Pull to refresh

Comments 37

Триста раз уже обсуждалось на ММОзге — не может быть экономики в ММО, когда ценности появляются из воздуха (и туда же принудительно улетучиваются), запас валюты у NPC бесконечен, обмен предметами ограничен, а сами они вечны и не подвержены разрушению со временем. А сверху на это ещё директоры по монетизации (с) навяливают магазины с RMT.

поддерживаю. В этом отношении мне понравилась экономика "Альбиона". Там есть разрущаемость вещей при смерти ( стоимость удаляется из общей массы ) и плюс нет вещей, появившихся из воздуха. Каждая вещь создаётся каким-либо игроком и потом может всплыть в каком-либо месте игры. А торговли с НПС нет вообще.

 А торговли с НПС нет вообще.

Есть Чёрный рынок в сердце красных локаций. Этот нпц объявляет заказы на определённые предметы, и те после продажи кладутся в сундуки в данжах (по крайней мере, так заявлено).

В ММО реализована советская экономика с госпланом, без частной собственности на средства производства (максимум - артели). Рыночная из-за колебаний будет слишком неустойчива.

ММО с устойчивыми квази-экономиками я знаю сколько угодно; зацементированными безальтернативным выводом валюты в никуда, ограничениями на p2p-торговлю и повсеместным статусом-кво, заключающимся в том, что всё в игре работает «на войнушку». Стоит ли на этом останавливаться?

Не стоит, вообще интересно моделировать и создавать саморегулирующиеся стохастические системы. Но это очень серьёзные и сложные задачи. Этим занимались люди уровня Арнольда, Конрада, Неша. Поэтому так просто, с кондачка ничего не сделать.

А если делать кальку с реального мира, ну капитализм неустойчив, будут кризисы, а ведь мало кто хочет жить и играть в "Великую депрессию". Поэтому да, большая часть игроделов вольно или невольно выбирает модель СССР. Цитируя вас:

1. Зацементированный безальтернативный вывод валюты (60коп за доллар, валютные чеки, магазин Берёзка)
2. Ограничения на p2p-торговлю (ОБХСС и борьба со спекулянтами)
3. Всё в игре работает на войнушку (на единую корпорацию, которой является гос-во СССР)

Плюс добавим, что запрещена частная собственность на средства производства - она просто не реализована. То есть, отключён закон самовозрастания капитала.


Скучно, конечно. Но за счёт этого мы получаем "брежневский застой", когда не нужно поминутно искать то там, то тут возникший "тюльпанный пузырь" и гасить его тем или иным образом.

Есть ОГРОМНОЕ подозрение, что в случае реалистичной экономики будет не интересно играть и миллионы китайских заключенных будут крафтить, а рядовым пользователя останется только донатить, выкупая у них предметы. Т.е. в случае очень реалистичной механики тот кто в игре 24/7 имеет значимое превосходство на тем, кто заходит на час в день + пати с друзьями.

В свете того, что виртуальные продукты подвержены взлому и читерству - можно в принципе сразу ставить крест на ММО, любых. Разве что как раз блокчейнами можно как-то нивелировать этот момент.

Да ни как блокчейн это не оградит. Вот не прикроют баг, что лошадь можно защитить от урона но атаковать, накручивая скилл. А больший скилл даст больше фарма, а больший фарм - больше золота. Причем качать и фармить будут с одноразовых акков, а затем передавать через цепочку посредников с использованием валидных игровых механик (активно вовлекая в них непричастных дропов). И как здесь поможет блокчейн? Выявит всю цепочку - но резать по живому будет БОЛЬНО. А еще сразу же пойдет волна проплаченого негатива, которому будут подвывать порезанные дропперы.

Сейчас в ММО реалистичная экономика, она просто не рыночная.

Во-первых, надо разбираться не в статике, а в динамике, и даже в двух: жизненный цикл персонажа, И жизненный цикл игры.

Во вторых, следить за соблюдением баланса, (это то, о чем статья?):

  • поступление: дроп "золота", награды за повторяемые квесты, донат.

  • расход: full drop (да, такие игры есть), абонентка "золотом".

В третьих - обмен и продажа между игроками. Да, есть и такие ММО, где даже обмена нет, а есть, где разрешен РМТ(real money trade).

Ну и самое интересное - Pay2win и читеры. Кому-то нравится все купить и нагибать; А кто-то, из компаний, не заботится читерами. Где-то есть multy boxing, а где-то только один персонаж на человека.

В итоге, не проблема сделать баланс "поступление-расход", в замкнутой системе, а проблема, что система не замкнутая или геймплей отстой.

