Pull to refresh

Comments 35

Я надеюсь выпустить её в свободное плавание как только наберу необходимый минимум. Закончить её на 100% в одиночку задача большая, поэтому развивать планирую итеративно.

Я вот в геймдеве полный ноль. Но мне было бы интересно почитать больше кишок. Были ли какие-то иные варианты распределения процентов вариативности? Другие способы считать, например, что будет если "кубик" бросить один раз: выпало больше 50ти - хлам, иначе если больше 25ти - обычный предмет, иначе если больше 12ти - редкий и так далее. Почему именно такие числа (простое деление на 2), были ли проведены тесты по балансировке?

Я, может, пропустил, это серия статей по игре или Вы просто вырвали интересную для себя единичную тему? Если это первая статья по игре, было бы полезно начать сначала, а не с лута..

Есть ли какие-то иные способы реализаций инвентаризации и генерации предметов на карте, подкрепленные мировой практикой? Если оные отличаются от Вашей реализации, то в чем отличие, превосходство?..

Спасибо

Деление (или умножение) на два является самым эффективным принципом балансировки. То есть если вы видите, что в игре что-то слишком слабое, надо попробовать удвоить эффект. Всё-равно слабое - еще удвоить. Слишком сильно стало? Убрать ровно половину добавленного и т.д. Это как бинарный поиск позволяет найти близкое к оптимальному значение за меньшее количество итераций.
Как я и писал тут - эти цифры сейчас видятся корректными, но скорее всего будут подвергаться изменению, А может и вся механика в целом!

Я, может, пропустил, это серия статей по игре

Да, цикл начинался на DTF, но тематика сайта и текущая пассивность сообщества вынуждают искать другие площадки. Цифру с 20 до 1 снижать не стал :) С самого-самого начала есть у меня в телеграме, там вообще с буквально первого кубика на сцене начинается рассказ. При заинтересованности публики я, разумеется, распишу больше и не только про инвентарь. Инвентарь лишь одна из огромных частей игры, не просто склад для всего подряд.

Есть ли какие-то иные способы

Конечно, сколько придумаете, столько и будет. От полного рандома, до вполне "умных" систем. Например в той же Diablo лут падает с огромной вероятностью только на твой класс персонажа, а также подстраивается под те части экипировки, которые у игрока "провисают", то есть сильно хуже других. Если нужны какие-то редкие ресурсы для апгрейда, то игра может специально снижать их шанс дропа, чтобы игрок подольше собирал. А как только ресурс перестаёт быть нужным - начинает сыпаться как обычно. Это тоже вполне обычная практика.

Я, может, пропустил, это серия статей по игре или Вы просто вырвали интересную для себя единичную тему? Если это первая статья по игре, было бы полезно начать сначала, а не с лута..

Полностью согласен с предыдущим оратором) Я посмотрел Ваши публикации тут и чего-то вроде ДевЛог #19 не нашел) Статья очень заинтересовала и хотелось бы немного больше информации о предыдущих итерациях разработки, ну и о последующих, разумеется, тоже.

Заранее большое спасибо и успехов в Ваших проектах.

Я уже ответил выше, что начинал девлог на другом портале, но там как-то всё мягко говоря захирело. Пока что я вижу, что здесь, на хабре, интереса явно больше, поэтому по результатам голосования, вероятно, полностью перееду сюда. Ну и в телеге я пишу часто, понемного и много всякого, что в статью не засунешь.

Простите, на тот момент когда писал комментарий, не видел Вашего ответа)

Мне не сложно повториться. Ничего страшного!

симулятор манчкина

Можно поподробнее плз?

"Манчкинство (иногда манчкинизм или манчкиния) — использование внутриигровых правил или ресурсов в ролевой или компьютерной игре не предусмотренным создателями игры образом ради получения явной выгоды."

Я, правда, имел ввиду больше именно манию сбора всего подряд на случай "авось пригодится". То есть у человека в игре будет повод выходить в рейды на локации чтобы добыть еще немного нужного лута, а может и что-то непонятно зачем нужное, но тоже прихвачу. И так раз за разом..

