Pull to refresh

Как поднять боевой дух команды на удаленке?

Reading time9 min
Views2.3K

Если коротко, то дать сотрудникам возможность отвлечься и поиграть. Мы как команда это то, что мы делаем. Поэтому нужно делать что-то интересное вместе. Удаленка – не приговор и не помеха.

Эта статья от том, как я организовал Хакатон для IT компании в Малайзии в самые первые месяцы пандемии. Игра была целиком посвещена Linux администрированию, траблшутингу и хакингу. При этом она позволяла поучаствовать всем сотрудникам, от junior инженера технической поддержки до senior архитектора.

Если вам не интересен формат сторителлинга, и вы хотите сразу добраться до основных мыслей, то смело листайте до раздела с ключевыми принципами организации хакатонов.

Дано:

  • Компания системный интегратор в Куала Лумпуре;

  • Интернациональная команда IT-специалистов;

  • 99.99% персонала внезапно ушло на удаленку.

Задачи:

  • Позволить сотрудникам отвлечься от работы и снизить уровень стресса;

  • Развить навыки, используя геймификацию;

  • Развить внутренний бренд для будущих IT игр.

В чем заключалась сложность?

  • Неравномерный уровень подготовки и квалификации.

Среди сотрудников можно найти как прожженых линуксоидов, так и совсем новичков, которых пугает командная строка. Мы хотим, чтобы поучаствовали и те, и другие. Значит, задания должны предлагаться в порядке от элементарных, до действительно сложных.

  • Сменный график работы сотрудников.

График работы у коллег из разных команд и департаментов значительно отличается. Значит, хакатон не может быть привязан к конкретному времени или дню.

  • Локальный менталитет.

К особенностям местного населения необходимо привыкнуть. Работают в компании в основном малайцы, индийцы и китайцы. Преимущественно они не задают вопросов, опасаются участвовать в чем-то новом и непонятном. Раз в неделю 80% сотрудников покидает офис на 2,5 часа по религиозным соображениям. На корпоратив добрая половина придет только если пообещать им лотерею и призы (очень популярная практика у местных компаний). Заинтересовать таких людей участием в игре было нелегко.

[Спойлер]

Мне удалось =)

А где Гарри? Шалит с новым хакатоном.
А где Гарри? Шалит с новым хакатоном.
  • Неразбериха из-за пандемии.

Я называю это удаленка через “—force”. С началом пандемии нам пришлось работать из дома не по своей воле. Не все к этому были готовы. Отдельные сотрудники и даже целые департаменты долго приводили свои рабочие процессы в порядок. Многие не представляли, как можно втиснуть в график “еще больше работы”.

Отдельный нюанс в том, что упомянутая выше неравномерность скиллов в команде создала огромный спрос на живое общение с коллегами. Возможность подойти к более квалифицированному коллеге «на этаже» с вопросом была очень ценна для новичков. Казалось бы, написать свой вопрос можно и в чате, но это стало еще одним «барьером удаленки».

  • Демотивированный персонал.

Мы затеяли игру, чтобы мотивировать инженеров на новые свершения, но как это сделать если они уже демотивированны резкой сменой обстановки, отсутствием живого общения и неожиданными препятствиями в работе? Был шанс, что сотрудники не станут участвовать потому, что воспримут наши Linux задачки как лишнюю работу, на которую просто нет времени. “Если я и так каждый день ковыряюсь в серверах, то это не может быть весело, правильно?”

[Спойлер]

Еще как может! Риск не собрать аудиторию не оправдался.

Типичный сотрудник в самом начале пандемии.
Типичный сотрудник в самом начале пандемии.

План подготовки и проведения хакатона

В моем случае выполнение всех этих действий позволило мне успешно провести мероприятие.

  • Разработка концепта игры.

Я решил, что темой хакатона будет Linux администрирование. Соответственно, задания должны были строиться вокруг базовых административных задач: проверялось умение использовать command line, браузерные тулзы, знание SQL, DNS, самые основы шифрования.

