Pull to refresh

Comments 74

update: от идей «подогрева» человеков СВЧ-излучением (протестировано на живых людях, никто не жаловался)
отсылка к сериалу, с предложенной формулировкой будет не тот эффект
«никто не жаловался» на подогрев СВЧ — это я об этом:
— Предлагаем вам прыгнуть с моста.
— А, знаю, с резинкой.
— Нет, у нас никакой резинки нет.
— А мне понравиться?
— Пока что никто не жаловался.
я Вас понял
но для аутентичности использован образ и ситуация из сериала (там «тестовый стенд» был жив, но очень уж странно выглядел)
Так и непонятно: в чём техническая новизна проекта?
На чем конкретно (железо, фреймворки, технологии) это построено — пока загадка.

Могу попробовать осветить новизну проектирования внутренней системы MMO-игры (из уст Narula): уход от традиционной клиент-серверной модели (где вся логика (game loop) на «главном» сервере, контролирующем определенную зону), которая не позволяет успешно держать большие нагрузки и не обладает интересным поведением, к модели «роя, кучи» процессоров, которые живут и умирают когда это необходимо. Они взаимодействуют друг с другом без «общего игрового цикла», без центрального контроллера, чтобы моделировать и симулировать мир, который просто масштабируется из-за большого количества этих процессоров в наличии (возможно, имеются в виду изолированные контейнеры, выполняющие задачи контроля над отдельной сущностью).

Итак, теперь у нас есть тысячи этих «работников» вместо вместо единого игрового движка, они взаимодействуют «на лету», за миллисекунды, собираясь в необходимом месте Мира и производя полезную работу по симуляции. Поэтому теперь возможно отдать все сложные вещи, типа физики, ИИ в надежные руки, которые хорошо справляются с такого рода задачами.

В таком проекте буквально все — сущность (объект), на которой можно влиять. Если ваша летающая крепость потерпела крушение на островке N — развалины там и останутся, пока на них не наткнется уже другой исследователь (совершенно не имеющий понятия, что произошло здесь: авария или стычка) или же в руинах может поселиться местная живность.

Если это не новизна, тогда что?
UFO just landed and posted this here
Скорее, использовали идею, чтобы создать нечто новое на загнивающем рынке MMO.
В чем, собственно, проблема традиционных MMO? На ваш взгляд?
Микросервисы — тренд последних лет (если правильно понимаю).
Это неудивительно, что на основе этой идеи произрастают свои проекты.
2014 год — выход Improbable на рынок
2013 год — активные разработки
Это описание мультиагентной технологии конца прошлого века (80х), только в терминах «работников» вместо агентов.

Кроме того, ведь это типовая задача при распараллеливании. Например, нечто похожее я решал четверть века назад в учебных целях для "Игры Жизнь Конуэя". В этой игре пространство можно разбить на «острова», часть из которых стабильна, циклична или эволюционирует, т.е. ее нужно просчитывать и есть глайдеры и прочий блуждающий мусор, который может переводить части между этими тремя типами.

Стабильные части не нужно обсчитывать (они заморожены), цикличные части тоже можно не обсчитывать (можно хранить только их состояния). И весь вычислительный ресурс тратится на эволюционирующие части. Эволюционирующие части можно раскидать на разных процессорах/ядрах. Тогда распараллеливания по компьютерам кластера не делал, к сожалению. Но ведь продумано было! А те кто именно этим занимался могли и дальше сделать.

Например, похожая задача возникает при численном моделировании гидрогазодинамики, когда моделируемые волны проходят один «остров» и переходят на соседний, т.е. 3D ячейку моделируемой камеры.

Так что непонятно, в чем новизна. Скорее всего они придумали свой протокол (интерфейсы, объектную модель) и умудрились получить ключевые патенты и теперь будут троллить.
Хороший комментарий, спасибо. Вы попали прямо в точку с многоагентной технологией.

Значит, остается новизна проектирования ММО-игры на основе этой технологии + реализация в современных условиях.

Также можно добавить, что стартап получил инвестиции в размере 20 млн фунтов только от Andreessen Horowitz (известный венчурный инвестор — фейсбук, твиттер, скайп) и тем самым вошел в число тех немногих лондонских компаний, получающих инвестиции из Кремниевой долины.
Уже сейчас можно наблюдать разделение комментирующих на два лагеря: первые считают (и вполне обоснованно), что это волшебство/обман и так вообще нельзя, вторые — что это древние технологии и «не удивили». Где же правда?
Краткое содержание:

Два волшебных брата-акробата сделали волшебную и очень секретную технологию, на основе которой теперь можно будет делать волшебные MMO с волшебно распределённым вычислением корованов, с достоверной волшебной симуляцией набегов и волшебно физически симулированой заменой глаза на кибернетический.

