Comments 35
Часть информации, лично мне, не понятна, но всё же статья крайне полезная, спасибо.
Пост добавлен в избранное
Пост добавлен в избранное
+1
Спрашивайте, если что-то непонятно, постараюсь ответить.
0
Я не силен в статистике, и у меня возникли сложности с пониманием 2х последних таблиц.
я вообще не понял что значат проценты в первой таблице (возвращаемость)
и не понял, как из второй таблицы узнать, какой товар покупают чаще/хуже, чтобы сделать его видимым/убрать (или этого там и нет)?
Спасибо.
я вообще не понял что значат проценты в первой таблице (возвращаемость)
и не понял, как из второй таблицы узнать, какой товар покупают чаще/хуже, чтобы сделать его видимым/убрать (или этого там и нет)?
Спасибо.
+2
Судя по всему, автор и сама не сильно в курсе :)
-2
По поводу второй таблицы не помогу, как я не старался у меня не выходит ладное объяснение. Видимо, какая-то часть данных скрыта от простого обывателя.
А с первой таблицей все не так плохо. Слева — даты. Судя по тому, что все заканчивается на 09.13.12 можно сказать, что это 13 сентября. Направо идут числа — это количество дней, прошедших с момента входа пользователя в игру. Судя по последней записи и тому, что есть 53% вернувшихся сегодня 14 сентября. Уже хорошо, мы знаем точку отправки!
Дальше, что показывает эти 53%? Это процент пользователей, которые вчера (13 сентября) впервые зашли в игру и сегодня в нее вернулись. Сравним с ситуацией 16 августа — там было 33% возвратов в первый день. То есть 67% людей, зашедших 16 августа не захотели вернуться на следующий день.
Ну а что это за 11% в конце первой строки уже понятнее — это процент игроков, которые впервые зашли в игру 16 августа и вернулись через 30 днй спустя. Можно сказать что 11% игроков — месячная ретенция, или сколько из новопришедших игроков стали постоянными пользователями.
А с первой таблицей все не так плохо. Слева — даты. Судя по тому, что все заканчивается на 09.13.12 можно сказать, что это 13 сентября. Направо идут числа — это количество дней, прошедших с момента входа пользователя в игру. Судя по последней записи и тому, что есть 53% вернувшихся сегодня 14 сентября. Уже хорошо, мы знаем точку отправки!
Дальше, что показывает эти 53%? Это процент пользователей, которые вчера (13 сентября) впервые зашли в игру и сегодня в нее вернулись. Сравним с ситуацией 16 августа — там было 33% возвратов в первый день. То есть 67% людей, зашедших 16 августа не захотели вернуться на следующий день.
Ну а что это за 11% в конце первой строки уже понятнее — это процент игроков, которые впервые зашли в игру 16 августа и вернулись через 30 днй спустя. Можно сказать что 11% игроков — месячная ретенция, или сколько из новопришедших игроков стали постоянными пользователями.
+3
Я добавила свою интерпретацию последней таблицы про анализ корзины (прямо перед последней картинкой).
Спасибо ishledo за подробное объяснение таблицы с возвращаемостью.
Спасибо ishledo за подробное объяснение таблицы с возвращаемостью.
0
Спасибо за статью, сразу очень важный вопрос — график с воронкой продаж с реальных данных? Т.е. есть где-то у вас игра у который 22% процента платящих игроков?
Или это воронка, которая показывает сколько игроков после туторила потратила уже выданные бесплатно реалы в магазине?
Или это воронка, которая показывает сколько игроков после туторила потратила уже выданные бесплатно реалы в магазине?
0
График с воронкой продаж с модельными данными (кстати, спасибо, добавила упоминание об этом в статье). Но 22% — это процент от прошлого шага, т.е. общая конверсия — около 10%, что ближе к реальности :)
+1
Выглядит как-то странно. В Kontagent'е, например, на каждом шаге пишутся проценты относительно предыдущего шага, но высота столбцов измеряется в абсолютных величинах (в пользователях).
0
Спасибо за статью!
