Pull to refresh

Comments 33

С самого начала статья вызывала невнятную неприязнь. До этого пассажа:

Когда писатель становится знаменитым, его перестают редактировать. Именно поэтому в пятой книге о Гарри Поттере 900 страниц, на которых происходит всего два значимых события.


После него неприязнь оформилась. Автор текста ничего не понимает в литературе. И, соответственно, в том классе компьютерных игр, которые делают упор именно на людей, любящих литературу.

Сперва по данному примеру. Пятая книга о Гарри Поттере — это антиутопия, показывающая, как «завинчивание гаек» в обществе может превратить оплот свободы в настоящую тюрьму. Это — лучшая часть поттерианы. Моё любимое место — Дрюзг, отвинчивающий люстру и МакГонагл, тихонько дающая ему совет «Она отвинчивается в другую сторону». Тайный зарождающийся протест на фоне всеобщего страха… Эта книга создала атмосферу, благодаря которой, возможно, целое поколение детей поняло, что Долорис Амбридж может быть страшнее Волдеморта.

И если автор статьи увидел в этой книге «всего два события», значит он ее просто не смог прочитать. Не осилил.

А теперь по поводу игр и спроса на них.

В популярных играх поколения конца 90х — середины 2000х очень мало сюжета. В те времена очень наполненными считались даже такие хиты, как Starcraft, хотя весь текст из него поместился бы и в маленькую брошюрку. И в нем нет даже иллюзии ветвления сюжета, созданной в SC2.

Divinity The Original Sin и Pillars Of Eternity (скриншот из которой, кажется, приведен в начале статьи) — это был глоток свежего воздуха для людей, которые любят, когда игра — интерактивная книга, а не тупое истребление монстров. Разумеется, был всплеск продаж, который схлынул, когда наличие сюжета стало нормой, а не «мегафичей».

Есть разные типы игроков. Одни проходят Diablo один раз, а потом им не интересно, потому что весь сюжет уже известен, другие — 20. Одни, играя в эротическую визуальную новеллу, проматывают весь текст ради картинок, другие готовы играть с цензурой, лишь бы не было косяков в тексте и сюжет был интересным.

Каких больше, — мне кажется, — всем очевидно.
Я считаю что в современных играх мало текста. Оно и понятно, сейчас нужно все озвучить, а это раздувает бюджет. Поэтому игры с ветвистыми и вариативными диалогами уходят в прошлое, а жаль.

Про Гарри Поттера. Мне вся серия нравится, только последние 2 книги какие-то немного сумбурные. Есть впечатление, что автор торопилась. А так хорошая сказка, даже в чем-то поучительная.


Скрытый текст

Например, один крестраж искали полторы книги, остальные опа-опа и за пол-книги нашли.

Divinity The Original Sin и Pillars Of Eternity (скриншот из которой, кажется, приведен в начале статьи) — это был глоток свежего воздуха для людей, которые любят, когда игра — интерактивная книга, а не тупое истребление монстров.


Мне вот нравится, когда в игре много книг, которые можно прочитать, табличек, диалогов. Да в той же Divinity:OS я прочел даже каждое надгробие. Но сейчас замечаю, что многие добавляют в свои игры горы текста, который написан только «чтобы быть». По мне, так уж лучше пусть это будет 10 строчек текста на час игры, чем как в Pillars Of Eternity (субъективно, конечно, но я считаю текст в ней просто вершиной игрового графоманства) с горой серого, скучного текста.

Да вы никак шутите...


В популярных играх поколения конца 90х — середины 2000х очень мало сюжета.

Мало, хм. Это времена расцвета того, что сейчас называют "олдскульными РПГ" и предъявляют как образец на фоне современных игр.


Divinity The Original Sin и Pillars Of Eternity (скриншот из которой, кажется, приведен в начале статьи) — это был глоток свежего воздуха для людей, которые любят, когда игра — интерактивная книга, а не тупое истребление монстров.

У вас тут "интерактивная книга" vs. "тупое истребление монстров" подается как бинарное противопоставление, тогда как на самом деле ситуация совершенно иная — игра может быть ни тем, ни другим. Собственно, Divinity: OS никакой "интерактивной книгой" не является, количество текстовой информации на фоне всего остального там вполне типично для РПГ. В PoE стены текста уже переходят разумные границы, а в тоже упомянутом в тексте TToN так просто зашкаливают. И хуже всего, что текст там ЗАМЕНЯЕТ визуальную составляющую и даже геймплей, а вовсе не дополняет их, как должно быть в по-настоящему хорошей игре.

