Pull to refresh

Comments 52

Да идите вы в лес со своими фритуплеями, баннерами, сразу же как только вам
нечасто приходится думать о геймплее как таковом, в основном речь идет о конверсиях, удержании, виральности, точках монетизации, длине сессии.

Добро пожаловать в реальность!
Извините, но на такую реальность у меня нет денег. Я живу в другой реальности.
Монополия Эппл/Гугл на продажу игр для своих устройств — невероятное зло для рынка.
К сожалению, реальность не особо зависит от того, есть у нас на неё деньги или нет. Рынок приложений для мобильных платформ таков и это надо принять и смириться.
А как же маркет от самсунга? Еще вроде есть другие магазины приложений.
Остается лишь надеяться, что они разовьются во что-то серьезное, уровня хотя бы Ориджин.
Другая сторона, приставки там проще пока, но право играть редко стоит дешевле 30$
UFO just landed and posted this here
Не надо так категорично про удел школьников :) Во-первых, они составляют большую часть игрового рынка. Во-вторых, многие могут поддержать мнение, что покупка чисто косметических изменений (шмоток и т.п.) — удел тех же самых слоев населения.

Не вижу как можно однозначно разделить: «косметические изменения», «комфорт в каче», «бонусы/помощь в игре» на группы или знаками "<", ">", "=".
Косметические изменения — это в плюс.
Комфорт в каче. Двойной опыт, двойное золото — вроде не меняет и не портит игру, просто уменьшает время, потраченное на нее. Если не вводить конских рейтов вроде 5х, 10х, убивая обычную раскачку, то это плюс.
Бонусы же меняют баланс — и это плохо для игр с сильным взаимодействием между игроками. Если игрока не берут в пати, потому что у другого игрока бонус +100500 к дамагу, который можно только купить — то это отвратительно.
Именно поэтому бонусы меняющие баланс остались в двухтысячных. Геймдизайнер делает только то, что игроки любят. И геймдизайнер грустен не меньше вашего, что люди любят играть в игры с одной кнопкой. Люди не будут платить 5$ за крутую игру, а лучше потратят 500 на микроплатежах в соседней. Отсюда приходится плясать и становиться этой соседней.
Почитайте про Аллоды Онлайн, что ли…
Дык мы тут изначально разговор про мобильные игры начинали.
Когда-то я наивно полагал, что игры пишут действительно увлеченные люди, которым нравится это дело :)
Думаю, что таких людей в индустрии — много. Но есть же еще и издатели, которые хотят бабла! ;)
Все хотят денег, я тоже хочу денег :)
Но при этом, хочется именно создавать что-нибудь, получать удовольствие от этого.
Не нравится мне, когда цель игры это монетизация, а не собственно игра.
Аналогично! Потому то я и послал в лес ТС =)
Почему же вы не посылаете в лес многомилионную армию пользователей, рублем или долларом голосующих за F2P? Это ведь в итоге они решают, какие модели на рынке будут жить, а какие уйдут в прошлое. Даже самые увлеченные процессом создатели игр хотят есть, а в топах гроссинга сплошь F2P, которые туда поднимают не авторы — покупатели.
F2P — это одно, а доминирование монетизации над геймплеем — другое. Я откровенно рад играм, в которых донат не меняет геймплей, а лишь добавляет удобство(tenhou.net, премиум аккаунт позволяет играть на красивом клиенте и участвовать в турнирах) или красоту (lol, красивые шкурки на героев). Особенно мне нравится монетизация Ив Онлайн (она не ф2п, но может быть таковой для сильного игрока) и Доты (продажа билетов на турниры). Но когда в приложении рядом с кнопками управления мигает баннер, когда чтобы сыграть лишний раунд нужно заплатить, когда пройти уровень или открыть следующий без доната малореально — это плохо.
Вот как голосуют рублем за хорошую игру с правильной монетизацией: stopgame.ru/newsdata/19891
Я бы сказал, что зло — не F2P, а стремление принести его везде, независимо от того, можно ли это сделать для конкретной игры, не ломая геймплей и баланс, или нет.
Сейчас рынок мобильных приложений делится на две группы: игры с низким порогом вхождения (всевозможные казуалки, match3, пазлы, фермы и пр.), которые монетизируются в основном через F2P, потому что игры слишком просты и примитивны, чтобы пользователи хотели платить за них (особенно учитывая массу бесплатных альтернатив) и более серьезные проекты, которые монетизируются самыми разными путями — от прямых продаж и до того же F2P. Первая категория доминирует по количеству и забираемому проценту дохода, издатели охотнее с ней связываются, так как риски меньше, доходы выше — увы, бизнес. Но это не значит, что весь рынок превратиться в одно огромное скопище F2P проектов — проекту с грамотной монетизацией независимо от ее вида место есть всегда.
Самое обидное, что хочется заплатить. И 10 долларов не жалко. Но в итоге хочется получить, скажем, ремейк fallout 2 или Civilization. А вместо этого f2p игры из серии «разбей леденец», ориентированных, кажется, на младшую школьную группу.
Игры серии GTA, Final Fantasy. Особенно меня захватил ремейк Final Fantasy 3.
Если бы еще FF7-FF9…
Вы зря негодуете, без хорошего геймплея никакие конверсии, удержании и прочие виральности не смогут сделать игру популярной. Думаю автор имел ввиду, что F2P в понятие геймплея теперь необходимо включать не только непосредственный опыт игрока, но и те механики, наличие которых диктует F2P-модель.
Спасибо за статью, жду продолжения!
Интересно, спасибо. Как раз сейчас делаю игру, остановился на баннерах. Не понимаю, как в одиночку можно придумать кучу контента, который можно продавать in-App'ом :(

