Pull to refresh

Comments 17

Спасибо за статью, очень интересно.

У меня есть вопрос. Я подумываю сделать документальный фильм, основанный на реальных событиях. Так уж сложилось, что не все ключевые для развития сюжета события засняты, поэтому я думаю, чем же мне заменить их. Одна из идей была сгенерить и анимировать 3D-модели героев, которые бы "сыграли" нужные по сюжету сцены.

Пример такой сцены: два персонажа едут на мотоцикле по ночной трассе вдоль моря, пассажир орёт. Суть в том, что лица и одежда персонажей должны быть узнаваемы (не фотореалистичны, а именно узнаваемы), зритель должен однозначно понять, что это те же ребята, которых он видел раньше в фильме.

Так вот вопрос: как вы думаете, возможно ли такое сделать в одиночку, или дохлая затея? У меня совсем нет опыта работы именно в 3D, но в целом достаточный опыт видеомонтажа, программирования и прочего взаимодействия компьютерами.

Самое сложное в создании такой синематики, это как раз взаимодействие персонажей и их анимации. Если они будут более-менее статично сидеть на мотоцикле с редкими движениями, которые можно сделать через риги на Body-элементе метахьюмана, то выглядит всё очень даже реализуемо. Всё что потребуется: мотоцикл, два метахьюмана, дорога, немного пейзажа и фон.
Но если подразумевается сложный сюжет с кучей взаимодействий и взаимосвязанных анимаций, с посадкой на мотоцикл, с возможными приключениями в поездке, то задача многократно усложняется.

Я думаю, мне вполне достаточно будет довольно скромного набора движений, примерно как у вас в ролике. Сидят на мотоцикле и едут, без приключений.

А что насчёт лиц и одежды? Допустим, есть фотография человека, насколько сложно/возможно будет подогнать модель метахьюмана под его внешность, чтобы она стала узнаваемой?

На эту тему в ютубе уже море роликов, как метахьюманов делают похожими на кого угодно, и как одевают во всякое. Лицо анимируется просто детально. Тут ничего сложного.

Прикольно. Простенько, конечно, экшена не хватает, но всё равно впечатляет. Интересно, сколько времени было затрачено.

Около 2 недель на всё, включая обучение. Во второй раз будет быстрее на порядок. Куда больше времени съела музыка. Там почти месяц ушёл на аранжировку.

Эх. Где бы найти время и силы на всё. И видяху еще.

"Выглядит это как плавное движение камеры резко обрывается, камера начинает резко вращаться в другую сторону и потом продолжает своё движение как ни в чём ни бывало опять в прежнюю сторону"

Вы сейчас открыли для меня тайну забагованности камеры во всех биоваровских (BioWare) играх без исключения. :)

Привет! Ну если готов к комментам, то лови.
С технической стороны большая часть все вроде ок, есть пару нюансов - о них попозже. Сейчас стоит обратить внимание на художественную часть, так как она начинает сильно проседать
1. Ракурс камеры, кадрирование, композиция - в двух словах, человек режется неестественно, на уровне плеч, при этом это не крупняк - непонятно что хотелось показать, человека ландшафт или что то еще. Надо дорабатывать - посмотри любое видео и обрати внимание как человек расположен в кадре, и где проходит линия горизонта - сделай так же пока просто.
2. Освещение - как будто лупит прожектор. Вроде анрил славится своим освещением, но сейчас че то не очень, возможно из за того что по расположению теней как будто это уже конец дня, а по силе освещения полдень. В общем надо дорабатывать - скорее всего смягчать края тени и делать не такими контрастными. + как будто выключено AO - посмотри в настройках. Направление освещения настраивай относительно человека - иногда на нем то половина лица темная, то все в тени, то все в свету
3. Окружение. Сейчас это что то среднее между свалкой и пустыней - нет ощущения что это разрушенный город - рефы в помощь. Можно из какого-нибудь фоллаута посмотреть если такое хочется. Человек идет в никуда - впереди стена, надо исправлять. Нет дальних планов - надо за руины еще постройки. Положи дорогу возможно ему под ноги. Хорошо дополнят картину вертикальные линии - столбы, арматура, здания на фоне.
Небо? Сейчас просто заливка, и нет это не радиоактивное даже небо.
Скрывай линии соприкосновения камней и земли - они всегда очень палят картинку. Положи мусор туда, длинный упавший столб, травы немного.
4. Пост эффекты - абберации как по мне это немного моветон, зачем они тут? это имитация съемки? нужна цифровизация? + какие то горизонтальные линии везде идут по экрану, как будто на кассету снято - тоже не оч понятно что это.
5. Техническа часть - надо посмотреть чтобы тени у перса не шумели так. Вывод в мувку конечно удобно, но вообще так я говорю исполнителям не делать (я cg супервайзер) - возможно в анриле еще куда не шло, но при обычном рендере, который можем занимать продолжительное время, если что то крашнется, то мувка не будет работать, а секвенцию картинок можно продолжить рендерить из того же места, но повторюсь, это касательно классических рендеров - в анрил там эффекты генерятся на пролет, так что возмоэно при ркаше все равно придется рендерить заного. Но 3,5 файлов для системы это норм, ниче в этом страшного нет, если что.
6. Общее ощущение от цветовой гаммы - сейчас как будто желтый фильтр какой то непонятный из фотошопа, я покрутил немного, но это чисто мое субъективное мнение - я не знаю какого эффекта хотелось добиться - тут надо найти реф и ему следовать. Могу сказать только что для драмы надо увеличивать контраст - это всегда дает ощущение специфическое (на посте, не тенями)

Смотри, это комментарии - если бы ты как исполнитель прислал мне как суперу это на рецензию. Так что не стоит к ним относится как к чему то личному, возможно у тебя своя задумка и идея на каждый пункт. ,
Начало отличное! 2 недели с нуля - очень хороший результат.

