Pull to refresh

Comments 6

Авторская (все цитаты сделаны как "цитаты")
Про Вороной шум исправил (Спасибо, по запаре не заметил)

Для исследовательской работы маловато выводов. Хотелось бы больше деталей о сложности самих алгоритмов, о методах их оптимизации, о вариантах применения не просто в духе "результат похож на шерсть поэтому сгодится для текстуры шерсти", а конкретно, какие параметры генерации на что влияют или, например, рассмотреть какие варианты местностей можно сгенерировать каждым из алгоритмов.

Хорошая идея, возьму на заметку. Не было цели сделать полноценное исследование - я просто собрал общую информацию, чтобы люди заинтересованные могли понять в каком направлении им копать, если они почувствуют, что какой-то шум или техника могли бы им пригодится.

Похоже на облака?

Конкретно этот больше поход на Diamond Square


Шум Curl похож на шум Perlin

Он не похож на него, а делается из него.


Однако с областью применения я зашёл в тупик — конкретных примеров не нашёл.

Имитация турбулентных потоков в воде, огне, дыму


Довольно детально?

  1. Это как раз Ridged Noise
  2. Острые пики из чистого перла получить не выйдет (разве что использовать очень большой диапазон октав)
    Подобную картинку обычно получают суммированием половины перла. В суммируем не шум на диапазоне -0.5..0.5, а abs(шум). Тогда получаются либо острые пики, либо наоборот, исключительно округлые грани (в зависмотсти от того, какую половину взять). Используется для скал и камней.

Terraces

Просто отбрасываем дробную часть


Domain Warping

По сути шум второго порядка. Используем в качестве входных параметров не координаты, а координаты+шум первого порядка

Sign up to leave a comment.

Articles