Присоединюсь к комментарию про то, что надо для начала решить какую мы задачу решаем. А решаем мы задачу прежде всего интереса игроков приносящих игре основную массу денег. При этом для большинства игр нам надо, чтобы игра была интересна для игроков - казуалов, проводящих в игре скажем не более 2-х часов в день. И экономическая модель прежде всего должна давать кривую при которой ништяки в игре быстро прибывают скажем условно до часа игры, потом растут линейно и потом рост замедляется, чтобы у нолайферов не было совсем уж критического преимущества и они не распугивали основную аудиторию.

Все это я боюсь далеко от "честной" экономики и в большинстве случаев держится на сложной системе микрокостыликов в виде кучи не конвертируемых друг в друга валют, разных дневных бонусах на крафт/сбор и т.п.

Честная экономика, это как честная механика - когда от выстрела в голову 100% быстрая смерть. В этом случае экономика будет крайне жестока к игроку, когда любая ошибка в торговле или обмене - может поставить крест на быстром развитии, а то и смерть приблизить.

Теперь нужно вспомнить, что в реальном мире почти 60% человеков не умеют планировать своё будущее. У каждого куча кредитов, куча бесполезных вещей, и отсутствие реализуемой мечты. В игровом мире такие игроки будут умирать быстро и глупо. Игра будет отсеивать слабых. Сильные потеряют окружение в виде мяса. После чего произойдёт закономерная стагнация игрового процесса, с последующей потерей интереса к игре.

Но в жизни не всегда в голову это 100% смерть )))

Мне кажется, что не правильно определена проблема, поэтому и неправильно берется решение.
Цель игровой экономики - это не быть честной экономикой, а обеспечивать некоторые нужды игрока / цели игры.
Сделать экономику честной (ограниченной по объему и имеющей реальную монетарную модель) можно, но преимущества ее непонятны, а ограничения довольно сильны.

Во первых, это не избавит от дизбалансов.
Инфляция происходит не потому, что экономика не правильная и деньги беруться из воздуха (лут то тоже берется из воздуха), а потому, что системы прогрессий настраивают так, чтобы игрок ощущал свой прогресс, а разница невилировалась.
То есть если сделать все мечи одинаковой стоимости (или сравнимой), то тебе не нужны будут большая часть низкоуровневых мечей - выгоднее пропустить их и купить следующие.
Аналогично нет смысла идти в более сложные локации на более жирных монстров, если ты можешь добыть ресурсы эквивалентной стоимости здесь.
Поэтому тебе нужна прогрессия - она одновременно мотивация (там больше золота и лута), и автобаланс - сколько бы ты не нагриндил на этой локации, на следующей ты будешь зарабатывать х3 и тратить х3, что сделает твои текущие накопления в 3 раза меньше.
С такими нечестными условиями и оценками рыночный механизм, пытаясь выправить положение, завалит лоу левелы дешевыми ресурсами хай левелов, буквально потому, что они за один взмах меча получают х10.

В общем как мне кажется, совсем не в том проблема.

Как ее решать, кстати, тоже известно.
Каждый ГД знает - не можешь разрулить баланс нормально - введи еще одну валюту/еще один ресурс.

К "введи еще одну валюту/еще один ресурс. " - метод достаточно старый и скажем так весьма грубый. Более красивое решение конкретно с ресурсами на мой взгляд в Альбионе. Для выделки Т2 нужны Т1, для Т3 нужны Т2 и так далее. Завалить все высокоуровневыми ресурсами можно, но низкоуровневые все равно нужны.

Впрочем я не скажу, что Альбион идеален. Но игры со 100500 валют тоже не супер

Про "ввести дополнительный ресурс" - это шутка была.
Но в каждой шутке есть доля шутки, и именно так зачастую и поступают. Просто сейчас чаще делают сразу механизмы слива или делают сам ресурс протухающим, чтобы он сам превратился в тыкву или другой ресурс при окончании ивента.

Ну да, шутки шутками, но мы все знаем эти игры. Я тут недавно зашел в Lost Ark и несколько удивился обилию валют. При этом LA это условно новое поколение и не MMO (ну если вот прям в привычном смысле) в общем-то говоря.

Сейчас пытаюсь понять кто у нас чемпион по количеству валют - пока в голову Neverwinter приходит https://neverwinter.fandom.com/wiki/Currency

Black Desert вроде тоже валют полно, но точно уже не вспомню сейчас

Я лично делал не одну и не 2 фичи, направленные даже не на введение ресурсов и валют, это обычное дело.
А на то, чтобы создать способ рационально и безболезненно отобрать (сконвертировать, преобразовать) у игрока накопленное г*вно, которое раз за разом ломает баланс или не позволяет что-то сделать.

Интересный должно быть опыт! Респект!