Хакатон должен был длиться несколько дней. Поэтому я придумал систему уровней и кодов. Каждый уровень представлял собой одну виртуальную машину, в которую участникам нужно было зайти по SHH и найти спрятанный код. На каждой из машин был запущен Apache c простым сайтом, где размещались подсказки. Ну или нет =)

Например, на одном из перых уровней сайт содержал имя юзера и пароль в base64. “Имея такую информацию на руках, проникнуть внутрь совсем не трудно”, - скажете вы. И будете правы, но внутри участников ожидали дополнительные приключения, а более поздние уровни требовали довольно изощренных и не всегда очевидных действий.

Код, полученный на каждом уровне, необходимо было ввести в специальной форме. Ее задачей было провалидировать ввеленное значение, и если оно верно, то выдать адрес сайта, запущенного на машине со следующим уровнем.

На этом же этапе была продумана система поощрений.

  1. Top-3 – самые ценные индивидуальные призы;

  2. Top-10 – дополнительный специальный пак призов;

  3. Первые 50 участников – гарантированные призы из дешевого ценового диапазона.

Участники, занявшие первые 3 места должны были забрать призы из всех трех категорий.

  • Технический дизайн.

Сразу оговорюсь, я не ставлю задачей глубоко залезть в технические глубины реализации. Если данная статья вызовет интерес, то про это выйдет отдельная заметка от моего коллеги. Здесь же мы затронем только основные моменты.

В качестве хостинг площадки был выбран AWS. Игровые серверы и хост с веб формой были подняты на t2.medium EC2 инстансах. К каждому инстансу был привязан 1 бесплатный домен. В качестве базы данных использовалась Amazon DynamoDB. Форма была написана на Python и фреймворке Flask. Бэкенд формы был выполнен на основе FaaS (Function as a Service) подхода с помощью связки API Gateway + Lambda + DynamoDB.

Выбор такой технологической базы был обусловлен субъективными пожеланиеми организаторов, наличием необходимой корпоративной облачной подписки, и знаменитым правилом “start where you are”. Последний принцип подсказал, что можно взять подходящую web форму, используемую в продакшене, и переписать ее под нужды игры. Пользуясь случаем, Алекс и Саша, огромное спасибо за помощь с AWS деплойментом и девелопментом формы. Без вас мне бы было значительно сложнее.

  • Презентация концепта руководству и получение бюджета.

К моменту запуска игры руководство догадывалось, что ежегодный корпоратив и некоторые другие привычные активности в этом году не произойдут. Поэтому бюджет на необычный способ тимбилдинга и незнакомый формат были одобрены довольно быстро. Менеджмент из трех предложенных вариантов призового бюджета выбрал самый дорогой.

[Спойлер]
Как ощущаешь себя когда получаешь максимальный бюжет на проект.
Как ощущаешь себя когда получаешь максимальный бюжет на проект.
  • Разработка дизайна и внешнего вида.

Сначала я определился с названием бренда для внутренних игр и выбрал цвета на свой вкус. На мое счастье в компании был дизайнер, который помог подготовить несколько вариантов логотипа. Я написал и согласовал ТЗ. Итоговый логотип в белом, черном и цветном вариантах был использован для рассылок и печати на призах. Абсолютно все материалы были выдержаны в одном стиле, распространялись под одним брендом и сопровождались одним и тем же логотипом. Недавно, когда я рассылал тизеры о новом хакатоне мне уже не задавали вопросов о том, что происходит. Инженеры точно знали, чего ожидать.

  • Выбор и заказ призов.

Про бизнес по-малазийски я мог бы написать отдельный пост. В рамках этой статьи позвольте мне упомянуть только, что на получение призов пришлось потратить 2 месяца и кучу нервов. Рассылка призов была выполнена много позднее окончания игры, а некоторым призам даже пришлось лететь в Россию и на Филиппины вслед за некоторыми победителями.