Я ничего не забыл?
… только то что они волшебным образом решили все проблемы компьютерного моделирования с которыми миллионы программистов бьются уже 70 с лишнем лет (с начала 50-х годов прошлого века), причем универсальным образом так что хоть геном человека моделируй, хоть своего человека в президенты продвигай. («Такие большие, а в сказки верят» (с) )
И вам спасибо за язвительные комментарии, господа.

Сетевые технологии, технологии виртуализации развиваются настолько активно, что поспеть за всем порой весьма трудно.
Лично я (с позиции разума) солидарен с вашей точкой зрения на этот вопрос, но где-то в душе (в давних мечтах) хочется верить, что хоть часть этого — правда. Ведь еще лет 10-15 назад было дико даже подумать о миллионах пользователей на одном сервисе, а сегодня это — в порядке вещей.

Если б не SS13, я вообще не поднял бы эту тему.
Пока реакция абсолютно прогнозируема.
Если бы речь шла о новой игровой платформе с хорошей эмуляцией физических законов — никто бы язвительных комментариев не писал, но когда предлагают таблетку, которая лечит от всех болезней лучше всех известных лекарств…

Ведь еще лет 10-15 назад было дико даже подумать о миллионах пользователей на одном сервисе

Почему? Гулы, яндексы и иже с ними жили прекрасно и в то время. Вообще, никаких резких революцией в ИТ не было никогда, только медленная эволюция.
Все-таки Вы не до конца поняли концепцию.
Компания предоставляет удобный сервис в виде операционного окружения (как я понимаю), а уж что вы будете считать — ваше решение. Интересно: чем больше «рабочих» от сторонних фирм попадают в систему (различных модулей, считающих что-то, скажем, физику отдельно взятого процесса), тем лучше эта система в дальнейшем работает. Например, уже работающую симуляцию газов, давления и температур использовала кафедра в Оксфорде для своих нужд.
Сами Improbable не считают физику и не решают «нерешимых» задач.

Гуглы были, яндекс только появлялся, а скорости были совсем крохотными. Загружающаяся по пять минут страница, потстоянные обрывы — норма того времени (продолжительное время сидел на диалапе). А сегодня — сервисы от 999 до 9999.
Кстати говоря: технология, очевидно, имеет ограничения и далеко не идеальна.
Но, возможно, у них получится привнести новое слово в жанр, дело за временем.
Обращение конкретно к Вам, EightMayer
Разве не показателем полезности и актуальности технологии является факт, что инди-команда из фронтэндеров с небольшим бюджетом подняла уже играбельный (смотрите видео по ссылке) проект, в котором часть заявлений подтверждается? Worlds Adrift будет f2p, никакой выгоды от аферы с early access они не получат, игроки все сами увидят бесплатно.
Чтож, видимо эта инди-команда будет первой в мире, которая наобещала прикольных фич с три короба, сделала красивенькое видео, а в итоге выпустила невнятное чёрте-что с едва-ли половиной заявленных плюшек и с конским донатом.
UFO just landed and posted this here
К сожалению, именно так. Компания связана договорами с клиентами и не opensource.
Статья задумана ради диалога с Хабросредой, здесь обитают специалисты в этой области.
UFO just landed and posted this here
Можете еще раз внимательно перечитать фрагмент с Bossa Studios, посмотреть два выступления по ссылкам. Разработчики Вам лучше расскажут, я лишь дал общий вектор и начал диалог.
UFO just landed and posted this here
В статье есть ссылки!
Сайт на домене .io
Чем именно?
О функциональном программировании знаю только в общих чертах.
Может, доберемся до сути?
Каждый процесс отдельная сущность со своим состоянием.
Взаимодействия между ними через отправку сообщений.
100000 процессов я на своем ноутбуке запущу.
В общем в интернете достаточно описаний.

Я положу это на музыку.
Erlangcore
Срываюсь после прочтения Илиады, и сам не замечаю. )
парни пере-открыли эрланг и продали это инвесторам попивая смузи:)
Остроумно, но… нет. Выше уже был подобный комментарий.