Отлично, если будет что-то ещё, накидывай дальше. Твой опыт, я смотрю, сильно больше чем мои 2 недели... )
В следующей части, где 3-й куплет и финал, я это учту. Но там и сцена сложнее. Вероятно делать буду на порядок дольше.

Теперь по пунктам.

  1. Обрез персонажа мне пришлось делать, так как мне надо было придерживаться определённого расстояния до волос на сырой модельке метахьюмана, иначе пропадают волосы. В следующий раз я буду внимательнее смотреть на предупреждающие сообщения.

  2. Самое сложное было настроить именно этот "лупящий прожектор", вероятно я перемудрил. У меня есть источник света перед камерой, не особо сильный, но убирающий совсем уход лица в тень. На это убил достаточно много времени, потому что у секвенсера в Unreal Engine довольно своеобразное понимание как должны привязываться объекты друг к другу в процессе обхода секвенции.

  3. Надо сказать, набор ассетов в Quixel Bridge не особо бесконечный. Я и так использовал почти всё, что можно было найти, относящееся к... но да, там можно добавлять и добавлять, модульно построив руины. Фишка правда в том, что руин не будет. Будет летающая по воздуху каша из обломков, примерно вот такой консистенции. Не будет ни травы, ни уцелевших стен. Я оставил пару для композиции, но в целом, это не очень реалистично, конечно. Небо я разное пробовал, только такое более-менее подходит, нужна каша из бурой пыли и пробивающееся через неё солнце.

  4. Без абберации там очень резкие переходы. У меня далеко не топовая конфигурация, модели приходилось подбирать далеко не 8К, поэтому всевозможные контрастные скачки, особенно на большом расстоянии, как раз убраны абберациями. Вероятно я не прав и это делается по-другому. Тут буду только рад любому совету.

  5. Больше всего шумят тени волос, потому что я опять же выкачал экспериментальную модельку метахьюмана. Вдобавок у меня довольно жидкая сетка для Volumetric Fog, что также даёт шум. Про рендер-очередь новую, мне уже объяснили, что я намудрил с левел-секвенсером без мастер-секвенции.

  6. Да, я уже сильно после, просматривая фильтры на видео, увидел, что можно было сделать реалистичнее. Менее мультфильмно, более кинематографично. Нужно меньше жёлтого, меньше света, больше реалистичных оттенков. Но опять же, это мой первый опыт, сильно не пинай.

это тот что просто покрутил по цветкору. не руководство к действию, просто как вариант
это тот что просто покрутил по цветкору. не руководство к действию, просто как вариант

Ну небо не... а вот камни да, стали получше. Но это тогда пыль не бетонная вокруг, которая цвет давала, а скорее пар, т.е. обычный туман придётся заводить, немного другая мысль тут. Для этого человека это последние шаги, там особо уже и жить никак, да и не для чего. По сути в воздухе остатки его родного города.

Очень круто!!

Очень хочется камеру опустить ниже, чтобы плечи были.

На волосах какое-то мерцание на крупном плане, очень бросается в глаза.

Спасибо! Камеру если опустить ниже, будет видно, что анимация ходьбы немного кривая у персонажа и он слишком задирает локти, когда заносит их назад. )) Так-то да, хотел много разных ракурсов, но пришлось обходиться вот такой привязкой. По-хорошему надо было чуть поправить анимацию после ретаргета с манекена и изначально надо было брать модельку, у которой не пропадают волосы на лодах дальше 1-го. Тогда можно было быть чуть свободнее в облётах камерой и персонажа, и пейзажа вокруг.

Важно! Не повторяйте моей ошибки и внимательно читайте предупреждения. Если вас предупреждают, что модель сырая, то лучше её не брать. А то придётся как мне, обходиться первыми двумя лодами и быть привязанным к определённому расстоянию до главного героя от камеры. (На большем расстоянии волосы на голове просто пропадали.)

Проблема с волосами буквально фиксится в два клика. Если бы просто загуглил, то сразу бы нашёл решение, ибо это самая распространённая проблема у метахьюманов сейчас.

Как ни странно, но лучше себя для рендера показал "Legacy" инструмент. Больше опций, обязательный проход кадров, если например надо 48 fps, а видеокарта не всегда выдаёт даже 36 fps. Ну и главное, работать мы сможем в видеоредакторе уже с готовым видео, а не с набором из 3,5 тысяч кадров, от которого несчастная файловая система сходит с ума.

Не знаю в какой вселенной ты рендерил, но точно не в этой. Если ты говоришь, что в "Legacy" больше опций и он показал себя лучше чем "Movie Render Queue", то это значит что ты просто не разобрался со вторым. Рендерить через Legacy в 2023 значит себя не уважать. Не буду расписывать почему. Если будешь изучать дальше создание Синематиков, то сам поймешь.

Успехов и удачи в изучении!

Операторская работа невыносима. Голова гл. героя в самом низу кадра смотрится очень кринжово. Камеру нужно опустить ниже уровень глаз примерно 2/3 по высоте кадра. Анимация камеры тоже суперкомпьютерная. Нужно добавить лёгкую тряску. Сделать доф. Добавить атмосферу в кадр. Более гармонично собрать сам энвайронмент.

Хорошо, спасибо за отзыв. В следующий раз камера будет более свободной и не так привязана к персонажу. Тут это был скорее вынужденный шаг. Атмосферу потушил через fog осознанно, по-хорошему надо было сделать пост-апокалиптический скайбокс. Остальное тоже учту.

Sign up to leave a comment.

Articles