манию сбора всего подряд на случай "авось пригодится"

Это называется "гринд") Диабла последняя - яркий пример, или - Варфрейм. Так-то и Бордерлэндс тоже гриндилка, но из-за шутерности назвали лутер-шутер, что по сути - то же самое. Гринд - это механика. Есть игры, где это - вторично (Скайрим), а есть те, где первично (Тарков).

не предусмотренным создателями игры образом ради получения явной выгоды

А это - "читерство") Или "чиз", т.е. "сыр", чизинг)

Ответил мимо треда, прошу прощения.

Гринд не люблю слово. Обычно он подразумевает бессмысленное собрание всего подряд или выбивание нужного. Ни того, ни другого не хочу. То есть есть какая-то вещь, она может пригодиться, а может нет. Может одной хватит за всю игру, а может сотня понадобится. Что-то пригодится для Крафта, или для разбора. А вот бессмысленный гринд это как раз то, чего хочется избежать. И этому поможет лимитированный инвентарь и невозможность его скинуть в схрон на базе без прерывания рейда

А вот бессмысленный гринд это как раз то, чего хочется избежать.

Когда это вдруг это стало плохим словом 🙄. Тысячи людей играли и играют в WOW и Lineage (одни заточки), Тарков выстрелил, первая Дьябла до сих пор в моем сердечке. А TORCHLIGHT II - прошел аж несколько раз, настолько она понравилась. Майнкрафт - вообще одна из лучших игр, 1к часов киркой долбить квадраты.

Я хз, кто форсит фразеологизмы типа "мобильная дрочильня", "мобильная гриндилка" и т.д. Услышат в своих тиктоках и давай бездумно повторять, как попугаи. Формируют у слов негативный контекст. Как дети малые, кринжую с этого.

Лично я "дрочильнями" называю те игры, которые требуют наработки автоматизма: Super Meat Boy, Cuphead, Dark Souls. Не мой жанр совершенно, 2/10. А вот гриндилки - вполне заходят периодически.

Можно бы придумать новое слово, вместо "гринд", но оно вроде как устоялось уже, есть альтернативы? Лично мне оно нравится. По английски - "grinding", "точить", "шлифовать", "молоть". Вполне позитивное. Просто механинка игры, даже очивки и метапрогресия в рогаликах - своего рода гринд. Если механику применять с умом и пониманием - проявляет себя прекрасно.

Ну вот видите, термины одни, понимание разное.

Я не вижу в интересном "гринде" плохого, если рассуждать так. Один из моих любимейших жанров были АРПГ (диаблоиды), которые подразумевают тонны лута. Но он там почти весь проходной и эти игры дошли до того, что в них встроены лут-фильтры, позволяющие не видеть львиную долю лута, потому что он "не подходит" или "слишком фиговый". Вот этого избежать точно очень хочется.

Я диаблоиды не очень жалую, но в скайримах чуть ли не все чашки уносил на продажу) Вообще, тут нужно руководствоваться не столько личными предпочтениями, сколько предпочтениями игроков. Т.е. методологией геймдизайна. Если найдете статью по геймдизайну на механику гинда - поделитесь, мне очень интересно. По сути - это добыча и менеджмент ресурса. Главное отличие - получение ресурса не автоматическое (построил шахту золота), а требует участие игрока. Гринда без менеджмента ресурса - не существует (в противном случае - это ошибка геймдиза). Даже в майнкрафте тонны добытого "бесполезного" камня идут на постройку.

В лут фильтрах - видимо, игроки делятся на тех у кого "копейка рубль бережёт" и тех, кто нет. Это фича, а не костыль, этот лут можно продать. Гринд созвучно слову greed, я думаю - в этом есть символизм.

