Pull to refresh

Comments 12

Очень интересный подход. Ещё не понимание сети, но уже способность её в какой-то степени контроллировать.
Если таким способом получится настраивать сети контроля — робот, автомобиль — то перспективы очень хорошие.

Интересно когда игроделы начнут прикручивать подобные технологии к игровым движкам для генерации фотореалистичных персонажей.
При таких возможностях мокап сойдет на нет.
Мокап — это реалистичная анимация, снятая с датчиков или маркеров, потом еще фильтрованная и нормализованная. От этой работы (лица в статике) до замены мокапов (движения персонажей) — как до… очень далеко. Но насчет текстур персонажей пожалуй интересно. Если бы не было на порядки дешевле делать это руками непосредственно при текстурировании. Вобщем, скорее всего, профессионалы это пока не оценят, а для обывателя, оно, конечно, уже завтра полетят корабли с ИИ на альфу центавра.
До замены мокапов, вообще-то, очень даже близко. Скоро мокапы будут ненужны и любой желащий сможет создавать гуманоидные анимации просто записав себя на вебку.

youtu.be/4Qg5I5vhX7Q — например
Внутренний критик предупреждает, что на видео представлены несколько самых удачных примеров работы в сети (к счастью, он не опускается до обвинений в фальсификации результатов). Остальные сотни были отброшены в поисках того, что не стыдно показать.

Как вариант — АДПВ этой статьи. Если пойти и пощупать описанную сеть своими руками, результат может обескуражить: очень много генерируемых лиц просто ужасны, покрыты артефактами, некоторые даже не очень похожи на лица.
Но иногда среди них можно найти лица человеческие и даже красивые. Если все это правильно слепить в промо, потом можно неплохо продать.

К авторам (и тем более переводчикам) статьи претензии нет, так как статья о плавном изменении входных параметров, а не о генерации случайных лиц. В этой плоскости результаты очень даже интересны.
Тут еще бы вспомнить, что когда говорят «мокап» — вспоминают самые лучшие примеры самых лучших игр:) А сколько низкобюджетного шлака осталось за кадром. Но даже куча бабла не гарантия, вспомните Mass Effect Andromeda

Теперь же графоний уровня ААА сможет производить обычная индюшатина — хотя бы в статик двадэ. Условно ты делаешь очередной Baldur's Gate-like проект, и на первой страничке у тебя не просто выбор из ста сорока преднарисованных художником PNG портретов, а ME-like редактор поверх них же. Профит!

> очень много генерируемых лиц просто ужасны, покрыты артефактами, некоторые даже не очень похожи на лица

в играх очень часто такая фигня и происходит, когда ты не юзаешь готовый портрет, а пытаешься настроить ползунками. Кастомизатор лиц по факту превращается в генератор уродцев

Вы всерьез думаете, что это основная проблема инди — лица? Едва "управляемая" и жутко медленная нейронка для неподгототвленного человека гораздо сложней морфов на ползунках и миксованных текстур.


А касательно мокапов, которые "скоро" будут не нужны, еще раз говорю — это так может показаться обывателю. Даже те, что для трипл-эй делают на дорогущем железе, подвергаются значительной обработке руками. Нейронки, вероятно, в этом могут помочь, в принципе, но пока никак не заменят весь процесс, чтоб мамкин индюшара на коленке сделал за вечер все треки персов для своего балдура.

За котиков плюсанул бы дико, да карма не позволяет :(

Все-таки корреляция между разными признаками довольно сильная


Заголовок спойлера

Исходное изображение, сгенерированное сетью


Больше бороды


Меньше бороды

Если тыкать бездумно выглядит неплохо, но когда я пытался целенаправленно сделать мужчину блондина или коротковолосую девушку алгоритм автоматически двигал остальные признаки не давая приблизится к цели. В итоге менялся пол при изменении длины волос и наоборот.
Я тоже оказался не внимателен — там можно заблокировать от изменения параметры. Правда при попытке заблокировать все параметры, кроме одного, происходит полная хрень, либо меняется в минимальном диапазоне
Sign up to leave a comment.

Articles