Вы спроектировали самолет нового типа (например, он может летать выше или вообще на ядерном топливе). Вы переоткрыли самолет?
У вас слишком восторженное отношение к этой теме, не уверен, но вы скорее всего не программист и вы не видите что, то о чем они заявляют является довольно стандартными «фичами» для игровых серверов. Возможно там немного накинуто визуализации, выбран подходящий язык/платформа и много кода. Это не тянет на революцию, просто еще один продукт.
Хорошо. Назовите популярный нагруженный ММО-проект с интересным поведением (физика, например). Назовите популярный нагруженный ММО-проект, основанный не на клиент-сервере. Где же здесь стандартные фичи?
Отношение мое не восторженное, а осторожнически-исследовательское. Пока всего лишь пытаюсь дать им шанс показать себя.
Я в этом не профессионал, но позволю прокомментировать.
Физика в рамках игры это вселишь набор функций по изменению состояния объекта при взаимодействии его с другими объектами. Мир в игре это тоже объект. Профи я думаю поправят меня если я заблуждаюсь.

Все взаимодействие в сети построено на клиент-серверной архитектуре. Исключений нет.
Может быть эти парни просто добились высокой производительности и масштабирования, которых никто не мог получить ранее?
Бинго. Что-то вроде того. Только под производительностью понимают симуляцию и нелинейность происходящего, непредсказуемость.
Если бы они выложили техническую демонстрацию своей высокой производительности и расписали решения по дизайну которые дают хорошее масштабирование, то градус скептицизма был бы меньше.

Вот к примеру тех. демо Нитроса www.youtube.com/watch?v=qT6NeZSS3_8
В таком случае компания заработает немного, верно?

Смотрел на эти 10к корабликов и думал: это ж сколько нужно тренироваться в составе своего звена\подразделения, чтобы показывать хоть немного осмысленные действия в этом месиве? Смотреть на это, конечно, здорово, но хотели бы Вы там оказаться? В настоящей войне веселого мало: шальная пуля\энергетический разряд и в спектрах сидеть до конца боя.

Много битв, но в малом масштабе лучше, чем одна, но раз в год.

Для сравнения: подготовка миссии на 100 человек в ARMA длится от 30 минут до полутора часов + десятки часов командных тренировок позвенно.
В таком случае компания заработает немного, верно?

Неверно. Идеи не стоят ничего. Стоит только реализация.
UFO just landed and posted this here
UFO just landed and posted this here
По таким (техническим) докладам и становится понятно, что у них на самом деле.

Обсуждаемая связка (docker + etcd + fleet + skydns) — не нова и много кем использовалась. Разве что, регистрацию в etcd для skydns они втягивают в контейнер (против запуска её co-unit'ом с помощью fleet/systemd, как обычно делают в coreos и подобных).

Эта часть инфраструктуры должна нормально масштабироваться, тем более, у них используются независимые fabric (их единица запуска и мониторинга). И упрутся они скорее в железо, чем в etcd.

Непонятно, зачем stfn начал напускать дым и строить какие-то воздушные замки вместо пересказа и осмысления технической информации. Пассажи типа
Только представьте: модель иммунной системы человека, требующая наличия миллиардов независимых сущностей, моделирование гигантского цунами, надвигающегося на прибрежный городок с 100-мильной береговой линией, модель потребления энергии всей городской системой — и это возможно благодаря Improbable
выглядят, как радость восторженного идиотанеофита, который не имеет никакой экспертизы в области, про которую говорит. Да ещё и ухудшают отношение к этой компании тех, кто прочитал только эту статью, т. к. разработчики improbable такого бреда не несли.
Дата аплоада видео выше может многое Вам рассказать. Именно этого доклада мне не хватало, чтобы понять, что у них «под капотом» (я ждал, когда станут доступны записи с этой конференции). Во многом поэтому и была написана статья — как структурированное представление для меня и всех интересующихся известных на тот момент сведений. В большинстве случаев — интервью в журналах и несколько выступлений на конференциях. Даже необремененный великим разумом заметит, что там НЕТ точной технической информации. (Ссылки я предоставил, но кто-нибудь по ним прошел, прежде чем демонстрировать отсутствие этики?)

Вот как статья, основанная на PR-репликах, может претендовать на технический обзор их решения? Ну бред не несите, пожалуйста. Рассматривайте это как вводную информацию, если будет удобно.