  • Рассылка тизеров до начала игры.

До начала ивента я несколько раз отправлял сообщения-тизеры на глобальный мейл-лист азиатского отделения компании. Письма выглядели как спам со множеством спецсимволов, нарочно сломанной версткой и намеками вместо прямых объяснений или инструкций. Такая подача только подогревала интерес к игре. Коллеги довольно часто интересовались не сломан ли мой рабочий аккаунт и можно ли доверять такой корреспонденции. Виртуальный офис “жужжал”, а это и было именно то, чего я добивался.

  • Сюжетное обрамление.

Игра сопровождалась ненавязчивым сюжетом, добавляющим всему действу контекста. На механику игры и действия игроков история особенно не влияла. В нашем случае игрок получал неожиданное письмо от своего коллеги. Коллега пропал при странных обстоятельствах и игроку предлагалось его найти. Для этой цели предоставлялись две ссылки: на первый уровень и на Facebook страницу несуществующего человека. Страница в соц. сети содержала часть загадки и строку, которую следовало добавлять к любому найденному или рашифрованному паролю на протяжении всех уровней. Таким образом, попасть в виртуальную машину случайному визитеру сайта без этой строки не представлялось возможным.

  • Релиз.

Первое письмо было отправлено на весь офис и содержало начало истории, ссылки и правила игры. Тут же посыпались вопросы: коллеги просили подсказки, пытались уточнить правильно ли они понимают задание, а также старались выудить полезную информацию любой ценой. Не то чтобы получалось. Я был кремень.

Один из финальных тизеров
Один из финальных тизеров
  • Элемент обучения.

Одной из задач было научить чему-то новому. Поэтому, начиная со второго дня игры, я отправлял подробнейшие инструкции о том, как пройти один из уровней. На второй день я рассказал про первый уровень, на восьмой – про финальный седьмой.

В финале виртуальные машины оставались запущены еще на несколько дней и любой желающий мог пройти игру, имея готовые инструкции. Некоторые так и поступили.

  • Организовать постоянный follow up.

Постоянная и своевременная коммуникация тоже была важной составляющей игры. Каждый день я отправлял отчет с результатами участников, хвалил лидеров, подбадривал отстающих. Вплоть до последних дней появлялись новые игроки. И ежедневные письма способствовали этому процессу.

  • Выдать призы.

Из-за пандемии и Малазийских локдаунов мне удалось отправить призы своевременно только ТОП-3 игрокам. Остальным своих посылок пришлось ждать дольше. Несмотря на небольшую стоимость гарантированного призового пака сотрудники были воодушевлены получением заветных пакетов.

Как это ни забавно, но призовые пакеты работали в качестве существенного мотиватора для участников хакатона. Один из Филипинских игроков возвращался с вопросом может ли он получить свой приз даже когда уже покинул компанию. Конечно же, приз ему отправили.

  • Собрать обратную связь.

Действовать следовало итеративно и с фидбеком. Поэтому всем участникам был разослан опросник. 25% заполнили его. Об ответах – в описании результатов.

Весь подготовительный процесс занял 2 месяца и 68 человеко-часов главного организатора. Но результат стоил того.

Результаты

  • Боевой дух команды вырос.

Игра подразумевала индивидуальное участие и решение задач. Однако, мне доподлинно известно, что люди объединялись в команды, устраивали созвоны и брейнштормы. Активным участникам точно было не скучно. Люди, которым в силу неопытности удалось прорваться только через несколько уровней, определенно научились чему-то новому. Цель отвлечь участников и снизить градус напряжения была достигнута.

  • Позитивный фидбек от участников.

Одним из факторов, которые говорят о безоговорочном успехе мероприятия, является факт участия “тяжелых на подъем” сотрудников. Хакатон имел успех и среди линейных менеджеров, которые по долгу службы не работают с Linux напрямую, и среди инженеров-ветеранов.

