Pull to refresh
954.62
OTUS
Цифровые навыки от ведущих экспертов

Мы живем в компьютерной симуляции. Мнение программиста (2024)

Level of difficultyMedium
Reading time22 min
Views38K

Меня зовут Игорь Звягин, я профессиональный веб-разработчик, в этой статье я хочу рассказать, как пришел к мнению, что мы живем в компьютерной симуляции, почему это не тревожит и какие интересные возможности это предоставляет.

В этой статье:

  • Поговорим про эксперимент с двумя щелями (оптимизация вычислений) и этот же эксперимент с отложенными выбором (нарушение причинно-следственных связей, изменение прошлого). Существующие объяснения эффекта наблюдателя способны объяснить лишь первые версии эксперимента, но абсолютно бессильны перед вариацией эксперимента с квантовым ластиком и отложенной обратной связью.

  • Обсудим квантовую запутанность (оптимизация вычислений).

  • Поговорим про Парадокс теории вероятностей – игра Пенни. В нашей реальности не существует независимых событий, что может говорить о том, что все случайности созданы благодаря псевдослучайным числам. Приведу код, который вы сможете запустить у себя на компьютере, запросить реальные случайные числа и проверить, насколько предсказательная формула оказалась близка к реальности.

  • Обсудим возможность существования мультивселенной и параллельных миров.

  • Также поговорим про эффект Манделы и Ложные воспоминания, что поговорит о том, что прошлое можно менять при определенных условиях.

Вера – удел религии. Знание же строится не на вере, а на сомнении. Сомнении в самых, казалось бы, устоявшихся положениях и утверждениях. Только там, где начинается сомнение, начинаются наука и познание как таковые.

Прежде всего познакомимся с квантовыми экспериментами, которые до сих пор не имеют убедительного объяснения. В этих экспериментах поведение частиц зависит от факта наблюдения (точнее от затребованных взаимодействий), а также будущие события изменяют прошлые.

Квантовая физика - необъяснимые факты

Опыт Юнга с двумя щелями

Возможно, вы слышали о том, что элементарные частицы могут вести себя как частицы и как волны. Именно в этом эксперимента был обнаружен данный факт. Про классический эксперимент, проведенный еще в 1803 году можно почитать здесь.

Специальной пушкой выстреливают электроном в направлении экрана и перед экраном ставят щит с двумя щелями. Электрон считался твердым, материальным шариком, потому на экране ожидали увидеть две полоски (электрон проходит либо через одну, либо через другую щель, либо не проходит сквозь преграду), на деле увидели так называемую волновую картину, которая получается при прохождении волны, сквозь обе щели одновременно.

Волновая картина
Волновая картина

Логичный шаг - поставить датчик сразу за щелью, который бы точно показал через какую конкретно щель пролетел электрон. Такого не ожидал никто, вероятно именно поэтому эксперимент стал самым повторяемым в физике. В тот момент, когда измерили положение электрона, на экране образовалось изображение двух щелей, а не волновой картины. То есть электрон вдруг превратился в твердый мячик, как и ожидалось изначально.

Это выглядит так: электрон, до тех пор, пока не затребовано его местоположение, не находится где-то конкретно, а представляет собой некое "поле вероятности", называют это принципом неопределенности, то есть может быть в любой точке некоторой области. Когда поле вероятности электрона проходит через обе щели одновременно, вероятности накладываются друг на друга и это выглядит как волновая картина.

Ученые разделились на два лагеря, одна группа ученых во главе с Нильсом Бором, другая во главе с Альбертом Эйнштейном. Противоречий было множество, в том числе по поводу существует ли материя, когда мы на нее не смотрим.

