Pull to refresh

Comments 29

Super Hexagon как бы говорит нам, что не все еще потеряно.
Кроме того, думаю, не все метят именно в короли App Store, желая выпустить одну игру и обеспечить себя и внуков до конца жизни. Многим разработчикам достаточно чтобы отбилась разработка и игра принесла сравнимую прибыль, а это намного реальнее.
Аргументировать смерть инди тем, что крупные издатели выпускают хорошие игры?

Это же бред, согласитесь — ведь выходят же на PC всякие баттфилды и колл оф дюти, но они никоим образом не мешают развитию действительно хороших инди проектов, даже помогая — ведь с ростом вычислительных мощностей писать несложные игры, используя высокоуровневые интерфейсы становится проще.

У меня создается ощущение, что автор статьи считает, что установить больше одной игры на девайс невозможно — и поэтому нужно с такой тщательностью выбирать что же установить.

У меня такое же недоумение, когда начинают говорить, что хардкорные игры умерли.
Полность огласен с предыдущим автором. В статье берется за основу утверждение: «Купил GTA = Не купил инди-игр на ту же сумму». Но ведь это не так. Кто-то услышит новость: «GTA вышла на iOs» и думают «О круто! Сейчас залью себе на мобилу!». Хотя в другой ситуации они бы никогда не зашли бы за играми в AppStore. Кто-то напротив услышал бы про GTA подумает «Стрелялки? На неудобном мобильном управлении? Не смешите меня. Пойду лучше поищу крутые адаптации D&D». Кроме того, проеты от AAA разработчиков увеличивают аудиторию: многи пользователи скачав пару ТОПовых игр приобщаются и начинают чаще смотреть новости о мобильных приложениях. Если с AppStore взять и выпилить одновременно все приложения от крупных издателей, это вовсе не будет означать, что все их покупатели уйдут к инди.

Ну и на последок. Инди != взял простенькую идею, сделал за пару вечеров, проснулся миллиардером. Сейчас золотой век инди. Дальше будет только лучше. Достойные обязательно получат свою награду.
Проблема в том, что видные места в магазинах приложений весьма ограничены, и все они заняты приложениями крупных компаний, способных вкладывать огромные деньги в продвижение. Да и вендоры магазинов только ухудшают шансы для небольших разработчиков.
Как-то черезчур пессимистично. На мой взгляд, хорошая игра всегда найдёт своих покупателей. Не нужно далеко ходить, чтобы найти людей, которых бесит frimium, 50% комментариев к подобным играм включают эти жалобы. И, я считаю, постепенно всё меньше людей будет тратить деньги на такие игры. Ведь это выброс денег. Когда ты покупаешь полноценную версию игры, ты тратишь один раз, конкретную сумму и ты получаешь конкретный продукт. Если же, ты покупаешь фантики в какой-то игре, то чаще всего, они все пропадут после переустановки или переноса на другое устройство. Часто игры просто глючат, и теряют всё накопленное. Это очень многих бесит и отталкивает. Так что модель фримиум как минимум, должна эволюционировать, во что-то более приемлемое для пользователей. Ну и конечно, если рядом будут лежать хорошие игры за фиксированную цену, они всегда будут иметь успех.
Далее про дешёвые порты: тоже самое, люди не слепы, они видят, когда сделан порт игры, которая не приспособлена для тачскрина и играть в ГТА на экранном джойстике неудобно. Её покупают в основном из ностальгии, уважения, к тому что человек испытал, когда играл в полную версию. Но мало кто реально проходит игру целиком. И уже точно, многие предпочту купить и играть в игру, которая изначально сделана для тачскрина и имеет удобное управление.
Раньше было проще, потому что не было ничего вообще. И можно было клепать убогие поделки. Сейчас основные виды игр для тачскринов уже изобретены (все эти бегалки, прыгалки вверх и т.п.). Поэтому и стало сложно сделать что-то новое и интересное.
Я один из тех, кому не нравится free-to-play игры (или как их там ещё называют) и в первую очередь из-за того, что там плохой баланс. Там можно заплатить настоящие деньги, чтобы открыть то, чего в обычной игре надо добиться.