Три наиболее частые причины почему участники согласились играть:

  1. Возможность проверить свои скиллы;

  2. Любовь к играм и соревнованиям;

  3. Любопытство.

Абсолютное большинство опрошенных было довольно событием. Все заполнившие форму участники хотели подобных игр в будущем, многие предложили возможные темы для будущих хакатонов.

  • Карт-бланш и бюджет на проведение новых хакатонов.

Руководство осталось в восторге от результатов. Сразу были заложены сроки на следующий ивент, а совсем недавно при планировании нового хакатона бюджет на призы был выделен легко и без давления.

Личное:

Что получил лично я? Опыт, море позитива и желание делать Хакатоны и дальше, в том числе и на коммерческой основе. У меня есть планы на новые игры и, определенно, есть ресурсы, чтобы их воплотить.

А еще я сформулировал и взял на вооружение...

Ключевые принципы организации хакатонов

  • Знайте свою целевую аудиторию.

[Спойлер]
Хакатоны - для всех!
Хакатоны - для всех!

Хороший хакатон сделан специально для ваших сотрудников и в соответствии с нуждами компании. И да, хакатоны могут быть не только для программистов. Они могут быть вообще для всех.

  • Агитируйте правильно.

[Спойлер]
Землю - крестьянам, игры - айтишникам!
Землю - крестьянам, игры - айтишникам!

Коммуникация о предстоящей игре должна выделяться в общем потоке спама полезной и нужно почты по работе. Коммуникация должна создать интерес и немного его подогреть чуть позже. Здесь важно найти баланс. Если «перегреете», то коммуникации по предстоящей игре станут восприниматься как настоящий спам и ваши усилия по брендированию пропадут. Если создадите интерес, а сама игра будет сильно позже – тоже плохо, про вас успеют забыть.

  • Управляйте сложностью.

Игра не должна быть развлечением всего на пару часов, но и не должна быть чересчур сложной. Постарайтесь правильно оценить скилловость команды, чтобы каждый участник нашел себе место. В этом смысле идея с ростом сложности на каждом уровне работает великолепно.

[Спойлер]
У меня есть пароль, но нет логина. Зарепортить игровой баг или поискать еще?
У меня есть пароль, но нет логина. Зарепортить игровой баг или поискать еще?
  • Позвольте играть не так, как задумано.

Да, наша игра была задумана и ориентированна строго на индивидуальное участие без «коллективного бессознательного». Однако, жизнь показала, что немало игроков объединялись в виртуальные команды. Очень ценно, когда сотрудники учатся строить горизонтальные команды (в иерархическом смысле). Этот навык обязательно пригодится вашим инженерам, если ваша компания ценит умение эффективно коммуницировать и решать проблемы сообща.

[Спойлер]
А Барсик один в игре ковыряется, посмотри на него!
А Барсик один в игре ковыряется, посмотри на него!
  • Призы – хорошо, но не главное.

[Спойлер]
А как же сектор приз?
А как же сектор приз?

Не делайте акцент на призах. Я озвучивал их наличие, но не сообщал, что будет подарено победителям до самого последнего дня. Цель игры не в получении очередного красивого рюкзака, нового пауэрбанка или коллекционной готовальни. Цель участника - строить коммуникации, учиться новому и получать море фана от процесса.

Если дарите что-то, имеет смысл оформить призы в стиле игры. В идеале, создать внутренний бренд для таких игр с заделом на будущее. Очередной «корпоративный» рюкзак через год не будет ассоциировать с прекрасно проведенным временем, а будет просто «от компании». Если же каждая деталь соответствует стилистике игры, то она запомнится и чисто на ассоциативном уровне будет работать гораздо лучше на создание связи между вещью и вашим корпоративным брендом.

Спасибо, что прочли. Увидимся в будущих публикациях!

Tags:
Hubs:
Total votes 5: ↑2 and ↓3-1
Comments8

Articles