В моём случае лут продавать будет просто некуда, по крайней мере в текущей итерации развития игры этого не предусмотрено. Лут нужен будет для улучшений и развития. И то, что может быть найдено в начале игры случайно - может пригодиться в конце и оказаться чем-то редким. Но игрок будет волен брать только то, что нужно в данный момент времени.
Как я уже сказал - продать он не сможет ненужное, а вот ящики по объему будут лимитированы. Так что найти и хранить вечно что-то можно, но оно будет отъедать ценный ресурс места. В этом будет часть менеджмента лута.
Но так как игра будет развиваться итеративно, то и появление каких-то фич в дальнейшем не исключаю. Оно будет зависеть и от меня и от игроков, насколько им вообще игра зайдёт. Игроки - мощный инструмент для развития, идеи от сообщества бывают невероятно сочными, даже если кажутся очень простыми.

И то, что может быть найдено в начале игры случайно - может пригодиться в конце и оказаться чем-то редким. Но игрок будет волен брать только то, что нужно в данный момент времени.

Тогда разве вероятность того, что игрок сохранит что-то редкое - не стремится к нулю? Информации для принятия решений недостаточно. Выпал "гриб". Для игрока - это мусор (даже бесполезнее, чем серый шмот - продать нельзя). А о том, что это может быть полезно - он и не узнает, так как дропнет еще до этого. А если не дропнет - какой резон хранить в лимитированном хранилище этот "гриб" до конца игры, если его ценность нулевая, а ресурс хранилища - ограничен? Принимая решение - игрок вынужден будет "отделять зерна от плевел", где зерна - ресурс для текущей прокачки (заточки).

(ап) Это уже не столько гринд, сколько "поиск предметов". Распространенная механика в играх вк и мобилках (где нужно найти предмет на картинке) и в квестах, где нужно прокливать все и получать рандомный предмет "на потом". Тот же самый "гриб", но если бы инвентарь был лимитирован или его очень сложно выбить - это вообще какой-то кошмар бы был)

(ап) В гринде кмк самая крутая часть - именно применение ресурса, обеспечивающее его ценность. Чем более вариативно - тем лучше. В майнкрафте из дерева можно построить дом, сжечь в печи, сделать бутафорию и инструменты. И это - самый первый добываемый ресурс в игре. Даже гравий - самый бесполезный ресурс в игре, который копают только ради лута кремния - можно использовать как засыпку.

(ап) К тому же, сам источник ресурса и метод его добычи. Представьте, если в майнкрафт из дерева выпадали бы и алмазы, но оооооочень редко. Или в квестах были бы повторяющиеся (не уникальные) предметы, которых нужно 100 штук и есть лишь шанс выпадения? Но каждый предмет (ресурс) - добывается определенным (зачастую уникальным) образом и имеет определенную (зачастую уникальную) ценность.

Ну для этого есть категории лута (хлам, редкоре, эпик) + грибов-то у меня не будет. А понять, что условный "генератор силового поля" или "магнитрон" намного ценнее будет чем условный "металлолом" игрок в состоянии.
Лут можно и нужно будет применять, определять ценность придётся учиться. Дело в том, что я не собираюсь вести игрока за ручку и говорить "вот этот лут сохрани, а этот выкинь". Я поощряю дух исследования. Исследования лута (у каждой вещички будет описание, где можно в том числе и подсказку получить для чего оно пригодится), исследование карты, поиск интересных мест и так далее.
Я считаю, что современные игры, особенно НЕ инди очень разбаловали игрока. Вот тебе маркер на карте, вот тебе средневековый GPS, найди там вот эту штуку и получишь сразу награду. Очень сомнительное удовольствие на мой вкус. Игр, которые бы не вели за ручку выходит мало и именно они дают невероятное ощущение исследования.

"магнитрон" намного ценнее будет чем условный "металлолом" игрок в состоянии.

По названию? Это уже не геймдизайн, а психология) Лично я хз что там у него в голове будет. Что ценнее - "генератор силового поля" или "магнитрон" - я не могу ответить.

современные игры, особенно НЕ инди очень разбаловали игрока

Вот тебе маркер на карте, вот тебе средневековый GPS, найди там вот эту штуку и получишь сразу награду.