Считаю, что большие игры типа GTA III надо проходить на компе или консоле (TV), так же как и от фильма получаешь настоящее удовольствие только посмотрев на нормальном мониторе или домашнем кинотеатре (обычный кинотеатр спорный вопрос, там часто мешают люди и есть другие минусы). Т.е. для меня извращение проходить такие игры на телефонах (даже если у вас лопата от самсунг), да и планшетах тоже, и дело даже не в управлении. Поэтому для мобильных устройств лучше игры попроще, которые и жрут батарею к тому же меньше. Пока едете в метро или автобусе лучше читайте книги.
Речь в статье идет о новых оригинальных продуктах с малым рекламным бюджетом vs. широкоизвестных марочных изделиях. «Найти» нечто свежее инновационное под горами продвигаемоймонстрами «попсы» и тоннами подражателей очень сложно.
Да, можно ввести в магазинном поиске «зомби» или вообще «энгри бердс» и получить их любимых в большом количестве.
А если хочешь чего-то нового? Тогда будь добр, смотри «все подряд». А подряд, в топах, самом популярном и пр. будет она, «продукция» больших дядей!
Вот именно поэтому уже давно и все сильнее возрастает важность сторонних обзорных сайтов и рейтингов — все больше людей сначала идут туда за чем-то новеньким, а уж по рекомендации оттуда — в магазин приложений.
К сожалению, такой «социальный маркетинг» не спасает ситуацию. Разработчики, безусловно, используют обзоры для продвижения. Но главной силой, ИМХО, остается бродкастовая реклама, наработанная аудитория и покупные установки. И тут у инди нет шансов против лейблов.
Вы знаете, что публикация на iphones.ru поднимает приложение в топ с очень высокой вероятностью? Если приложение и правда качественное и интересное, оно вполне может на время потеснить злых птиц и прочих старожилов. На небольшой срок, конечно, но если сравнивать бюджет, который льет Ровио в свои продукты и сколько стоит публикация на айфонсах (или вообще бесплатно), я считаю это вполне себе победа, пусть и локальная.
Для зарубежного рынка все конечно куда сложнее.
Нет, не знаю. Можете сказать мне грубую оценку, сколько установок дает публикация на iphones.ru «качественного и интересного» приложения?
Я, как разработчик мобильных приложений, интересуюсь такими вещами, поэтому могу сказать цифры, но пруфлинков сейчас искать и приводить не буду — неохота.
На основании тех статей что читал и цифр, что в них встречал, рамки примерно такие:
1-2 тысячи установок для платного, 10-15 тысяч установок для бесплатного. Цифры, разумеется, грубые.
Есть один шанс — фичерение. Но для этого продукт должен быть очень качественным.
Просто там поиск очень убогий, вот и все.
Не то слово убогий — вообще никакой. Даже простейшие модификаторы не поддерживаются, не говоря уж о запросах типа «что-то новенькое, не от известной команды, не клон» :(
Об этом очень хорошо написано в «Анархономике».
Когда количество электронной продукции и легкость ее получения достигает абсолюта (а именно это сейчас предлагают все аппсторы — тонны приложений практически за бесценок), самым ценным становится время пользователя. И, сидя вечерком на диване с мыслью «во что бы поиграться», пользователь не будет смотреть «все подряд», а откроет топ (в лучшем случае первую сотню, а обычно и вообще ограничится «лучшие 10»), и купит/загрузит игру именно известной студии, а не никому неизвестного разработчика.
Надеюсь что автор ошибается и еще много светлых умов возьмут старт как разработчики инди.
А что вообще значит «Преуспеть в AppStore»?
Разве это обязательно получить с 1-й игры пару лярдов зелени?
Это единичные инди проекты, за все время его существования, получают бешеные прибыли в сторах.

А ведь для большинства инди, получать с игры 10-15к в месяц это уже успех.

Тут все дело в конкуренции. Никакие крупные компании не будут заниматься проектом из расчета на такие небольшие прибыли, а на этом поле, инди уже конкурируют между собой.
И тут уже все становится проще.
А откуда информация, что получить «10-15к в месяц» — это рутинная задача? Я довольно много читал текстов, где разработчики писали о том, что не окупили разработку. И в результате у меня сложилось впечатление, что их большинство ;-)
P.S. Речь идет, ессно, не о коммерческих проектах для заказчика, а собственных маленьких проектах.
А где я написал, что «получить «10-15к в месяц» — это рутинная задача»?

Я всего лишь сказал, что успех для Rockstar Games и успех для Инди, это совсем разные вещи. Для инди 10-15к в месяц с игры, это успех. Проект окупился, принес прибыль. А для Rockstar Games, это провал. Это не их уровня заработок.

И сравнивать это, как сделано в статье, просто неуместно.
Просто на PC есть Steam, где Инди хорошо себя чувствуют и можно хоть как-то туда нагнать трафик своими силами и бесплатно.
А на АппСторе крупные издатели окупировали топ и очень мало продаж за его пределами и инди не могут просто трафик туда подлить.
Еще есть Humble Bundle, который на андроиде вообще как маленький стим работает.
За весь 2012 год был только один пример появления неизвестного инди-разработчика, сделавшего хитовую игру при минимальном бюджете – это Джеймс Воган, 25-летний создатель симулятора развития эпидемии Plague Inc.
Клон мегахитового Pandemic'a с обновленной графикой уже считается инди-разработкой, ого как.
По-моему, успех таких игр как GTA, Need For Speed и Minecraft на мобильных платформах случился лишь из-за силы их бренда. Люди, которым понравилась desktop-версия игры, скачивают её на AppStore или Google Play. Без успеха desktop-оригинала не было бы и успеха сильно покалеченной мобильной версии.

Среди игр без PC-оригинала очень часто мелькают проекты, явно сделанные в одиночку или вдвоем-втроем. Возможно, в топе платных они встречаются и не так часто, но вот в топе бесплатных всегда есть пара-тройка независимых проектов.

Так как, на мобильных платформах доминируют очень простые казуальные игры, то не вижу никаких ограничений, почему они не могут быть сделаны инди-разработчиками.
Ну не скажите, Need For Speed: Most Wanted на Android вызвал у меня гораздо больший восторг, чем на PC. Хотя бы из-за управления акселерометром :)
GTA 3 и Vice City неплохо портированы, и играбельны не меньше, чем на PC, хотя особого энтузиазма и не вызвали (как в общем и их PC версии, но это отдельный разговор).
Sign up to leave a comment.