Ник Герберт, американский физик и автор, наиболее известный своей книгой "Квантовая реальность", как-то сказал:

Легендарный царь Мидас так и не узнал ощущения шелка или человеческой руки после того, как все, к чему он прикасался, превращалось в золото. Люди оказались в затруднительном положении, подобном Мидасу: мы не можем непосредственно ощутить истинную структуру квантовой реальности, потому что все, к чему мы прикасаемся, превращается в материю. Nick Herbert

Родился так называемый эффект наблюдателя. Однако объяснение не заставило долго ждать. Дело в том, что в качестве датчика, который определял местоположение электрона был источник света. Когда электрон проходил сквозь щель и встречался с фотонами света, происходила вспышка, которая точно определяла местоположение электрона. Это то же самое, как если бы измерение положения кеглей проводили с помощью боулингового шара, после подобного измерения кегли потеряют свое изначальное состояние и в этом нет ничего удивительного.

Однако, были придуманы и проведены более хитроумные эксперименты, в которых ничего не могло повлиять на частицу в процессе полета, и они показали те же результаты: когда затребовано местоположение частицы, она ведет себя как материя. Речь про эксперименты с квантовым ластиком и отложенной обратной связью, о них мы поговорим ниже.

Чтобы лучше понять эксперименты ниже, ознакомимся с квантовой запутанностью.

Квантовая запутанность

Связанность частиц проявляется в их взаимодействии и взаимозависимости друг от друга. Когда частицы связаны, их состояние и поведение становятся связанными и нельзя описать их независимо друг от друга. Вот несколько конкретных проявлений связанности частиц:

1. Квантовая взаимозависимость: В квантовом мире, связанность частиц может проявляться через явления, такие как квантовая суперпозиция и квантовое запутанное состояние. Квантовая связанность означает, что состояние одной частицы зависит от состояния другой частицы, и изменение состояния одной частицы мгновенно влияет на состояние другой, даже если они физически разделены.

2. Корреляции: Связанные частицы могут проявлять корреляции в своих свойствах. Например, если две частицы связаны, изменение свойств одной частицы может немедленно отразиться на свойствах другой частицы. Это может быть наблюдаемо в различных экспериментах, включая измерения спина, импульса или поляризации.

3. Сохранение суммарных свойств: Взаимодействие связанных частиц обусловлено сохранением некоторых свойств системы в целом. Например, в системе двух связанных частиц импульс или энергия могут быть сохранены суммарно, что означает, что изменение значения одной частицы будет компенсироваться изменением другой частицы.

4. Квантовая эффективность: Связанные частицы могут проявлять поведение, которое невозможно объяснить посредством классической физики. Они могут взаимодействовать особым образом, показывая интерференцию, туннелирование или обмен квантовой информацией, что делает их более эффективными для определенных вычислений или задач, связанных с квантовыми явлениями.

Другими словами, запутанность (связанность) это такое состояние частиц, как частица и ее отражение в зеркале: изменяя параметры частицы, отражение тоже меняется.

В квантово-связанной системе изменение определенных свойств одной частицы может привести к изменению свойств других частиц, с которыми она связана. Вот несколько примеров:

1. Спин: В квантовой механике спин является фундаментальным свойством частицы. Если две частицы связаны и имеют запутанные состояния спина, изменение спина одной частицы сразу же повлечет изменение состояний спина другой частицы, сохраняя таким образом запутанность.

2. Поляризация: Если два фотона связаны квантовым запутанным состоянием поляризации, изменение поляризации одного фотона приведет к корреляционному изменению поляризации другого фотона, даже если они физически разделены.

3. Импульс и энергия: В некоторых случаях изменение импульса или энергии одной частицы может привести к изменению импульса или энергии другой частицы в системе. Это происходит в соответствии с сохранением суммарного импульса и энергии системы.

4. Расстояние: В случае состояний, связанных через квантовую интерференцию или эффект туннелирования, изменение расстояния между частицами может влиять на их свойства и корреляции.

В квантовой запутанности, изменения одной из частиц влияет на состояние другой частицы, даже если между ними огромное расстояние и изменение происходит быстрее скорости света. Данный факт ставит под сомнение теорию относительности, чем очень не нравился Эйнштейну, однако до сих пор нет объяснения этому эффекту, есть многочисленные описания самого эффекта.