Было бы замечательно, если бы вы привели значимые для вас реальные ориентиры в качестве примера. Я имею ввиду основные сегменты, которые вы выделяете при анализе игры, эталонные значения для воронок, уровни ретенции и так далее.
Понимаю, что для конкретного проекта это может быть конфиденциальной информацией, но я уверен у вас есть соображения о таких ориентирах для «сферической игры в вакууме».
Было бы замечательно, если бы вы привели значимые для вас реальные ориентиры в качестве примера. Я имею ввиду основные сегменты, которые вы выделяете при анализе игры, эталонные значения для воронок, уровни ретенции и так далее.
Понимаю, что для конкретного проекта это может быть конфиденциальной информацией, но я уверен у вас есть соображения о таких ориентирах для «сферической игры в вакууме».
+2
Free-to-play игры — это гибель индустрии и отупление людей. Разработчики гонятся за профитом, выпуская очередной шлак, а хомячки послушно покупают. При использовании покупок игра становится неинтересной. Появляется такая вот статистика, аналитика и прочее, ориентированная на изучение людей как лабораторных крыс, когда как в классической игровой индустрии хороший продукт делал компании имя, и, следовательно, продажи.
Тогда как нормальные игры стоят дорого, в них интересно играть, и, не поиграв, ничего игрового не получишь. Ну или игры по подписке на крайний случай — не подписался на N месяцев — не сможешь играть.
Тогда как нормальные игры стоят дорого, в них интересно играть, и, не поиграв, ничего игрового не получишь. Ну или игры по подписке на крайний случай — не подписался на N месяцев — не сможешь играть.
-5
Фри-ту-плей игры это возможность игрокам не покупать кота в мешке. Это забота в первую очередь об игроке, который раньше должен был платить неизвестно за что, а теперь может наслаждаться игрой и платить именно за то, что он на самом деле хочет. При этом фри-ту-плей нисколько не отупляет — такое ощущение складывается из-за того, что у таких играх другая аудитория. Не тупая, просто другая. Это даже немного другой тип фана.
Сейчас за профитом скорее гонятся издатели больших ААА брендов, которые раз в год выпускают еще очередное блеклое продолжение игры, рассчитанное на 10-20 часов, а потом выкачивают из игроков деньги под видом дополнительного контента.
Да и не все дорогие игры правда удачны и успешны. Все зависит от игры, а не от способа монетизации. Есть прелестные игры за 60 долларов, есть не менее увлекательные за 0 долларов, и ровно в тех же пропорциях обиает шлак за 60 и шлак за 0.
По поводу гибели индустрии — неспособные изменяться и принять фри-ту-плей вскоре сместятся в нишу и перестанут быть основным игроком на рынке. Но судя по заработкам игровых гигантов и сборов на кикстартере слухи о гибели индустрии слегка преувеличены.
Сейчас за профитом скорее гонятся издатели больших ААА брендов, которые раз в год выпускают еще очередное блеклое продолжение игры, рассчитанное на 10-20 часов, а потом выкачивают из игроков деньги под видом дополнительного контента.
Да и не все дорогие игры правда удачны и успешны. Все зависит от игры, а не от способа монетизации. Есть прелестные игры за 60 долларов, есть не менее увлекательные за 0 долларов, и ровно в тех же пропорциях обиает шлак за 60 и шлак за 0.
По поводу гибели индустрии — неспособные изменяться и принять фри-ту-плей вскоре сместятся в нишу и перестанут быть основным игроком на рынке. Но судя по заработкам игровых гигантов и сборов на кикстартере слухи о гибели индустрии слегка преувеличены.
+5
Для того, чтобы понять, то или не то, что ты хочешь, существует такое понятие, как демо-версия.
-2
Со стороны игрока почему я должен быть недоволен тем, что игра мне отдается бесплатно?
Со стороны разработчика почему я не должен делать фри-ту-плей игры, если я на них все равно могу зарабатывать?
Я немного не понимаю вашу позицию. Ладно бы речь шла о пиратстве, когда издатель и разработчик против того, что игра кому-то достается бесплатно, но тут ведь все добровольно. Возможно вы сможете найти время и раскрыть свою точку зрения более подробно? Мне бы очень хотелось узнать лучше вашу точку зрения.