Вы, grossws, абсолютно не правы в своем последнем выводе: «мое» здесь только введение и заключение. Тело статьи целиком состоит из перевода и структурирования значащих отрывков интервью и выступлений. Все, что описано в «возможностях» — слова CEO Improbable и выкладки с их сайта. Вместо швыряния очередного камня ознакомились бы сначала с источниками, чтобы Ваши же слова не выглядели смешно.
Дата аплоада видео выше может многое Вам рассказать. Именно этого доклада мне не хватало, чтобы понять, что у них «под капотом» (я ждал, когда станут доступны записи с этой конференции). Во многом поэтому и была написана статья — как структурированное представление для меня и всех интересующихся известных на тот момент сведений. В большинстве случаев — интервью в журналах и несколько выступлений на конференциях. Даже необремененный великим разумом заметит, что там НЕТ точной технической информации. (Ссылки я предоставил, но кто-нибудь по ним прошел, прежде чем демонстрировать отсутствие этики?)
О да, вы ждали появления видио с container camp, но никак не могли подождать эту недельку до написания статьи, и решили кормить хабр маркетоидным bullshit'ом. И, внезапно, считаете последнее нормальным и этичным. Ещё и в нерелевантный этому говну хаб «виртуализация».

Все, что описано в «возможностях» — слова CEO Improbable и выкладки с их сайта.
Ткните пальцем в оригинал того фрагмента, что я процитировал. Предыдущий ему фрагмент я видел у них в блоге.

Пока смешно выглядят ваши обиды на вопросы по существу и на минусы за статью ни о чём.
Если действительно интересно, ищите по первой ссылке и http://www.technologyreview.com/news/536321/adding-greater-realism-to-virtual-worlds. Вот цитата:

— economics of a national health care system
— effects of a hurricane on a 100-mile stretch of inhabited coastline
— human immune system requires billions of entities that operate independently, but academics can build that for the first time on Improbable’s platform
— University of Oxford who hope to model the U.K.’s energy supply all the way from a gas pipe in any given house up to a nationwide view of the whole power grid
— radical change in a government’s housing policy might affect a country’s infrastructure
— effect that closing a major railway station would have during a disease epidemic


То есть теперь Вы прозрели и увидели-таки суть статьи. Браво. Если не устраивает содержание или «этичность» (ну что за рука-лицо снова?), пишите администрации. В конце концов именно админы вытащили статью из песочницы. Значит, кто-то посчитал это интересным.

Видео с конференции могло появиться и через месяц, и через два. А может, и вообще бы не появилось. Вы умеете предугадывать такие вещи? Сами же пишите, что они используют докер и сами же называете «виртуализацию» нерелевантным хабом. Да благодаря виртуализации они и создают изолированные сущности (worker'ы), которые выполняют какую-то конкретную задачу (как я понимаю концепцию).

Ни на один мой вопрос «по существу» не было получено ответа, кроме потока троллинга. Два адекватных комментария ссылаются на микросервисы и многоагентные технологии (хотя в чистом виде и не используются, скорее общая идея и синтез). Игнат, вот, вместо идиотского хихиканья и ленивых вопросов взял и провел свое расследование (и довольно успешно).

Мне глубоко наплевать на хабро-писькомерство. Я не работаю в Improbable и мне не платят за рекламу. Эта тема интересна мне даже в виде такой статьи. А раз десятки человек добавили статью в избранное, значит, своей цели я добился.
UFO just landed and posted this here
Я посмотрел ролики. Красиво, объектов мало в зоне видимости. В том же battlefield их на порядок больше, и особо не лагает. Так что мне сложно говорить про то, что они добились высокой производительности и масштабирования.
Вы неправы как минимум в двух пунктах: p2p — это не клиент-сервер, например. И второе — я просил пример ММО-проекта. Батлфилд стабильно держит небольшое, строго ограниченное количество пользователей, вопрос масштабируемости неактуален здесь.
Примите во внимание, что, по задумке авторов, игра — единый, общий, совсем_один сервер. Один. От этого и пляшет насыщенность в кадре и все остальное. Но оно работает.
я просил пример ММО-проекта

Пожалуйста — Star Citizen

Физика — [x]
MMO — [x]
Персистентный мир — [x]
Star Citizen, как и «волшебство» Improbable, мы попробовать не сможем еще некоторое время (пару лет?). И почему Вы решили, что там есть персистентность? «Истории» никакой не остается после действий игроков. Масштаб — да (и снова: как будет реализовано в конечном варианте — не знает никто). Физика тоже довольно условна (в HL2 движок намного более «физичный»).

На лицо два разных подхода: создание бесконечного контента и сотни миллионов для безжизненного (как по мне), но дико красивого проекта | концентрация на необычных механиках, невысокая стоимость разработки, «живой» мир
Вы правильно уловили суть. Оба эти проекта похожи на крупномасштабный фрод. В Star Citizen обещали и стриминг зон, и общие сервера в облаках и маштаб.
Один спрашивает, другие отвечают, потом наоборот. Тут роль плывет. Но есть сервер и клиент, они меняются местами.