Гипотеза симуляции способна объяснить квантовую запутанность, но об этом позже.

Надеюсь с квантовой запутанностью в общем и целом понятно, теперь поговорим про эксперимент с квантовым ластиком.

Квантовый ластик

Как проверить, действительно ли электрон превращается в частицу в результате прохождения сквозь датчик? Убрать датчик на пути к экрану! Но как?

Был разработан специальный нелинейный оптический кристалл "бета-бариевый борат" (BBO), который один единственный фотон делит на два запутанных друг с другом фотона.

Принципиальная схема эксперимента выглядит так:

Фотоны проходят сквозь щели и делятся с помощью ВВО на два запутанных фотона. Фотон 1 без препятствий отправляется на экран, фотон 2 на датчик. Если датчики включены - мы видим две полоски, как если бы фотон был твердым телом. Местоположение второго фотона определено, то есть он ведет себя как материя, и первый фотон, так как связан с ним, также ведет себя как материя.

Когда датчики выключаем, фотоны вновь начинают себя вести как волны.

Возможно включение самих датчиков создает некие помехи? Как нам определить, что включенные датчики точно не влияют на результат? Создать схему, в которой все датчики включены, но в половине случаев датчики точно определят через какую щель прошел фотон, а в половине случаев эта информация как бы будет стерта, это и называется квантовым ластиком и это будет аналог выключенного датчика.

На схеме присутствую светоделители, это такие "полузеркала", фотон с вероятностью примерно 50/50 либо отразится, либо пройдет сквозь. Обратите внимание, светоделителей 3, если сработал датчик 1 или 2, мы точно знаем, через какую щель прошел фотон, а вот датчик 3 и 4 могут сработать независимо через какую щель прошел фотон, то есть информация о том, через какую щель, как бы стирается, потому это и называется квантовым ластиком.

Результат: фотон 2 попадает на датчик 1 или 2, то есть точно известно через какую щель прошел, то фотон 1 на экране создает изображения 2-х полос, как материальная частица. Если же фотон 2 попадает на датчик 3 или 4, то есть неизвестно через какую щель прошел изначальный фотон - фотон 1 ведет себя как волна.

Частицы магическим образом определяют, сможет ли исследователь определить через какую щель прошли и если не смогут, ведут себя как волны. Это какие-то жмурки.

Квантовый ластик с отложенным выбором

А что будет если фотон 1 сначала достигнет экрана, а только потом фотон 2 достигнет датчика? Оказалось, результат будет тот же! Словно фотон 1 наперед знает куда конкретно попадет его собрат. Этот результат словно нарушает причинно следственные связи.

Подробнее про эксперимент тут. Схема выглядит точно так же как и предыдущая, но в качестве альтернативы прикрепил фото с научной презентации.

В видео ниже предложено объяснение данных экспериментов. Благодарю ребят за интересное видео и хорошие визуальные материалы, именно их я использовал выше. Рекомендую ознакомиться с их объяснением эффекта наблюдателя для полноты картины и возможности построить объективную точку зрения.

Квантовая физика - это оптимизация вычислений?

На мой взгляд, гипотеза симуляции в полной мере объясняет, и квантовую запутанность, и квантовый ластик, и эксперимент с отложенным выбором, а существующие объяснения физики выглядят неубедительными и хрупкими.

Волновая функция частицы (то есть состояние частицы, в котором она ведет себя как волна) не что иное, как виртуализация частицы.

В компьютерных технологиях частой оптимизацией является виртуализация элементов. Это когда элементы хранятся в памяти и взаимодействие с другими элементами происходит по упрощенным схемам. Когда же пользователь получает возможность взаимодействовать с элементом - происходит рендеринг элемента.

