Comments 22
Какое-то грубое описание: массивы, списки, хэш-таблицы, словари — всё в одну кучу. У них у всех своё применение.
+1
a[«key»]
не сразу понял что кавычки так нарисовались
не сразу понял что кавычки так нарисовались
0
Типизированный блеать, типизированный!
+3
Перечислил массивы C# и что?
0
За старание конечно спасибо, но называть хэши массивами… Это совершенно разные типы данных, которые нужны для разных целей.
0
А как корректно сгруппировать все эти структуры? «Коллекция»? «Хранилище»?
+1
Массивы («built-in» arrays), списки (ArrayList, List<>), хэши (Hashtable, Dictionary<,>).
0
При этом сами по себе термины «список» и «хэш» не являются единственно верным названием всей группы данных. Например синоним списка это коллекция, а у хэшей — словарь, хэш-таблица (последенне более верный термин, нежели просто хэш).
0
А назвать все эти структуры одним словом. Т.Е. как называется категория, в которую входят массивы, списки и хеши
0
А к какой категории отнести например куб и шар?) Очевидно к фигурам, можно опуститься чуть ниже и отнести их к трехмерным фигурам. Аналогично и тут, массивы, списки и словари относятся к категории «структуры данных» и единственная более точная группа для них (которую я вижу) — линейные структуры данных.
0
Во. «структура данных» — то слово, которое я ждал.
0
И все-таки, я против переименования статьи в «Структуры данных в Unity». Слишком академично и не слишком очевидно, имхо.
0
но называть хэши массивами… Это совершенно разные типы данных
Кстати, хэши также называют "ассоциативными массивами".
0
Да, а еще называют map, hash-table, dictionary. Не люблю придираться к словам, но то, что у русскоязычных программистов подразумевается под словом «массив» и у англоязычных под словом «array» и то, что в большинстве языков объявляется, как <тип данных>[] <имя переменной>; это принципиально другой тип данных нежели associative array.
-1
Вопрос в тему топика:
Имеется 2 варианта массивов:
— Двумерный булевый массив NxN. (Built-in array)
— Одномерный массив размерностью N содержащий массивы разной длинны и хранящей в себе значения integer. Каждый внутренний массив может иметь длинну от 0 до N-1 (но в среднем 6+- значений, то есть в среднем массив будет иметь размерность Nx6).
Вопрос:
Какой из этих вариантов будет выполнять те или иные операции быстрее/медленнее? Как будет кушать память? Как на это будет влиять размерность N (интереусет диапозон N от 100 до 10 000)?
Имеется 2 варианта массивов:
— Двумерный булевый массив NxN. (Built-in array)
— Одномерный массив размерностью N содержащий массивы разной длинны и хранящей в себе значения integer. Каждый внутренний массив может иметь длинну от 0 до N-1 (но в среднем 6+- значений, то есть в среднем массив будет иметь размерность Nx6).
Вопрос:
Какой из этих вариантов будет выполнять те или иные операции быстрее/медленнее? Как будет кушать память? Как на это будет влиять размерность N (интереусет диапозон N от 100 до 10 000)?
0
очевидно же.
1.Прямоугольный массив при равной заполненности будет быстрее. Возможно, я даже ошибаюсь, так как прямоугольный массив может оказаться просто синтаксическим сахаром. Тогда при равной заполненности они скорее всего равны.
2.Чем меньше разрядность зубцов в зубчатом массиве, тем он будет больше обгонять прямоугольный.
1.Прямоугольный массив при равной заполненности будет быстрее. Возможно, я даже ошибаюсь, так как прямоугольный массив может оказаться просто синтаксическим сахаром. Тогда при равной заполненности они скорее всего равны.
2.Чем меньше разрядность зубцов в зубчатом массиве, тем он будет больше обгонять прямоугольный.
0
Sign up to leave a comment.
Unity — выбираем, какой массив использовать