Дарк соулс? Капхэд? Супер мит бой? Форест? Грин хэлл?

Звучит как фразеологический оборот из уст какого-нибудь блогера "гейможура". Есть игры, в которых проблема в наполнении контентом таким образом, что сложно отойти от устоявшейся механики, т.к. это может повлечь отток аудитории => падение дохода компании. Это проблема крупных студий. Поэтому, они добавляют просто тонны контента (это в их силах), при этом не меняя кор механики (это их слабость). Сделать в ВОВ предмет, который выпадает всего один раз на весь сервер и его владелец получает статы x2? Не не не не - синематики, шмот, локации, сюжет.

(ап) >> они дают невероятное ощущение исследования.

Это механика "поиска предметов". Например, симляторы ходьбы, где ты находишь интересные места и записочки; модные нынче треш хорроры, где ты находишь уникальные предметы со своей механикой и уникальных страшилишь; квесты и т.д.

Гринд и поиск предметов - несовместимые механики (т.е. они обе могут быть в игре, но сами механики невозможно перемешать). Одно - про уникальный (непредсказуемый) контент, второе - про повторяющийся (не уникальный).

(ап) в майнкрафте - поиск первого железного кубика или алмазного - поиск предмета, исследование. Добыча - уже гринд. Из одной плавно перетекает во вторую.

Исследования лута (у каждой вещички будет описание, где можно в том числе и подсказку получить для чего оно пригодится)

Расскажите про конкретные кейсы плз, очень хочется услышать.

Дарк соулс? Капхэд? Супер мит бой? Форест? Грин хэлл?

Из того, во что я играл из этого или видел не могу сказать что они поощряют исследование. Они просто давят сложностью и тренировкой механической памяти больше.

Расскажите про конкретные кейсы плз, очень хочется услышать.

Какие именно конкретные кейсы? Пока что это планы большей частью, так как рук на всё сразу не хватает просто.

И форест и грин хэлл - это про исследование на 90%. "вызов" - это уже другая механика. это когда ты пытаешься босса убить 1001 раз. И когда получилось - эйфория. Или выбить редкую шмотку из босса в данже, с 100001 попытки. Даже в капхэде есть уникальные оружия. Каждое - нужно найти (в магазине, например или как там, уже не помню). Какие то перки и т.д.

Какие именно конкретные кейсы? Пока что это планы большей частью, так как рук на всё сразу не хватает просто.

Исследования лута (у каждой вещички будет описание, где можно в том числе и подсказку получить для чего оно пригодится)

Example: "Гриб" - можно выбить из кирпичной кладки головой, делает большим и сильным. Любит убегать.

В марио - монетки - это не гринд, а именно "вызов", т.к. это для таблицы рекордов. А грибу и описание не нужно, через геймдизайн, ценность через геймплей объясняется и визуально.

Я начинаю терять нить обсуждения, если честно.
В игре не будет ни одной вещи, которую можно найти, которая не была бы нужна в тот или иной период игры.
Чтобы игроку было интереснее и понятнее что он находит - будут описания.
Игра не про выбивание с 1001 попытки вещи из босса.
Расходные предметы будут, при этом они будут изначально помечены как расходные и их эффект будет предсказуем.

Так вот про конкретные примеры я и спрашиваю)

Кстати, про "вызов". Это зачастую кор механика, т.е. "победа". В песочницах этой механики - нету, но она всегда должна быть по мнению некоторых (сюжетные игры, соревновательные). А в песочницах, по типу симулятора бога - нет вызова, делай что хочешь, ты свободен.

Три моих самых любимых игры не имеют конца, за это я их и люблю: тетрис, симс и майнкрафт.

