Pull to refresh

Comments 38

Эх, мне бы такую статью с месяц назад… Работаю над своей первой игрой и тогда заказывал создание модельки, даже не зная, как грамотно оформить заказ и на что смотреть.

Кстати интересно, сколько берут фрилансеры нынче за создание чего-то подобного (со скелетом) ?

Рассчитывайте на 20-25$ в час, а уж сколько часов займет создание модели зависит от самой модели. Думаю что на создание данной модели ушло часов 15-20.
А как время считается? Он записывает видео создания и выкладывает 20 часов видео на ютюб? Я просто тоже думал над заказом моделей в будущем, подскажете?
А программист когда пишет что-то выкладывает видео на Ютуб?
просто самый лучший ответ на прямо заявленный вопрос (-ы)!
На Upwork (биржа фриланса) за исполнителем следит специальная программа, которая делает постоянно скриншоты.
По скриншотам сразу видно делали работу или чатились с друзьями.
Нет, там оценивает программист время, которое у него займёт данная работа. Исходя из этого рассчитываются сроки сдачи и итоговая стоимость.
Оно может не совпадать с реальностью. И приходится надеяться на совесть разработчика, верно?
Ну вы же не с одним разработчиком скорее всего ведёте переговоры. Например, если несколько человек говорит, что сделает работу за 10 часов, а один говорит что у него больше времени уйдёт, то зачем он собственно нужен, если делает долго?
А что насчет он сначала скажет одно, а затем другое? Я бы предпочел оплачивать по факту, сколько потратил, столько оплатил, а не доверять людям. Людям вообще доверять нельзя :)
К тому же договор подписали, что согласно срокам он сдаст работу. Со стоимостью согласились. Раньше закончит если, это его дело. Главное чтоб согласованные условия соблюдал.
В самом ZBrush же есть и ретопо и автоматический редьюс и очень хорошие uv…
Короблю
поправьте, умоляю вас.
За статью спасибо, годно.
low-poly получается после ретопологии?
Видимо я уже немного отстал от жизни… тогда можно вопрос?
При создании high-poly если я не ошибаюсь начинают с low-poly превращая её в high-poly?
Ну да, начинается все с low-poly, можно даже взять встроенную модель человека в zbrush (например, или вообще можно создать куб или один полигон, а потом вылепить из него что угодно), потом доскульптить её до высокодетализированной high-poly.
А потом ретопологией сделать опять low-poly.

Я правильно понимаю, что, получается, в плане моделирования нет разницы по затратам делать ли high-poly модель или low-poly? (т.к. всё равно сначала надо сделать high-poly).

Зависит от персонажа.
Если у вас есть необходимость в запекании карт с большим количеством мелких деталей, тогда желательно сделать высокополигональную модель как описано в статье. Но если вы делаете персонажей такого плана, более абстрактных, то не обязательно — там другой процесс. В этом случае начинают с лоу-поли моделирования и во время работы время от времени переключают сглаживание, чтобы посмотреть как геометрия будет смотреться с бОльшим количеством полигонов:
image
В таком случае не придется делать двойную работу. Сделав один раз лоу-поли, можно автоматически увеличивать количество полигонов до бесконечности.
Если всё-таки нужно использовать таких персонажей в игровых движках с запеченными картами, то обычно дело ограничивается картой Ambient Oclusion и картой отражений.
Так как у таких персонажей изначально гладкие поверхности и отсутствуют мелкие делали в текстурах, то и хай-поли скульптинг тут не нужен.

Спасибо за пояснение!

По правилам изначально нужно делать highpoly, по которой потом строится lowpoly, потому что лоуполи должна повторять силуэт хайполи максимально точно, для корректного запекания текстур. А если начинать с лоуполи, то тут уже будет возможно только сбрызнуть её мелкими деталями, не изменяющими силуэт модели.

Это я понял, да. Вопрос был в количестве затрат на создание low- и high-poly моделей (я имею в виду конечный результат).

Как нарисовать сову.
Но, всё-равно, было интересно.)
Хороший материал. Это в рамках какого то проекта делается?
Трейлер крутой! Когда дата выхода? На PS4 будет?

Трейлер очень крутой! Понимаю, что вряд ли, но спрошу: поддержка VR планируется? :)

Сколько встречаю такие работы — одни страшные монстры или непропорциональные персонажи для мультиков. Что же никто не создает ничего прекрасного.

Прекрасное жалко будет расстреливать. Но в плане исключения – это отличная идея, когда после сотен убитых монстров внезапно вылезает какое-нибудь прекрасное диво, а потом оказывается, что это тоже враг.

Существуют не только игры, где надо убивать. Но там обычно думать надо, а игроманы это не любят

Пост-то о шутере. Причём тут другие жанры? И, тем более, подобные обобщения без каких-либо объективных аргументов.

прекрасное это в каком-нибудь jrpg с девочками в откровенном бронебелье дающее +8 к магии и +5 к убедительности и все такое :)
Sign up to leave a comment.

Articles