P.S. Автор из геймлофта?)
Автор руководитель небольшой студии, которая сейчас ищет партнера для старта нового проекта. GrizzlyJr Приходится часто отвечать на вопросы людей не из индустрии, и этот цикл статей попытка систематизировать эти ответы.
Какой-то совершенно левый график без ссылки на источник.
В аппсторе полно платных популярных игр \ программ и ежедневно появляются новые.
Возьмем топ игр за январь 2014:
Republique — $4.99
Castle Doombad — $2.99
Shadow Blade — $1.99
Bardbarian — $0.99
Cut the Rope 2 — $0.99
Jet Car Stunts 2 — Free
Colossatron — $0.99
Hoplite — $1.99
RHYTHM THIEF — $9.99
Super Splatform — $1.99
Sonic & All-Stars Racing — $4.99
MovieCat 2 — $1.99

Итого только одна игра в топе бесплатная. Ваша «теория» разбита в прах и больше похожа на нытье из-за того, что ваша игрушка никому не сдалась из-за низкого качества и унылого геймплея.
А дайте, пожалуйста, ссылку на этот топ. Только что открыл Top Grossing в аппсторе, в десятке только одна платная игра — Майнкрафт.
Соглашусь с предыдущим комментатором — вы на топ платных/бесплатных-то не смотрите, он слабо характеризует заработки от этих игр. Топ гроссинга же пестрит F2P проектами, и именно эти игры забирают львиную долю доходов.
Подобный график рисуют все аналитические агентства на основе своих данных, о нем же говорит топ гросса, и придыхания тех, кто еще не научился делать f2p. Источник Distimo
Какой-то я не стандартный клиент: мне казалось, что это проявление слабости — заплатить за упрощение прохождения игры (мы наоборот соревновались, кто больше очков заработает в Tower Defense, какие тут читы?). Это в детстве было прикольно играть с читами, а сейчас — скучно. А платить за них — это совсем уж трэш какой-то.
*картинка из Военного Ремесла 2: Под покровом ночи «Результат — победа, звание — обманщик»*
Тут все очень просто и поддерживается двумя способами. Первый — сделать игру неиграбельной без читов. То есть, утрируя, в вашей TD был бы бессмертный босс, которого бы можно было дамажить только одной башней, а она платная. Второй — MMO. Когда все вокруг вас используют инаппы, и все на порядок круче вас, то использовать инаппы самому — это не чит, это восстановление баланса. Во славу кошелька разработчиков.
Каждый делает то, к чему есть врождённые качества (в идеале). Если кто-то понимает рынок, то флаг ему в руки и всё такое. Я этого не понимаю, мне игры с донатом банально скучны и пусть я 100 подобных статей прочитаю, вряд ли сделаю коммерчески успешную игру. А кто сделает, тот и так всё понимает и будет писать статьи для структурирования собственных мыслей.
// И прекрасно, что в реальной жизни нет правил, а есть лишь тенденции. И иногда приходят люди, которые делают хорошо и от души и этим меняют рынок.
бесплатно все самое лучшее, а в платной части Cut the Rope и какая-то ерунда

Сердитые птицы как-то не вписываются в это определение.

… как бы сделать пользователю настолько плохо и неинтересно,
чтобы ему пришлось заплатить

Nice try. Скачал как-то игрушку «что-то там про зомби и голливуд». Ну да, неплохо сделано, но спустя пару дней играть в нее без (довольно значимых) вливаний стало невозможно. С омерзением удалил.
А сердитые птицы тоже постепенно начали переползать на F2P модель — сначала IAP-ы в старых проектах (какие-то там чудо-орлы, деталей не знаю, сам не пробовал), а теперь и новые проекты выходят на F2P — про Angry Birds Go слышали? Ровио пока еще может позволить себе запилить платный Star Wars в расчете на армию фанатов, но новый тайтл без опоры на старые известные хиты даже им платный уже не поднять.
Игра становится провальной после того, как разработчик начинает думать не о том «как сделать интересную игру», а о том «как максимизировать входящий трафик, наиболее полно конвертировать его в доллары».

