Comments 39
Очень люблю ПЗ за обилие смелых игровых механик.
Похожий крафт кстати присутствует в NWN2:Storm of Zehyr но там свои особенности конечно.
картинки узнаваемы…
а сюжет что-то не помню…
или он в отличии от крафтинга был не очень? :)
Например, если в игре есть торговая система, то такие предметы уже сложнее искать и подбирать. Нужно вводить кучу дополнительных фильтров по абилкам типа «умеет запускать фаербол».
К тому же, кастомизированные предметы нельзя класть в стопки.
Золотая середина используется многими играми, когда оружие/экипировка/боевые машины/здания кастомизируются слотами, в которые вставляются модули, улучшающие характеристики и добавляющие способности. Тут и добавляется немного гибкости, и не так сильно можно расшатать баланс.
Но не реализация важна на самом деле, важно понимать, что чем больше даешь гибкости, тем больше можно расшатать баланс, превратив игру в «Вставь в меч жабий глаз, закаленный мифрил и арматуру, чтобы нагибать».
Речь идет об играх, в которых не важен баланс.
То есть, практически любая single player rpg. Баланс важен в mmo rpg, но по факту, как раз в ммо мы имеем
Вставь в меч жабий глаз, закаленный мифрил и арматуру, чтобы нагибать. К этому приводит не гибкость системы, а стремление к балансу.
К этому приводит не гибкость системы, а стремление к балансу.
Нет, это мы имеем в дисбалансированых играх, где из-за чрезмерной гибкости эту проблему решить как раз не удалось. Вообще, надо признать, что игр с идеальным балансом в принципе нет. Но там, где балансу уделяют значительное внимание, и не допускают излишней гибкости, проблемы имба-сабли решаются незамедлительно, иначе это явление ставит крест на всей проделанной работе разработчиков по внесению разнообразия в механику боя и тактики, а у игроков вызывает смертельную тоску одинаковые сражения на одинаковых имба-саблях.
Дисбаланс — губительное для любой игры явление, сингл/мульти-плеер, не имеет значение. Чем больше дисбалансированных моментов, и чем они сильнее, тем меньше интереса у пользователей, и больше бесполезной работы разработчиков по созданию никому ненужных механик, которые уступают имба-механикам.
Если в какой-нибудь RTS/TBS например сделать юнит, которым с помощью специальной хитрой тактики можно разнести любых вражеских юнитов, включая базу, то это похоронит игру. Всем наскучит играть одним юнитом по одной тактике уже после второго сражения.
В NWN2 дисбаланс повсюду, начиная от получения уровней, продолжая количеством получаемых умений и навыков, и заканчивая буквой R из RPG. Монахи в NWN — это один из сильнейших классов и одновременно один из самых скучных и непопулярных.
В однопользовательских кампаниях вам никто не даст получить сильнейшее оружие или заклинание в начале игры, а если и дадут, то их приобретение на ранних стадиях игры будет весьма сомнительным решением.
Скучная боевка в Tyranny не помешала игре завоевать достаточно высокие рейтинги.
Сабля наивысшего качества в Tyranny может быть хуже молота низшего качества, в зависимости от того, какой персонаж ее использует и против кого.
В MMORPG игра начинается по достижении максимального уровня, в однопользовательских RPG она заканчивается еще до достижения максимального уровня или незадолго после. Следовательно, баланс в синглплеере не так важен, как в MMO. Невозможно оценивать баланс на всех промежуточных этапах настолько, насколько его можно оценить на заключительном этапе.
Одинаковая экипировка свойственна именно MMORPG, в однопользовательских играх не с кем соревноваться или что-то, кому-то доказывать.
Если один класс слабее другого, то просто принимаешь это, как факт, без всяких огорчений. Нету явных проблем в синглплеер RPG с балансом и имба-саблями, есть проблемы сюжета и оказуаленных механик.
У меня такое чувство, что вы никогда не играли в такие игры, как проклятые земли, neverwinter nights, baldurs gate, pillars of eternety, tyranny… Я прав?
У меня такое чувство, что вы меня неправильно поняли. Говоря, что дисбалансированная игра обречена, я не говорю, что она плохая, или никому неинтересна. Просто она непопулярна, а значит поддерживается исключительно на чьем-то энтузиазме, который рано или поздно похоронит игру. Всегда найдется узкая публика, которая оценит мощь механики или сюжета больше, чем наличие баланса. Но механика или сюжет — штука субъективная и относительная, отсюда и получается узкая публика. Если вам нравится звук взмаха имбасаблей, то это достоинство только в ваших глазах, а некоторые играют без звука и видят просто дисбалансированную саблю. Другим же просто этот звук равнодушен, и тот же результат. А кого-то он вообще раздражает.
Это ошибка выжившего, вы не рассмотрели вариант, что было бы если бы все эти игры наряду с геймплеем имели превосходный баланс. Вы не знаете, сколько игроков попробовали эти игры и бросили их из-за дисбаланса. Вы не можете утверждать, что количество таких игроков не превышает в разы размер текущей аудитории преданных фанатов.
Сабля наивысшего качества в Tyranny может быть хуже молота низшего качества, в зависимости от того, какой персонаж ее использует и против кого.
Не вижу тут имбовости, вы привели пример баланса, а не дисбаланса.