Общий мир, но не сервер. А мир лишь то что мы можем увидеть. Здесь вся загвоздка.
Есть принимающая сторона и отдающая, им все равно, сколько таких же пар существует. С точки зрения логики управления — сервера нет. С точки зрения каналов и соединений всегда есть тот, кого можно обозвать сервером (потому что он отдает ресурсы).

Например, пока канал занят, другие не смогут установить соединение с этим источником (в первом приближении). В случае централизованного сервера — возможно разделение доступа\ресурсов во времени\мультиплексирование (то есть управление). Именно это и я и подразумевал (да и все вроде) под клиент-сервером.

И я неверно выразился: не один сервер, а один Мир, верно. Подумайте о массивной и крайне дорогостоящей серверной архитектуре EVE, и она все равно не справляется. По 0,2 — 0,5 кадра в секунду во время масштабных боев.
И про пользователей, 30 человек + 30 пуль + 30 объектов разлетающихся на кусочки, синхронно. На разные. А комнат много. Все не просто.
Поместите туда еще 10 человек сверху (20,30?) и все рухнет.
Разговор не о производительности на ограниченном участке (game loop), а о масштабном Мире. Где, кстати, в каждой конкретной области может и не происходить ничего, по насыщенности даже отдаленно напоминающее баттлфилд. Немного разные жанры.
UFO just landed and posted this here
Спасибо за комментарий!
Я связался с Дмитрием, посмотрим, что ответит.
Приятно, что Вы решили все-таки ознакомиться с предоставленными ссылками прежде, чем скептически фейспалмить.

Не думаю, что компанию, попавшую в топ50 умнейших за 2015, собравшую аспирантов и профессоров Кембриджа, графического дизайнера «Гравитации», кучу разработчиков из передовых IT- и game-dev-компаний под одной крышей, можно беспочвенно в чем-либо обвинять. Это как минимум неэтично.

Ссылка: http://www.technologyreview.com/lists/companies/2015 (видимо, не могу использовать теги больше?)
UFO just landed and posted this here
Великолепно! Не мог вообразить, что они хранят что-то на гите.
Некие отправные точки уже есть.
UFO just landed and posted this here
Все верно. В настоящее время их система работает с Unity, Unreal & Epic.

Похоже, что основные фичи следующие:
— Управление общением между машинами. Иногда рабочие должны быть переназначены на другую машину в целях распределения нагрузки
— Если железо отказало, автоматически перераспределяем нагрузку и оптимизируем сетевые потоки
— И делаем это быстро
— Возможность обновлять проект «на лету»
— Обмен огромным количеством информации между серверами практически мгновенен. Это позволяет обрабатывать больше пользователей и внедрять интересную физику
— Уменьшение необходимой вычислительной мощности, необходимой для вычисления сложных симуляций
UFO just landed and posted this here
Они еще физически расположены совсем недалеко друг от друга. Bossa — первая команда, которая попытается извлечь из технологии преимущества в плане разработки и эксплуатации ММО-проекта.

Плюсы — они первые, тесное взаимодействие с improbable. Минусы — тестирование «на своей шкуре», ожидание исправления ошибок, остановка работ при недоступности сервиса.

Вторым проектом является ION, в настоящее время разрабатывается непосредственно силами improbable под управлением и на средства Дина Холла. В будущем планируется подключить команду rocketwerkz из Новой Зеландии, когда она будет сформирована.
Не понял, а за что автора-то минусуют всюду?
Мопед не его, он просто нашел интересный проект и рассказал про него.
Да, там много неясностей, но тем не менее, проект есть и довольно интересный.
UFO just landed and posted this here
И что вы ожидаете услышать?
Кому-то интересны машины, кому-то лошади, кому-то компьютеры…
Как и любой проект, этот, очевидно, интересен не всем.
Мне, как разработчику игровых серверов, тема очень интересна.
Ибо в текущем проекте делаю нечто подобное.

P.S. Те, кто не может пройти мимо неинтересной ему темы, и без агрументов тупо минусует, просто показывают свой уровень…
Вы, jamepock, тролль или слепой. Я выше уже отвечал, в чем может увидеть страждущий «интересность» проекта. Или совсем все плохо с самостоятельным изучением предоставленного материала или хотя бы комментариев?
Sign up to leave a comment.

Articles