Конец в моей игре будет определён только игроком и количеством добавляемого мной контента. Какой-то глубокой сюжетности там не будет, можно сказать, что это скорее рогалик \ песочница

Про конкретную реализацию механики сабжа ("лут менеджмент") так я и не услышал, к сожалению. (Например, как игрок поймет, что магнитрон ценнее генератора щита) Нить разговора - различные механики в играх и их терминология, пошло от употребленного Вами "симулятор манчкина". Я рассказал о видах механик в целом, о различных конкретных реализациях в играх и примеров удачных решений. О том, что не бывает "плохих" механик, но бывают удачные и неудачные реализации. А когда - просто набивают контент ради повышения "макетинговых метрик" - время удержания игрока, например.

Но, видимо - Вам интересно обсуждать исключительно свой проект, а геймдизайн и механики - не очень. Засим откланиваюсь, удачи в разработке!

так я и не услышал, к сожалению.

Как я уже писал выше для этого существует описание и степень редкости лута. Ценность условно "фиолетового" лута намного выше, чем у "зелёного". Данные условности уже изобрели довольно давно.

не бывает "плохих" механик, но бывают удачные и неудачные реализации

Это в целом применимо почти к чему угодно. Есть множество интереснейших механик, убитых разработчиками, а вероятно и просто недостаточно развитых.

Вам интересно обсуждать исключительно свой проект
Было бы странно, если бы не было :)

а геймдизайн и механики - не очень
Отчего же? Но тема была не про абстрактные гейммеханики в майнкрафтах и супермитбоях, поэтому да - акцент смещён на тему блога, разумеется.

Как я уже писал выше для этого существует описание и степень редкости лута. Ценность условно "фиолетового" лута намного выше, чем у "зелёного". Данные условности уже изобрели довольно давно.

Чтож, тут этого не увидел) Теперь мне понятно, будет цветной кружок или обводка. А, стоп, зеленое? А... это просто выделенный элемент, всё))

Сабж - может и нет, но тема ветки комментариев - да (по крайней мере - я имел наивность это полагать). А то я уж расфантазировал себе разные способы геймплейной реализации, а оно вон как оказывается прозаично) Применимость предметов - тоже "уже изобрели довольно давно" цифры качать?

В текущей реализации зеленая обводка вокруг иконки и вокруг тултипа это как раз зеленая редкость найденного. Согласен, это могло быть не очевидно. Но так, как игра пока не в руках пользователей, наткнуться на то, что это не очевидно я могу только с комментариев.

цифры качать?
Ну почему цифры качать-то? :) Диалог на то и диалог, в нём рождается истина.

Ценность ресурса, если его достаточно много разновидностей, чтобы определять по стоимости в монетах, заменяют градацией (цвет и т.д.), ибо при гринде, если ресурс обладает большим количеством статов (циферок) - становится игроку слишком трудозатратным сравнивать ценность огромного числа ресурсов (предметов). Поэтому применяют такое гейм дизайнерское решение. На самом деле оно отражает не редкость, а ценность для игрока. Разве врагов отмечают цветами по редкости? Нет, ты и так встретив босса - понимаешь, что это редкий персонаж. А обычных скелетов белым не помечают, ты их и так 1000 штук убил за пошедшие 5 минут. В то же время, если ценность исходит из геймплея - то никаких разукрашиваний не нужно - оно и так понятно, что земли в майнкрафте завались, а алмазов - мало. А вот градации - это и есть упрощение геймплея для игрока, чтобы он не мучал себя вопросом ценности между двумя ресурсами (предметами). Например, в Бротато есть уровень оружия. Нож1 просто хуже, чем Нож2, а выбор делать нужно постоянно. Просто упрощение, чтобы не сравнивать по статам.

А про применение предметов - откуда я могу знать? Вот и спросил. Я хз, что кроме цифр можно градацией украсить.

Разве врагов отмечают цветами по редкости?

Отмечают. Белые обычные, синии чемпионы, красные боссы. Другой вопрос везде ли это делают.
https://diablo-archive.fandom.com/wiki/Elite_Monsters#Uniques - вот пример

отражает не редкость, а ценность для игрока.