Рендеринг - это своего рода материализация, которая делает частицы "реальными". Это дорогостоящая операция, которая требует просчета всех взаимодействий с соседними элементами. Рисование текстуры, теней, отражение света и сотни, а может и тысячи других параметров, чтобы создать реалистичность.

Даже когда мы говорим про браузерный рендеринг, в котором минимум взаимодействий, весьма можно быстро упереться в производительсть, достаточно добавить около 1-20 тыс элементов и супер навороченный компьютер попросит притормозить. Приходится применять виртуализацию - рендерить только те элементы, с которыми пользователь сможет взаимодействовать.

Наглядный пример ниже, отображаем элементы игровой карты только в поле видимости игрока. Размер поля видимости намерено уменьшен для демонстрации.

Волновая функция частицы как виртуализация

Вместо того, чтобы расчитывать точное местоположение каждой частицы - пусть частица находится в неком поле вероятности. Когда речь идет про волновую функцию частицы (то есть когда частица ведет себя как волна), подразумевается что можно обнаружить в неком поле вероятности нахождения частицы. Это выглядит как оптимизация, которая позволит полностью избавиться от вычислений.

Например, рендерим минерал, при простом взаимодействии с пользователем, нет необходимости рендерить и даже просчитывать частицы. Расчеты строятся на свойствах материала. Когда пользователь начинает взаимодействовать с частицами, если не затребовано точное место положение, расчеты строятся также по упрощенной схеме: вместо точного положения - вероятностное; вместо точного взаимодействия - запутанность. Когда же нужно точное местоположение - происходит дополнительный рендер и теперь частица ведет себя как материальный шарик.

Квантовая запутанность - ссылка на одну и ту же ячейку памяти? Упрощенные вычисления взаимодействия?

Как мне кажется, существует два вида квантовой запутанности:

  1. Как упрощение вычислений

  2. Как ссылка на одну и ту же ячейку памяти

Квантовая запутанность как упрощение вычислений

Вместо того, чтобы вычислять параметры всех частиц, алгоритм отмечает: вот эти частицы взаимодействовали, их суммарные параметры равны тому то, а значит когда пользователь узнал параметр одной частицы (точнее алгоритм выдал случайное значение на основе вероятности), то параметр другой частицы тут же рассчитывается системой и частица начинает вести себя соответственно. В квантовой физике это называется суперпозицией и тесно связано с парадоксом Эйнштейна — Подольского — Розена.

Вообще, данный вид запутанности выглядит надуманным, словно это просто логическая, а не физическая конструкция. Например, электроны и позитроны происходят от аннигиляции высокоэнергичных фотонов вблизи ядра атома. При столкновении фотона с атомным ядром могут образоваться частица и ее античастица: электрон и позитрон. Этот процесс называется парным образованием лептонов.

Вот получили электрон и позитрон, по законам сохранения у них будут идентичные, но противоположные заряды, импульсы, спины. Когда измеряем спин одной частицы, другая частица "реагирует", однако, сколько я не мучал поисковики и нейросети, не нашел ответа, каким конкретно образом реагирует другая частица и как это определили.

Проблема в том, что не существует измерения без взаимодействия, чтобы измерить спин, например, можно использовать магнитное поле. Летят электрон и позитрон в вакууме в разные стороны и вдруг электрон влетает в магнитное поле. По его поведению станет понятно, что у него спин например -1/2, позитрон при этом никак не изменит своей траектории, как летел в вакууме, так и будет лететь, но по закону сохранения мы теперь знаем, что у позитрона спин будет равен 1/2. Это не физика - это математика. Прошу, если разбираетесь в квантовой физике, объясните мне суть данной запутанности.

На этот вид запутанности сложно опереться, но если он и правда есть - это оптимизация вычислений, вместо просчета - метка, что частицы взаимодействовали. И только когда и если пользователь захочет узнать подробные параметры - рассчитаем параметры для помеченных частиц.

Следующий вид квантовой запутанности - однозначно физический и также легко объясняется в рамках гипотезы симуляции.