Со стороны разработчика почему я не должен делать фри-ту-плей игры, если я на них все равно могу зарабатывать?
Я немного не понимаю вашу позицию. Ладно бы речь шла о пиратстве, когда издатель и разработчик против того, что игра кому-то достается бесплатно, но тут ведь все добровольно. Возможно вы сможете найти время и раскрыть свою точку зрения более подробно? Мне бы очень хотелось узнать лучше вашу точку зрения.
0
Моя позиция такова, что использование free-to-play не должно являться приоритетным для разработчика, ибо от этого страдают продукты.
Варианты страдания:
— Игра непроходима без покупок
— Игра представляет из себя продукт низкого качества, направленный на извлечение денег из пользователя
— Игра не дает эмм… full game experience что-ли, то есть полностью, без покупок, получить удовольствие от игры невозможно
— Некоторые разработчики утраивают «ожидалки» в играх, когда либо жди, либо плати, чтобы играть дальше
— Добавьте свое
Скажем, действительно нормальные игры с in-app покупками можно перечислить по пальцам, остальное — ну вы поняли…
В итоге мы имеем то, что в большинстве случаев пользователи получают изначально неполный, не готовый продукт (он может быть полным, с точки зрения разработчика, однако для пользователя он таковым не является (кое-что же заблокировано in-app покупкой?)), заведомо направленный на извлечение денег.
Другое дело с классическими системами распространения, когда я сразу покупаю игру за ее реальную цену (ведь вы как разработчик не будете продавать игру себе в убыток?) и я знаю, что меня будет там ожидать.
Или скажем я играю в демку, и опять же, я знаю, что меня будет ожидать в полной версии, и я получу это на 100%.
Либо платная игра + DLC, я получил удовольствие от игры, и опять же, я знаю, что у меня будет в DLC, и я сознательно плачу за «продолжение банкета».
Варианты страдания:
— Игра непроходима без покупок
— Игра представляет из себя продукт низкого качества, направленный на извлечение денег из пользователя
— Игра не дает эмм… full game experience что-ли, то есть полностью, без покупок, получить удовольствие от игры невозможно
— Некоторые разработчики утраивают «ожидалки» в играх, когда либо жди, либо плати, чтобы играть дальше
— Добавьте свое
Скажем, действительно нормальные игры с in-app покупками можно перечислить по пальцам, остальное — ну вы поняли…
В итоге мы имеем то, что в большинстве случаев пользователи получают изначально неполный, не готовый продукт (он может быть полным, с точки зрения разработчика, однако для пользователя он таковым не является (кое-что же заблокировано in-app покупкой?)), заведомо направленный на извлечение денег.
Другое дело с классическими системами распространения, когда я сразу покупаю игру за ее реальную цену (ведь вы как разработчик не будете продавать игру себе в убыток?) и я знаю, что меня будет там ожидать.
Или скажем я играю в демку, и опять же, я знаю, что меня будет ожидать в полной версии, и я получу это на 100%.
Либо платная игра + DLC, я получил удовольствие от игры, и опять же, я знаю, что у меня будет в DLC, и я сознательно плачу за «продолжение банкета».
0
По фри-ту-плею мне ваша позиция понятна. Не могу отрицать, что многие страдания и правда губят репутацию игр этого класса. Но, благо, нас же не заставляют в них играть.
Ну а по поводу дополнительного контента — вам не кажется, что разработчики сейчас специально вырезают из полной игры куски, тем самым получая и продавая неполноценный релизный вариант и еще несколько партий дополнительного контента? Как по мне DLC это примерно то же, что и по вашему мнению втриигровые покупки — ведь можно было выпустить игру и сделать бесплатное обновление?
Ну а по поводу дополнительного контента — вам не кажется, что разработчики сейчас специально вырезают из полной игры куски, тем самым получая и продавая неполноценный релизный вариант и еще несколько партий дополнительного контента? Как по мне DLC это примерно то же, что и по вашему мнению втриигровые покупки — ведь можно было выпустить игру и сделать бесплатное обновление?
0
И слава богу, что не заставляют) Но, как видите, в моих глазах f2p пал и вряд ли когда-нибудь поднимется.