Зачастую редкость эквивалентна ценности. В большинстве лутершутеров ты не продашь редкую вещь дорого, она будет стоить как обычная, может чуть больше. Но при этом ценность от её использования будет колоссальная.

Белые обычные, синии чемпионы, красные боссы.

Это не редкость, а сложность) Т.к. игрок не может узнать заранее, стоит ли ему соваться. Где-то - черепки, как в Ведьмаке, в ВОВ - в зависимости от уровня персонажа - красные/белые/серые. Про Elite_Monsters#Uniques - я хз, не играл, но думаю - там цель такая же.

Зачастую редкость эквивалентна ценности.

(=>) Следует != Эквивалентно (<=>). Кстати, моя статья) Ценность не в деньгах) Деньги - это просто бумажки, документы, в которых написано, что это билет (хз куда 😂). Ценность определяется субъективно. Так то и птицы на голову гадят очень редко, но особой ценности я не вижу) Деньги - те же самые "разноцветные редкости", просто упрощают оценку. В данном случае - две оценки (цвет и валюта). У меня есть древняя статья на хабре по методам экспертных оценок на эту тему, многим зашло.

редкость => наличие

наличие ^ нужда => ценность

Чтобы было еще понятнее: допустим, выпал красивый шмот на персонажа. Но он серый. Но он ооооочень красивый) И вот уже ценность неоднозначна, если ты РП. А если качаешь цифры - то может он по цифрам лучше красных, ведь у красных нет защиты от магии, а ты идешь на Колдуна. И т.д.

А Вы как думаете, зачем предметам в играх добавляют цвет редкости?

Это не редкость, а сложность)

Как раз-таки редкость. Уникальные (очень редкие) враги могут зачастую намного слабее боссов, могут быть не намного сильнее обычных. Но найти их сложно. В то время как обычные везде, а боссы в одних и тех же локациях всегда.
Если цель игрока собрать ачивку за убийство всех редких монстров, такая индикация явно поможет.

А Вы как думаете, зачем предметам в играх добавляют цвет редкости?

"Когда у общества нет цветовой дифференциации штанов, то нет цели! А когда нет цели — нет будущего!" (С)

Это очень зависит от жанра игры. В большинстве лутерных игр цвет редкости не только визуальное украшение.

  • В ММО играх вещи выше опредлённой редкости как правило привязываются к аккаунту и не могут быть проданы или переданы другим игрокам.

  • Зачастую вещи, которые можно использовать в крафте нужны конкретной редкости (как правило низшей).

  • Уникальные предметы выделяются в отдельную редкость, потому что или выделяются наивысшими показателями, или добавляют уникальную возможность.

  • комплектные предметы так же выделяют другим цветом редкости, чтобы было понятно, что это предмет комплектный, хотя в целом он тоже относится к уникальным.

  • градации аля белый\желтый\синий в играх диаблоподобных показывает количество суффиксов и аффиксов, которые генерируются на вещи. То есть при прочих равных чем выше редкость, тем лучше будет вещь, потому что у неё будет просто больше свойств.

  • экзотические вещи отделяют в отдельный класс редкости, потому что их обычно можно использовать не больше одной одновременно. По сути это что-то вроде ультимативной версии уникальных.

Продолжать список можно и дальше. Но, повторюсь, всё зависит от цели, которую ставили при создании этой системы. В том же Таркове тоже есть цветовая дифференциация лута, намного более скромная, но всяческие ценности там подсвечивают всегда фиолетовым цветом, что намекает на то, что это или можно выгодно обменять, продать или это может пригодиться для квеста\крафта в дальнейшем. И стоит подумать имеет ли смысл избавляться от этого сразу, или подержать, пока есть место.

Да, по сути цветовой тэг. Нашел занятную картинку. Правильнее будет сказать даже не ценность или редкость - а качество предмета. Редкость может коррелировать, а может и нет. Интересную статью на эту тему нашел, вероятность выпадения подстраивается скрытыми механиками.

https://habr.com/ru/companies/crazypanda/articles/516850/

Sign up to leave a comment.

Articles