>Это времена расцвета того, что сейчас называют «олдскульными РПГ»

Времена расцвета «олдскульных РПГ» — немного раньше. Legend Of Zelda, например, вышла в 1991. В конце девяностых народ кинулся делать красивую графику, тогда начиналось 3D и большая часть игр делалась по принципу «чтоб без 3DFx не шло». Я очень хорошо помню, как в начале 2000х школьником бродил по радиорынку в поисках чего-то стоящего. Увы, Fallout, например, прошел мимо меня…

>У вас тут «интерактивная книга» vs. «тупое истребление монстров» подается как бинарное противопоставление
это не было противопоставление. Это — два примера диаметрально отстоящих друг от друга жанров и отношения к ним разных игроков.
Времена расцвета «олдскульных РПГ» — немного раньше.

Daggerfall — 96, Fallout — 97, Fallout 2 — 98, BG — 98, PS:T — 99, BG2 — 2000, Arcanum — 2000, KotOR — 2003, VtMB — 2004 — и это только навскидку.


Нет, можно, конечно, и какой-нибудь SSI Gold Box вспомнить, и Lands of Lore, и много чего еще пораньше — но по мне так из более раннего серьезного упоминания именно как сюжетная RPG только Betrayal at Krondor заслуживает.


Legend Of Zelda,

JRPG и консольные игры вообще — совсем-совсем отдельная тема.

Вы перечислили игры, которые любили в то время. Я ни в одну из них не играл (так получилось). Статистика по популярности какова? Я, увы, ею не владею. А без нее спор неконструктивен. Считайте, что вы меня убедили :)

Я знаю только, что ADOM, послуживший прототипом кучи RPG, породил сперва Diablo, в которой сюжета были — крохи. В наше время игры содержат больше литературного контента.
Соглашусь что многие игры грешат «стенами текста».

Недавно проходя Ведьмак 2, поймал себя на мысли что первый час в новом акте ты только и делаешь что ходишь по локации, собираешь квесты, читаешь истории… а про себя думаешь: «когда же будет экшн??»

Мне очень нравится вариант подачи в TES -> хочешь подробностей, читай свитки и книги, детальное описание.

По идее не плохо было бы передавать наиболее важный лор не книгами, а выступлениями местного театра — зашёл герой в местный театр, посмотрел спектакль, и ознакомился с лором.

Сразу вспоминается МОР Утопия =)

А как там передаётся лор?

Через рассказы обитателей (с миру по нитке) во время прохождения 3мя разными персонажами.
Недавно позарился на 70% скидку и приобрёл «одну из лучших с точки зрения подачи сюжета RPG последнего времени The Witcher 3». Крепился, сколько мог, потому что весь мой геймерский опыт однозначно показывает, что не существует и не может существовать игр со сколько-нибудь вменяемым melee combat. Но 70%! Greed. Greed never changes. Лучшая игра века, лучшая RPG вообще всегда. Обмазываемся серебряными мечами и кликаем. Там нет «стен текста», но зато там кат-сцены. Кат-сцены, кат-сцены, тридцать пять тысяч одних кат-сцен. Всю игру можно охарактеризовать одной фразой — «смерть от тысячи кат-сцен».
Недавно пробовал заново пройти Fallout2. Воспоминания: грандиозная история, в которой герой пытается спасти своё поселение, сталкивается с этической дилеммой «работорговцы против бандитов», преодолевает ксенофобию, проникает в тайные арсеналы умершей цивилизации, открывает великий заговор Анклава…

Игра: крыса: ударить, ударить, крыса: ударить, ударить, гекко: выстрелить и отбежать, выстрелить и отбежать, выстрелить и отбежать. Гекко, гекко, гекко, гекко, волки, волки, волки, крыса, крыса, крыса, крыса, крыса, продать хлам купить стимпаков, крыса, крыса, скорпион, скорпион, крыса, крыса, крыса, скорпион…

В жизни такая же фигня, просто вы меньше обращаете внимания. Крысы, мошки, комары, пауки. Особенно если в деревне жить)

А Fallout дает простор для фантазии)

Потому для тех кому за сорок, хорошо было бы иметь реал-тайм римейк первых Fallout'ов — чтобы можно было посидеть часок после работы.

Фалаут2 это первая и последняя игра с ветвистыми диалогами. Когда тебе выдается вариантов ответа 3-4, и надо реально подумать что сказать.
Ветвления были много где. Ключевым для фаллаута было то, что эти диалоги оказывались совершенно невероятно и странно связаны в разных кусках карты совершенно необычным образом и выдавали совершенно эпические последствия.