Ну такое)
Геймдизайнеры ломают голову, как бы поизящнее все провернуть, а потом недовольные пользователи пишут в саппорт "пропали мои 7 палок и 3 катышка с 18 страницы инвентаря! Что-то сломалось!"

Давайте я не буду рассказывать как архитекторы месяцами ломают голову как бы мигрировать сервис на новую БД бесшовно, а потом продопсы пишут - ой, мы выходные нечаянно все остановили, вообще все, взяли скрипт миграции не из репозитория, а из письма месячной давности где была альфа версия, запустили рукми, у нас что-то бумкнуло, но мы грохнули пару констрейнтов и все вроде запустилось, но есть какие-то жалобы от пользователей.

Кстати, вот интересный побочный вопрос, а то все руками да руками
А есть автоматизированные средства, чтобы подстраивать схему БД, условно, под эталонную схему из репозитория?
Ну то есть это типичная ведь задача, добавить там пару поле и таблиц, наверняка кто-то заморачивался.
Я не нашел ничего лучше, чем держать актуальную схему БД для развертывания с нуля, и руками писать алтеры

Есть семейство инструментов, если правильно понял вопрос. Посмотрите на liquibase

В Guild Wars 2 тоже до одного места валют, беглым взглядом кажется, что в Neverwinter'e их всё же больше (event currency, что б их). В общем, можете собрать инфу по этой теме ещё и с GW2 :)

В статье упущена скорость генерации активов (золото, предметы) - а ведь это один из базовых показателей финансовой системы. В разных играх он отыгрывается по разному (как шанс успешного выпадения/создания, через выносливость игрока при крафте и т.д.). Т.е. как любой урон выражают в DPS, так любую финансовую систему нужно смотреть в разрезе золото/минуту.

При этом этот график стартует от начала координат и растет в зависимости от уровня игрока/профы/монстра. Редкость и уникальность предметов/монстров образует некое поле точек снизу и сверху от линии графика. На сколько резко растет золото/минуту от уровня - это вопрос баланса.

Впрочем, обо всем этом думать еще рано...

Вы писали про спекулянтов и почти попали в точку. Один из первых вопросов, на который вы должны для себя ответить "Кто и как зарабатывает на игровой валюте в моей игре?". Это, если хотите - бизнес требования от тех, для кого вы собственно все это затеваете. Вот когда вы полностью опишите эти требования, то это станет фундаментом, на котором вы начнете создавать свою систему.

Самобалансирующаяся система выдачи единого мерила ценности - валюты - это, конечно, интересно.

Но что делать с одной из проблем биткойнообразных (и олигархов) - когда значительное количество ценностей (и/или валюты) фактически выведено из обращения (лежит мёртвым грузом у крайне ограниченного круга игроков)?

Помнится, в ECO пытались что-то подобное сообразить: хочешь - печатай валюту сам (если уровень технологий позволяет), хочешь - наторгуй, хочешь - заведи альтернативную валюту (и дави разницей курсов). А рынок - сам себя отрегулирует.

На поверку это, насколько я помню, заканчивается появлением 1-3 денежных мешков и 1-3 держащихся при них коллективов, получающих всё необходимое бесплатно. Не хочет строиться капитализм в симуляторе экологичного капитализма, да-да...

На поверку это, насколько я помню, заканчивается появлением 1-3 денежных мешков и 1-3 держащихся при них коллективов, получающих всё необходимое бесплатно. Не хочет строиться капитализм в симуляторе экологичного капитализма, да-да...

Всё это, при наличии хотя бы 10-15 активных игроков и правительства, хоть понемногу, но регулярно занимающегося своим делом, отлично компенсируется прогрессивным периодическим налогом. Держать деньги в кубышке становится невыгодно, и «мешки» начинают как-то суетиться — предлагать кредиты, переводить валюту в товарные ценности, создавать контракты и т. д.

А про коллективы вы всё правильно сказали — это бич Eco и печально, что люди не осознают, что самостоятельно портят себе игру подобными коммунами. Впрочем, это напрямую связано с позицией разработчиков, которые упёрлись рогом в кратковременные 30-дневные сессии, за которые по понятным причинам не получается достигнуть ничего интересного в социальном плане. Это я говорю как участник нескольких циклов, продолжавшихся до года.

Я бы осторожно заметил, что это связано скорее с крайне странным подходом

  • как к реализации возможностей монетарной политики (всё, что угодно, можно обратить в валюту - но пока ты сам не создашь на неё синтетический спрос, она не закрепится в коллективе),

  • так и к реализации собственно прокачки (вернее, колоссального roadblock'а для личного развития, в виде требований к качеству комнаты у орудий труда. Кто успел его проскочить раньше всех аккуратной раскачкой - тот и диктует правила).

