Pull to refresh

Comments 33

Эм, ладно, вы меня поймали, я не сразу догадалась его сохранять.

Я же правильно понимаю, что сначала можно было взглядом управлять полётом стрелы? А потом этот баг был поправлен?

можно было взглядом управлять полётом стрелы

Звучит как премиум-фича!

Звучит как бафф на стрелу. А другие баффы и дебаффы вешаемые на стрелы имеются?

Прям как ракета в hl.

Сразу оговорюсь, я не программер ни разу, доморощенный моделлер и левел-дизайнер.

В своем изучении юнити (на тот момент как раз готовился релиз 5.0) в некоем непризнанном государстве на территории в половину области одной страны я неделю бился над проблемой с поднятием фонарика. Суть - фонарик поднимался, инстансировался меш в локальное пространство игрока (зачем мне деление на мировую и вью/хад модель?), но оставлял дикий шлейф из мешей за игроком, запоминая его поворот и положение.
Уже не помню, что было ошибкой в том коде, что-то уровня "забыл поставить break".
То есть разобрался с кватернионами, смог (почти) накидать базовый примитивный pickup system, но неделю гуглил (с оперы мини, гуляя по городу, ищя где еще ловит 2g интернет), как прервать выполнение функции)

Главное только на колени не смотреть

Не говорите Тодду Говарду, иначе придется покупать еще один скайрим

Здравствуйте, а с чего начинали изучение/работу с юнити? Если не сложно, примерный список ресурсов, которые действительно помогли?

Начала с простого туториала, чтобы ознакомится с основными принципами работы.

А потом просто интернет + документация, когда реализовываю что-то с чем не знакома.

Так что списка не получится.

Рекомендую Sams Teach Yourself Unity Game Development in 24 Hours

очень красивый мир у вас получился! удачи вам в геймдеве!

Пост о том, как начинающий игродел не знает что делает и говорит, что делать игры, такие как Скайрим - легко, а на деле создаёт какую то недоделку с кучами багов и ужасной оптимизацией, которая и 5% Скайрима в себя не вмещает.

Имхо было бы норм, если бы эта статья лежала в хабе Читальный зал, например. А то про C# и Unity, которые в хабах числятся, тут практически ничего :)

А еще название - кликбейт, да.

Подозрительно много только-что зарегистровавшихся. Это заговор?

Я тоже немного удивился. Немного не по тематике Хабра. Обычно такие не приветствуют, а тут +14 кармы.

Прочитать совсем другую историю было бы интересно. Тоже начал осваивать юнити (стаж два месяца), также занимаюсь по видео с канала Brackeys, но до создания водопада и текущей воды не дошел. А это одна из тех тем, с которой было бы очень интересно ознакомиться.

Спасибо! Надеюсь, напишу пост и о второй части, аудитория оказалась не такой колючей, как я боялась) А для воды есть множество готовых ассетов. Хотя подойдет и один приличный шейдер, его тоже необязательно писать с нуля самостоятельно.

Интересно, бодро и с юмором.

Имхо, маловато технических деталей, но статье лайк в любом случае.

Да, это скорее развлекательный формат. Страшновато на Хабре кого-то учить))

Да лаааадно, тут каждый месяц выходят статьи типа "я изобрел новую сверхмощную сортировку за O(N)", "Окончательные точки над i производительности ЯП1 и ЯП2", "Курс для начинающих по ЯП десятилетней давности", "у меня был один клевый менеджерский проект, и теперь я в литературной форме опишу его в 30 статей, ибо крутой". И ничего, живут. Что-то даже популярностью пользуется.

А вам бы просто приоткрыть немного технических деталей в такой статье. И пользы от прочтения будет больше, и совет подкинут, если что не так.

Ни на чем не настаиваю: каждый пишет как хочет, но подумайте над этим при написании следующей статьи ;) .

А вы не пробовали систему экипировки (отображение различных элементов брони) реализовать? Я в своё время именно из-за неё похожий проект быстро забросил:


  • готовых решений нет
  • подробных туториалов нет
  • судя по всему на доступных моделях, без навыков работы в блендере, ничего не сделать

Это, правда, был анриал, может в юнити ситуация чем-то отличается?

Пробовала, но я делала модель сама, и соответственно броню к ней. Так что похоже не ваш случай.

Еще есть такая штука как анимировать один объект через другой. В Unity есть AnimationRigging для этих целей, м.б. в ареал тоже есть нечто подобное? Это отлично подходит, чтобы разное оружие в руки модели давать, например. Правда, с одеждой-броней скорее всего такое не прокатит, так как одежда-броня деформируется в процессе носки.

Это здорово!
И особенно здорово, что это делает девушка 😸

Сексизм, осуждаю. 🤓😖🤪

Спасибо за статью!

Сам недавно начал вкатываться в Unity. На самом деле, в какой-то момент, был близок к тому чтобы забросить - осознал, что сделать качественную 3D игру в одиночку почти невозможно. Но потом вспомнил, что есть мобилки и VR, и решил продолжить с фокусом на последнее :)

Пока что прохожу уроки Unity на их learn сайте (недавно третий Pathway вышел про шейдеры, материалы, свет и тд). Время от времени повторяю за кем-нибудь игру, попутно переписывая код. Фаворит: FPS Survival Game от Awesome Tuts.

Мне кажется, что с приходом метавселенных, востребованность инди-разработчиков может вырасти. Делать всякие мета-предметы/дома/механики на заказ - вполне себе ремесло XXI века.

Как-же я не полюбил юнити после ситис скайлайн. Я не разработчик, просто интересуюсь, и постоянно мониторю потребление ресурсов/взаимодействие с железом. И честное слово, с тем что увидел-недоумеваю зачем используют юнити для 3д и опенворлд. Считаю заранее не перспективный проект, нет будущего. За создание комнаты - можно похлопать, но на этом всё - максимум.

Автор ошибочно считает, что создать игру уровня Скайрим самостоятельно, и не затратив на это много времени, возможно. Другие же инди игры, зачастую используют 2д, имеют крайне ограниченный геймплей и т.д. Например инди игра Stardew Valley создавалась одним человеком много лет.

Да и показанный в этой статье проект, явно не дотягивает до Скайрима. В Скайриме только книг с прописанным содержанием вписанным в историю мира пару сотен.

Вы молодец!

А ваша «смерть оленя» живо напомнила мне о собственных давних потугах в 3д:
о давних временах

Было это в начале двухтысячных, когда АМД К5 был PR 100 мегагц, монитор был выпуклый 14' (по факту в районе 11'), RAM была 16 мегабайт. Вместо Unity был сугубо пиратский 3DsMAX, а интернета для моделек не было вообще. Только набор текстур с пиратского диска. А так всё с нуля, кривыми, примитивами, модификаторами. И как же оно кошмарно тормозило. И рендерилось сутками. Без ИБП.
Эх, были времена!
Sign up to leave a comment.

Articles