Надо сказать, иногда это бесило (когда не понимал что за сюжетная линия развивается и за что нападают), но после «понимания задним числом» — восхищало.
Я думаю что для каждой игры свой средний объем текста:
Диабло — слешшер в нём не нужен текст (текст сведен к минимуму).
СтарКрафт(1-2), ВарКрафт(3) — содержат среднее количество текста
Ходячие мертвецы и прочие игры от TellTale Games — целиком состоят из текста(пускай и анимированного и озвученного). Ради него в них и играют.
В играх, где «сюжет — не главное» его делают, но позволяют пропускать (Диабло 3, где добавили дневники с лором о монстрах, боссах и местах, СтарКрафт 2 где в «Меню» можно посмотреть новости, поговорить с напарниками и т.д.)
Тем более «Сделать меньше текста» выглядит особенно глупо для игр в которых это основной элемент. Персона 5, которая используется на всех скринах пришла из Японии, в которой один из самых распространённых жанров игр является «Visual Novel», которые больше похожи на интерактивные книги. Сделать в них меньше текста = сделать меньше игру. (Кстати в той же Persona 3\4\5) был «опциональный лор», в который можно вдаваться а)либо потому что тебе интересно либо б) потому что он повышает характеристики твоего персонажа.

Меньше текста для игр в которых он является главной частью игры — ужасная идея. Лучше сделать какую-то его часть опциональной.
А автор знает толк! Написать столько слов в статье о том, что нужно писать меньше слов.
Planescape была крутой, но я помню, что просто прощёлкивал кучу текста, чтобы избавиться от него.

Серьезно? Надеюсь, автору кто-нибудь открыл глаза на то, что он не играл в Planescape. Это все равно, что купить книгу и использовать ее в туалете, вырывая страницы, а потом гордо хвастаться "прочитал".


Кстати, игрофильмами та же история. Был у меня один друг, который проматывал все заставки в MGS. Один раз я показал ему, что было до боя с Оцелотом (там относительно короткая сцена), там потом он рассказывал, что поиграл с заставками, фактически заново открыл для себя игру. У меня до сих пор рука не поднимается промотать.

Как разраб могу сказать одно — юзеры не любят читать. А с относительно недавнего времени и ролики смотреть не любят. Им нужен «экшон», причем сразу и без остановок.

Просто не там вы юзеров ищите. Сейчас модно оправдываться юзерами: юзеры не то, юзеры не се. Неужели явственная обратная связь не видна? Когда кого-то все-таки набирается духу разорвать этот порочный круг, получаются неумирающие хиты, которые с руками отрывают.

Я не понял к кому вы обращались, и что имели ввиду.

Дело не в роликах, а в том, что чтобы добраться до самого геймплея и оценить его — порой нужно пробиться сквозь крайне затянутый пролог. Было бы лучше перед прологом дать немного попробовать геймплея.

Это кстати хорошая мысль. Но в условиях, где как известно — геймплей решает, проблема создать такой геймплей. Взять к примеру тот-же Dead By Daylight. Ни сюжета, ни роликов — но всем нравится (на $37млн). И это можно понять. И никакой бренд, будь это хоть Толкиеновский Хоббит, не перебьет привлекательности геймплея. Поэтому и разрабы с издателями на Пятница 13 идут по пути подражания DbD, имея все права на франшизу «Пятницы», которая сама по себе стоит как чугунный мост по гос. заказу. Ничего нового в интерактиве (ключевое) не создается. И проблема придумать это «новое».
И правильно делают. Игра должна передавать основной сюжет через экшон, а не буквами.

Что-то мне Talos Principle после Ваших слов вспомнилась: там геймплей из головоломок — отдельно, и сюжет в виде кучи текста — отдельно, и вместо они — крайне слабо связаны.

«Совершенство достигается не тогда, когда нечего добавить, а когда нечего убрать» Антуан де Сент-Экзюпери

Действительно, сюжет лучше подавать через сценки, но для этого уже понадобится всё продумывать и режессировать. Это сложно, но и интересно, необычный опыт.
Делаю игры, и в них не будет ни одного текста, даже названия студии. При этом сюжеты предполагаются сложные, почти философские.
Planescape была шикарна, и в тексте заключено все. Любыми приемами можно увлечь, надо знать как это сделать.
Sign up to leave a comment.

Articles