Если первое ещё более-менее жизненно, то второе - это какая-то геймдизайнерская химера, которой здравого объяснения я найти не могу.

P. S. Игровой цикл порядка года... Крепкая же у Вас компания собралась, дружная. Моё почтение.

всё, что угодно, можно обратить в валюту — но пока ты сам не создашь на неё синтетический спрос, она не закрепится в коллективе

На нашем сервере с пониженными рейтами такой проблемы не было — народ совместно и довольно долго делал всё возможное, чтобы создать хоть какую-то валюту.

Кто успел его проскочить раньше всех аккуратной раскачкой — тот и диктует правила

Тут тоже помогло уменьшение рейтов. Несмотря на то, что кривая относительного увеличения опыта между профессиями приколочена гвоздями, поиграв другими крыжиками, получилось сделать довольно прикольно — первые две профессии берутся за 2-3 дня, потом через неделю и т. д. Наиболее оголтелых манчей это, насколько я понимаю, отпугнуло, неожиданно предоставив взамен именно тех, кто лучше всего подходил для нашего темпа — склонных к спокойной, но долгой игре поселенцев :)

Приятно видеть игроков на хабре. Я один из разработчиков, кстати как раз сейчас планируются изменения направленные на долгосрочные сессии (Eco Infinite), но насколько скоро это будет готово пока не очень понятно (думаю что в 2023)

Мне тоже очень приятно.

Что идёт работа в этом направлении, я слышал, но, имхо, намного продуктивнее было бы для начала хотя бы один из официальных серверов сделать «долгоиграющим» — чтобы, как минимум, понять возникающие проблемы как в плане геймдизайна, так и технические. Я отлично помню, как ваши QA неоднократно просили у нас сейвы мира, потому что баги, возникающие в далёкой перспективе, попросту негде больше было воспроизвести :)

Не хочет строиться капитализм в симуляторе экологичного капитализма, да-да...

Наоборот, вроде бы как раз честно строится.

Периодические колебания экономики в mmo было интересно отслеживать на примере wow. Каждую среду обновляются рейды и огромный контингент высокоуровневых игроков идёт эти рейды зачищать. Перед этим необходимо запастись расходниками - условные мастера профессии алхимии, например, это знают и штабелями утром среды выкладывают разные усиливающие зелья, без которых в рейдах никуда.

Второй пример (был актуален несколько лет назад) - выходит маленький патч для wow, сервера отправляются на maintenance, по включении базовые ресурсы взлетают на несколько дней в цене. К бот-программае honorbuddy ещё не выпустили патч, позволяющий работать с этой конкретной версией wow, поэтому все ботоводы на эти несколько дней остаются не у дел (ну и бонусом скилованные игроки, которые в рейдах показывали чудеса в части нанесенного урона, внезапно теряют весь свой навык на эти несколько дней и болтаются где-то внизу итоговой таблицы нанесенного урона, но это немного оффтоп)

Не нашел как в этой модели решается задачка:

Я богатый крафтер, накопил сумму, эквивалентную, скажем, среднему богатству игрока * на 100тыс. Устал и свалил из игры.

Задача со звездочкой:

Через полгода (год/два) я с этой валютой в кармане вернулся в игру.

Что будет с системой?

Если ты ушёл, то твоё золото X и предметы Y временно не циркулируют в системе. При этом у системы осталось предметов общей ценностью X, которые обеспечены твоим золотом. И они продолжают циркулировать между нпс и прочими игроками.

Рассмотрим нереально крайний случай. Все игроки продали свои предметы торговцам и массово решили отдать тебе все свои деньги (зачем-то). Ты продал все свои предметы и ушёл из игры. Тем самым ты заморозил у себя на аккаунте всё золото системы, доступное на тот момент. Однако, в ассоритменте у торговцев нпс теперь хранится ассортимент товаров равный по цене этому замороженному золоту. Правда игроки не смогут ничего купить сразу же, так как у них нет денег. Но они начинают собирать ресурсы и получать дроп с монстров и продают их нпс за деньги, чтобы иметь возможность купить что-то другое.

Предположим, что размер инвентаря у каждого игрока был бы вовсе неограниченным. В таком случае в вышеприведённом крайнем примере имелась бы возможность уйти, имея в инвентаре все вещи системы, но и 0 золота на счету (так как иметь на руках сразу и все вещи системы и отдельное равноценное им золото - невозможно по определению в данной модели). Тогда магазины торговцев остались бы пустыми и у игроков ушло бы больше времени на то, чтобы заново наполнить их проданными товарами.

Sign up to leave a comment.

Articles