Pull to refresh

Comments 12

Очень интересная статья, хоть я игры и не разрабатываю ))) очень подробная и наглядная. Даже захотелось попробовать окунуться в этот мир разработки

Попробуйте, не пожалеете, это очень интересно и увлекательно. Я вот жалею, что раньше не занялся разработкой игр

Как жаль, что юнитеки занимаются изобретением велосипедов никому не нужных. А нам с этим работать

В игре может быть множество элементов интерфейса, всплывающих окон и т. д., и когда появится необходимость изменить общий стиль, например цвет кнопки или текста, то придется это менять во всех созданных элементах, если используется старая система UI Canvas - uGUI 

Ну да, ну да, префабы и варианты префабов используют же только слабаки. UI Toolkit - очередная бесполезная блажь от Unity Technologies, которая мало кому интересна. Бесплатный UI Toolkit Sample – Dragon Crashers - полноценный мобильный UI на UI Toolkit - собрал аж 8 оценок и отзывов за 3,5 месяца (на данный момент) с момента публикации в Asset Store. Настолько высок интерес к продукту...

Ну и, как обычно, оно часто ломается от версии к версии. В 2022.2 сломали ширину PropertyFields и разрабы, вместо того, чтобы пофиксить баг, присоветовали знакомому разработчику весьма популярного ассета добавить класс  .unity-base-field__aligned во все контролы. В упомянутом ассете, все инспекторы свойств созданы при помощи UI Toolkit и контролов там далеко за пару сотен, а то и больше.

Переходить на UI Toolkit для создания игрового UI, как по мне, это не самая лучшая идея, пока идеально работает связка UGUI + Modern UI Pack, а вот для создания инспекторов и сервисных UI для Unity Editor подходит неплохо.

В окнах обычно разные наборы элементов, и тогда будет сотня префабов вместо сотни окон. После перехода на UI Toolkit стало намного проще и интереснее делать интерфейсы.

Интерес невысок, потому что много скептиков, да и я долго обходил его стороной, пока не появился вопрос от заказчика - а что если потом я захочу поменять цвет интерфейса?

В USS много разных селекторов и комбинаций, а не только название встроенного класса, чтобы что-то поменять.

Вы неправильно меня поняли. Я говорю о префабах не окон, а конкретных uGUI контролов: кнопок, текстовых полей, переключателей, слайдеров и т.д. В Unity есть вариации префабов, а совсем недавно появились еще и вариации материалов и вам не нужно создавать множество материалов с идентичными параметрами, которые отличаются, например, только цветом. Достаточно создать базовый прототип материала с определенными настройками Diffusion / Normal / Metallic / Height и т.д. и потом создавать вариации материалов, в которых меняется только цвет Diffusion.

Извиняюсь за прямоту, но, по всей видимости, у вас было совсем немного практики в создании UI на uGUI, если задача по смене цвета интерфейса вызвала у вас необходимость переходить на UI Toolkit. USS и UXML я изучал с самых первых версий, так что про комбинации селекторов я знаю. Но в итоге побаловался, ощутил непередаваемую мощь привнесённых Web-технологий, и вернулся к uGUI. Хотя безработным верстальщикам-формошлёпам, стремящимся войти в геймдев, вполне себе зайдет. Осталось еще только вернуть Unity Script (специфический Java Script для Unity), благополучно выпиленный в Unity 2018 и будет полное счастье.

Получается, что тут уже речь идет о личных предпочтениях, а не о работоспособности технологии, а о вкусах не спорят. От себя скажу, что работает UI Toolkit прекрасно, я продолжаю сейчас с ним работать, все задачи выполняются в короткий срок и никаких нареканий нет.

Извините, но не соглашусь. Ни префабы, ни варианты префабов стили не заменят. Если у вас в окне 10 кнопок сделаны одним префабом, то вы легко не поменяете стиль у половины из них. Вынесение стиля в отдельную абстракцию это очень хорошая фича, для реализации которой на uGUI нужно пилить свой велосипед (я кстати, пилил). Это позволяет быстро и, что очень важно, безбоязненно, менять стили элементов в текущем окне. Очень жаль что нет какой-то готовой библиотеки этих стилей, а то мне лично лень всё это настраивать самому.

 Если у вас в окне 10 кнопок сделаны одним префабом, то вы легко не поменяете стиль у половины из них.

А про половину речь и не шла. Автор писал "когда появится необходимость изменить общий стиль, например цвет кнопки или текста, то придется это менять во всех созданных элементах"

Вынесение стиля в отдельную абстракцию это очень хорошая фича, для реализации которой на uGUI нужно пилить свой велосипед (я кстати, пилил)

А я - нет. I2 CSS Styles | GUI Tools | Unity Asset Store

P.S. Выравнивание в UI Toolkit всё ещё не починили, уже более полугода прошло...

Здравствуйте. Можно ли как-то с вами связаться? Я уже давно занимаюсь версткой UGUI для мобильных игр. Но варюсь в своей кастрюльке одиноко, тк я единственный кто в нашей конторе верстает. Что-то нахожу на форумах и в процессе решения задач (Например, Unity-UI-Extensions) . Хотелось бы обсудить опыт и интересные кейсы, может что-нибудь еще полезного подскажите?

Зачем они сделали Dark и Light Editor Theme, которые выглядят совсем иначе и не связаны с игрой, только им известно.

Потому что UI Builder также используется для создания интерфейса для Editor.

Dragon Crashers - выглядит достойно, низкий отклик, можно объяснить низким уровнем разрабов. Всем же подавай пвп и битвы, а тут какая-то вёрстка)
--
успех UI Toolkit вполне может быть, если:
1) высокая производительность
2) набором фич, которые постоянно будут добавляться/допиливаться
3) скорость разработки - как быстро мы можем перевернуть весь интерфейс под новый дизайн
--
имхо, наш проект под Android/IOS, примерно 20 экранов. Каждый месяц 1-5 экранов меняются/добавлются, появляются различные a/b тесты - 1 экран в 2-3х вариантах. На UI Toolkit посматриваю, буду пробовать тесты делать, а там решать

Sign up to leave a comment.

Articles