школьниками? Потому что надежной на 100% защиты априори быть не может. И кто захочет, все равно взломает. Вопрос лишь в том, сколько времени и сил он на это потратит. И как любят шутить безопасники — терморектальный криптоанализ никто не отменял.

Итак, в статье я постараюсь максимально доступно рассказать о 3 аспектах (и конечно, предложу реализацию):
  • защита данных приложения (сейвов)
  • защита памяти приложения
  • защита внутриигровых покупок (Google Play)

image
Читать дальше →
Total votes 31: ↑26 and ↓5+21
Comments34

Мелочи разработки на Android для начинающих

Reading time4 min
Views41K
В связи со стремительным развитием мобильных технологий, IT-компаниям все больше требуются разработчики мобильных приложений для своих продуктов. Наша компания не стала исключением. В моем распоряжении оказалось два падавана, которых надо было обучить премудростям разработки на Android (к слову сказать, парни были умные и способные, но практически без опыта). Было решено написать им небольшую памятку касательно основных аспектов разработки. Выкладываю ее на суд хабрапользователей.
Читать дальше →
Total votes 32: ↑25 and ↓7+18
Comments16

Information

Rating
Does not participate
Location
Mikkeli, Eastern Finland, Финляндия
Date of birth
Registered
Activity