Мы сейчас сами занимаемся разработкой онлайн игрушки. Но вот только не припомню, чтобы во время обсуждения когда-либо вообще затрагивалась тема денег. Да, мы планируем в будущем донат ввести в игру, но первоочередной задачей считаем именно сделать игру интересной.
Ну, так у вас с автором просто цели разные. У него про бизнес, а у вас нет.
Разные постановки цели.
У нас «как сделать интересную игру, которую люди бы покупали».
У автора «как делать прибыльную игру», как у геймлофта.

p.s. у каждого свои цели, не хочу никого упрекать. Но нынешняя ситуация в мобильной индустрии выглядит печально.
Чтобы делать игру, которую будут покупать надо обязательно затрагивать тему денег. Если вы её не затрагиваете, то про покупать речи не идёт. Надо планировать продажи, иначе с вероятностью 99.9% их просто не будет.
Совершенно согласен. О монетизации нужно думать с самого начала проекта. Это не значит, что проект нужно ей подчинять, но чтобы она вписывалась в игру органично — это должно быть заложено на этапе проектирования. Только в этом случае, проект после будет не только радовать процессом игры, но и приносить прибыль создателям.
Не описана модель с in-app unlocking, которую я считаю самой гуманной. Игрок сколько-то играет, дальше ему говорят «ок, дальше деньги». Или «отключить баннеры — давай деньги».

Человек платит за то, что уже посмотрел и понимает. Наихудшая модель, это когда после unlock продолжают f2p-доение.
Супермаркет не зарабатывает ничего сам по себе, он лишь способен ковертировать входящий трафик в выручку.
По сути у вас две задачи:
Максимизировать входящий трафик
Наиболее полно конвертировать его в рубли

Я к чему: так про любой бизнес можно сказать, как-то по-капитански.
Статья на 100% капитанская, однако среди новичков превалируют мнения, что игра это не бизнес, а магическая штуковина которая сама собой потом продастся.
Примерно так:
Мы сейчас сами занимаемся разработкой онлайн игрушки. Но вот только не припомню, чтобы во время обсуждения когда-либо вообще затрагивалась тема денег.


Весь цикл статей написан для новичков.
Вы всё переиначили. Я лишь сказал, что у нас во главе угла стоят не деньги, как у вас.
А по поводу интереса: это ключевая вещь как для того, чтобы пользователь просто открыл вашу игру (заИНТЕРЕСовался), так и для того, чтобы он остался в нее играть и пополнил ряды постоянных игроков. Я вижу, что вы не любите инди, но об этом говорят не только они, но и очень многие известные люди в российском геймдеве (например, Павел Ряйкконен из Nevosoft). К сожалению, все сложнее, мы не можем выкинуть интерес и свести все к модели «трафик → профит».
Желаю вашей успехов.
Я люблю инди, я делал в том числе инди проекты, это творчество в чистом виде, люди делают то, что хотят, не думая не только о прибыли, но и о игроках. Делают игру для себя, и это очень круто.
Глупо когда люди делают инди с планами заработать на этом.

Вы абсолютно правы, неинтересная игра не может что-то заработать. Но интересность это только часть коммерческого успеха. Скажем интересен ли Real Racing 3, определенно да, но разработка этого проекта не от абстрактной интересности, а от механизмов монетизации, позволила разработчикам с одной стороны сделать отличный, интересный игрокам продукт, с другой заработать на реализацию еще более интересного RR4.
Я бы не сказал что продавать игры за деньги совсем дохлое дело.
Есть ниши, где есть нехватка проектов и где игроки готовы покупать игры за деньги, а не играть на халяву.
Да — это не массово казуальная аудитория, окторая завалит вас милионами, но на кусок хлеба может и хватить :)
Там можно и харкорчика наделать а не стопервый клон кат-зе-ропа и птичек :)
Не могли бы вы подсказать такие ниши? Особенно в мобильном сегменте, о котором идёт речь в статье.
спасибо за статью, если бы еще была следующая про монетизацию для «продвинутых» разработчиков, было бы вообще здорово.
Слушатель… задал вопрос о том, как Valve измеряют успех проектов, и получит ответ — «счастьем игроков, но никак не деньгами». По мнению Valve, лучшие сборы тогда, когда игроки сами несут деньги. А для этого они должны быть счастливы.

Цитата из поста Сергея Климова о SteamDevDays.
MorozovNsk — а какие баннерки можете посоветовать для российского и международного рынков — наверное они разные?
Sign up to leave a comment.

Articles