С последним абзацем согласен практически с каждым словом за исключением вывода: принять как данность ущербность класса, чья механика тебе больше всего по душе часто приводит к тому, что игрок уходит из игры, и мы возвращаемся к ошибке выжившего. Вы не знаете, сколько людей ушли из игры из-за того, что имбовый класс (сабля, сооружение, танк, заклинение) не его любимый.
Поэтому мне пришлось гуглить игры из вашего списка, а потом я понял, что эти игры в общем-то известны только узкому кругу игроков со специфичными вкусами и в принципе мало популярны с точки зрения поисковых запросов
Я не удовлетворен текущим курсом игровой индустрии. Большинство игр, которые мне нравились окончательно умерли, аналогов нет и не ожидается.
А уж сколько будет стоить создание двух полноценных персонажей-магов (в продолжении, «ПЗ: ЗА», например) — вообще представить не могу.
Я вот вообще мечтаю, чтобы создали такую игру, с создаваемой магией/оружием/доспехами, где нет 100% привязки к блюпринту.
В сами ПЗ в свое время играть не смог — несмотря на все атрибуты экшн-рпг по сути это фиговый клон «Коммандос» с уныло реализованным стелсом, ползанием по кустам и загрузкой после каждого промаха. Что-то такое проскакивало в Магии Крови — но там можно было комбинировать только два элемента в одно заклинание. Или в Magicka — но там на мой взгляд это было сделано довольно скучно, комбинируешь базовые элементы, получаешь разный цвет вылетающих из игрока шариков и разные цифры урона, но по сути ничего интересного и разнообразного.
Было бы круто увидеть игру в которой магия была чем-то похожа на программирование — в таком случае там было бы интересно участвовать в магических дуэлях, которые были бы не просто меряньем ДПС, а именно поединком умений игроков и подбора ключа ко вражеской защите.
Эх, мечты-мечты.
То, что вы описали звучит как Magic The Gathering
Было бы круто увидеть игру в которой магия была чем-то похожа на программирование
На самом деле что-то подобное уже существует:
Codespells
Однако уже долгое время никаких новостей с обновлениями от разработчиков не видно. Бог его знает, когда песочница с весьма невысоким на данный момент функционалом станет полноценным, законченным проектом, но я этого очень жду. :)
Подход Codespells нереализуем для более-менее популярной/казуальной игры.
У них даже текстур не было, просто белые квадраты, но зато характеристики заклинаний они делали просто убийственными, получалась, по факту, «кнопка мгновенной смерти» — для одного врага и для пачки. Очень удобно!
А игру я ради сюжета проходил :)
Потому что считай все игры серии Battletech попадают под описанную концепцию системного крафтинга в случае создания мехов.
не всё реализовано идеально. Некоторые материалы имеют странные характеристики, некоторые предметы бесполезны
Что в этом плохого? Если бы все материалы были идеальны, а все предметы — всегда полезны, то в чём смысл данной системы крафтинга, да и игры в целом?
не всё реализовано идеально. Некоторые материалы имеют странные характеристики, некоторые предметы бесполезны
Аналогично про квесты и перки в мультиплеере. На Гипате стоит выполнять 3 квеста из 12. На Ингосе эффективнее всего вообще квесты не выполнять. Боевые перки бесполезны, вспомогательные не нужны, удар со спины (на котором можно было строить стратегию в сингле) пролетает.
Вообще, прелесть в ПЗ заключалась не конструкторе. Прелесть была в выборе. Ты начал убивать кабанчиков в Предгорьях — и уже можно пробовать разбойников. Риск? Да. Зависишь от рандома? Да. Но если зацепился за разбойников — к кабанчикам уже не ходишь. Зато начинает подзуживать: можно же попробовать выбраться на острова. Риск? Да. Зависишь от рандома? Да. Но на острове с кабана падает 65 голды, а со всех разбойников: 60. Разум замечает: рано еще идти, надо бой поднять на пятерку. А жадность шепчет: 65 голды, Карл! И их там трое! Вот эта борьба жадности и осторожности и затягивала.
Конструктор же удачно вписывался в эту борьбу: собрать заклинание на 48 урона молнией прямо сейчас и рисковать на пауках, или покачаться часик и собрать 60 урона молнией? Если 48 не хватит — качаться придется уже два часика.
В Пещере же (последние локации мультиплеера) все уже скучно. Свой ДПС известен (пара зомбей сливается за 12 кастов тумана, крит у зомби 460, 4 батарейки вылечивают), риска нет, выбора нет, возможностей импровизации нет. Гринд остался, игра кончилась.
Довольно неплохая система крафта заклинаний была в старом Morrowind (более ранние серии активно не играл). Изучение любых заклинаний давало доступ к эффектам заклинаний
Можно было разработать заклинание с сочетанием нескольких эффектов, для каждого регулируется сила воздействия, дальность, площадь воздействия, по итогам увеличивается стоимость крафта и потребная мана. Созданное заклинание можно вставлять при крафте оружия.
Можно было делать кинжал с заклинанием захвата душ, или улучшатель навыка "акробатика" для сверхвысоких прыжков через полкарты, к примеру.
В Oblivion уже это всё сильно упростили.
Так как материалы являются множителями, важно количество, требуемое чертежом — значит, эта броня обеспечит бОльшую защиту, но при этом самой тяжёлой.
Что то не так с переводом… =)
З.Ы. Ностальгия) В детстве играл в нее, а сейчас все никак не мог вспомнить название.
Системный крафтинг в «Проклятых землях»