Вполне возможно, но я еще не застал таких игр (во всяком случае, количество убитого мной времени на игры меня устраивает). Обычно DLC — это набор миссий за другого персонажа или пак дополнительных карт, то есть дополнительный контент, практически никак не связанный с линейным игровым процессом (то есть игра уже пройдена на момент покупки DLC). А бесплатные DLC не подходят к теме топика.
Вполне возможно, но я еще не застал таких игр (во всяком случае, количество убитого мной времени на игры меня устраивает). Обычно DLC — это набор миссий за другого персонажа или пак дополнительных карт, то есть дополнительный контент, практически никак не связанный с линейным игровым процессом (то есть игра уже пройдена на момент покупки DLC). А бесплатные DLC не подходят к теме топика.
0
Полностью согласен, F2P игры я сразу обхожу стороной, лучше заплачу 1-2$ (ведь это копейки на самом деле, чашку кофе в средненькой кафешке за эту цену не купишь) и получу нормальную функциональную игр, без всякой рекламы и вымогательства докупить кучи ненужного говна на каждом шаге.
0
ZonD80, в моем понимании free-to-play игры — это нечто большее, чем просто бесплатная игра с кучей покупок. Это вызов разработчикам, ведь нужно сделать игру настолько увлекательной, чтобы (1) игрокам было приятно вкладывать деньги; (2) основные типы игроков получали то, что им нужно. Для этого и нужно анализировать, как играют игроки, чтобы постоянно совершенствовать f2p игры.
Я знаю много людей с такими же убеждениями, как у Вас. Это всего лишь означает, что есть целый сегмент игроков, для которого нужно предлагать специфические продукты! Какие? Я думаю, Вам бы понравились подписки, которые открывают доступ ко всем фичам в игре на определенное время.
Я знаю много людей с такими же убеждениями, как у Вас. Это всего лишь означает, что есть целый сегмент игроков, для которого нужно предлагать специфические продукты! Какие? Я думаю, Вам бы понравились подписки, которые открывают доступ ко всем фичам в игре на определенное время.
+3
oinechaeva, с каких это пор обычные игры стали специфическими, а free-to-play нормой?
Я бы почитал обзоры различных игровых СМИ, отзывы игроков и вообще, что люди пишут и думают о продукте. И я бы точно знал, что именно за определенную игру я выложу свои деньги, и мне будет приятно сделать это.
Я бы почитал обзоры различных игровых СМИ, отзывы игроков и вообще, что люди пишут и думают о продукте. И я бы точно знал, что именно за определенную игру я выложу свои деньги, и мне будет приятно сделать это.
0
Я имела ввиду, конечно же, «специфические продукты внутри f2p игры», на случай, если Вы все же скачали игру и попробовали в нее поиграть.
+1
У меня вопрос.
F2P — это бесплатный продукт с платными покупками, без которых, зачастую, прохождение осложнено или же невозможно.
Является ли любое приложение распространяемое бесплатно с возможностью внутриигровых покупок f2p?
Если да, то весь вышеподнятый холивар кажется мне несколько странным.
В большинстве онлайн игр присутствует система покупок за «реал» который дает преимущество «донаторам» вне зависимости от цены подписки.
F2P — это бесплатный продукт с платными покупками, без которых, зачастую, прохождение осложнено или же невозможно.
Является ли любое приложение распространяемое бесплатно с возможностью внутриигровых покупок f2p?
Если да, то весь вышеподнятый холивар кажется мне несколько странным.
В большинстве онлайн игр присутствует система покупок за «реал» который дает преимущество «донаторам» вне зависимости от цены подписки.
0
Печально то, что сейчас ни один издатель не согласится опубликовать игру платной, все требуют делать игру f2p и пичкать всеми возможными типами рекламы, партнерскими программами, внутренней валютой (даже в те игры, где она вообще не нужна).
0
Уважаемая oinechaeva, а можете немножко рассказать про разные готовые системы статистики (будь то коммерческие или опенсорс)?
Я же надеюсь, что не приходится каждому разработчику всё это каждый раз заново писать?
Я же надеюсь, что не приходится каждому разработчику всё это каждый раз заново писать?
0
Честно и сознательно решил посвятить некоторую часть своего времени игре в какую-нибудь mmo. После долгих и мучительных поисков все игры f2p пришлось просто отбросить, а попробовал я их немало. В итоге остановился, на mmo по подписке в районе $12 в месяц, деньги для меня вполне сносные и получаю я немалое удовольствие, в том числе и от осознания того, что в игре все находятся в равных условиях и там нету ярых донаторов или как их еще называют WMZшников которые и играть то толком не умеют, но уже набрали супершмота и шлепают всех подряд в первой же локации. И это уже перебор. А администрация ничего не может сделать — обычная игровая ситуация. Думаю, такая ситуация возможна.в любых f2p играх.
Это на мой взгляд и есть проблема f2p, в них с самого начала порой трудно без «вкидывания» и это частенько расстраивает, после таких случаев из игры выходишь навсегда. Особенно если тебя еще ничего не успело с ней связать.
А еще в них как в магазинах: заходишь, и смотришь по сторонам и начинает хотеться того, того и того, но стоит всё вместе — дорого, а по отдельности не имеет смысла, и появляется желание сразу сбежать и проблемы выбора не будет и деньги целы.
Онлайн магазин в «моей» игре конечно есть но там всего с десяток петов, которые на игру влияют исключительно внешним видом (красивые заразы) и только, и цена на них как бы намекает, что они носят исключительно эстетический характер, например подойдут для коллекции, для ярых фанатов, не более.
Ну и как-то просто «на глазок» заметил, что f2p игры либо просто клоны друг-друга с небольшими изменениями, либо если и предлагают что-то новое, то настолько сыро, что играть становиться тошно.
По делу: статья довольно интересная, но меня лишь укоренила в моем не совсем положительном мнении о f2p.
Вот такая моя история.
Это на мой взгляд и есть проблема f2p, в них с самого начала порой трудно без «вкидывания» и это частенько расстраивает, после таких случаев из игры выходишь навсегда. Особенно если тебя еще ничего не успело с ней связать.
А еще в них как в магазинах: заходишь, и смотришь по сторонам и начинает хотеться того, того и того, но стоит всё вместе — дорого, а по отдельности не имеет смысла, и появляется желание сразу сбежать и проблемы выбора не будет и деньги целы.
Онлайн магазин в «моей» игре конечно есть но там всего с десяток петов, которые на игру влияют исключительно внешним видом (красивые заразы) и только, и цена на них как бы намекает, что они носят исключительно эстетический характер, например подойдут для коллекции, для ярых фанатов, не более.
Ну и как-то просто «на глазок» заметил, что f2p игры либо просто клоны друг-друга с небольшими изменениями, либо если и предлагают что-то новое, то настолько сыро, что играть становиться тошно.
По делу: статья довольно интересная, но меня лишь укоренила в моем не совсем положительном мнении о f2p.
Вот такая моя история.
-2
World of Tanks попробуйте.
0
Тоже пробовал, и признаюсь игра вышла очень хорошей, и я даже немного горжусь Белорусскими собратьями, так всё удачно у них вышло. Там описанного мной выше в общем-то осбенно не наблюдалось, и играть было бы можно, но лично мне тематика второй мировой нравиться не очень. Я к этой войне отношусь с трепетом и памятью, играть в неё как-то не тянет.
А свою игру я нашел, интересную и густонаселенную в том числе и русскоговорящей аудиторией, меня всё полностью устраивает.
Но за совет спасибо, может быть когда-нибудь увлекусь и танками =)
А свою игру я нашел, интересную и густонаселенную в том числе и русскоговорящей аудиторией, меня всё полностью устраивает.
Но за совет спасибо, может быть когда-нибудь увлекусь и танками =)
0
В следующей статье (она выйдет уже в 2013 году)
Спасибо за отличный текст. Продолжение будет?
0
Обязательно будет!
0
Не совсем понятно, что-то пропустил или была уже где-то третья часть?
0
Sign up to leave a comment.
Анализ статистики во free-to-play играх: инструменты аналитика