Квантовая запутанность как ссылка на одну и ту же ячейку памяти

Выше обсуждали, когда фотон проходит сквозь нелинейный оптический кристалл, он делится на два связанных фотона. Когда затребовано местоположение одного фотона, то есть фотон ведет себя как материя (отрендерен), другой фотон ведет себя также как материя (также отрендерен).

Это поведение похоже на поведение "объектов" в JavaScript. Объект - это ссылка на ячейку в памяти компьютера. Может быть множество объектов, которые ссылаются на одну и ту же ячейку в памяти, когда изменим любой из объектов - изменятся все остальные объекты и со стороны это выглядит как магия, а деле же изменяя один объект - изменяем единственную ячейку памяти, и так как остальные объекты ссылаются на нее же, выглядит это как изменение всех объектов сразу.

В качестве демонстрации предлагаю запустить этот код прямо сейчас у себя в браузере, для этого откройте консоль, скопируйте, вставьте в консоль и нажмите enter.

const photon1 = {
  // внутренний параметр, от которого зависит, будет ли частица материей, либо волной
  rendered: false,
  data: {
    spin: 1/2,
    impulse: 10,
    polarization: 45,
    // ... прочие параметры
  },
 
  // Проводим измерение, происходит коллапс волновой функции
  render() {
    this.rendered = true;
    return this.data;
  }
}

// связываем частицы
const photon2 = photon1;

// измеряем состояние одной частицы
photon1.render();

// состояние обеих частиц изменилось,
// потому что строго говоря теперь это одна и та же частица
console.log(photon1.rendered); // true
console.log(photon2.rendered); // true

Гипотеза, что связанные частицы - одна и та же ссылка на ячейку памяти опираются на тот факт, что связанные частицы получаются из единственной частицы. Например, опытах Юнга, один единственный фотон разделяется на 2 при прохождении через оптический нелинейный кристалл. При парном образовании лептонов, электрон и позитрон также образуются из единственного фотона. Я не физик, не знаю всех экспериментов, если есть способ связать частицы не путем преобразования единственной частицы - напишите мне в комментариях.

Данная особенность полностью описывает все вариации опыта Юнга, даже с отложенным выбором.

Опыты Юнга в рамках гипотезы симуляции

Волна - это вероятность, когда не затребовано местоположение частицы - расчет параметров частиц ведется на основе вероятности. С точки зрения алгоритма - это оптимизация, которая позволит не грузить память лишними данными. Программа не хранит в памяти все параметры всех частиц, а содержит набор возможных значений для конкретного типа частицы. Когда нужно рассчитать, алгоритм смотрит что за частица, и что от нее хотят, заглядывает в справочник, где записаны возможные значения и случайным образом определяет параметр частицы на основе вероятности.

Волновая картина - следствие вероятностной модели.

Когда фотон проходит через кристалл ВВО, происходит дублирование объекта, но ссылка в памяти (изначальный фотон) одна и та же на оба фотона. Когда фотон 2 попадает на датчик, происходит его рендеринг, точнее рендеринг того изначального фотона, который является ссылкой в памяти. Фотон 1 - это та же ссылка памяти, значит и он тоже становится отрендерен, а отрендерененные частицы взаимодействуют с другими частицами как материя.

Когда датчики выключены - рендеринг не требуется и частицы ведут себя по упрощенной схеме, в памяти не хранятся их параметры, а только вероятность нахождения в точке. В результате вероятности накладываются друг на друга, что выглядит как волновая картина.

Когда пользователь точно сможет определить через какую щель прошел фотон, нужно провести рендер частицы, чтобы сохранить иллюзию материальности. Когда не сможет (квантовый ластик) - зачем дополнительные вычисления?

Другими словами, эффект наблюдателя строится на возможности взаимодествия с объектом игрового мира. Когда пользователь способен взаимодействовать - происходит максимально необходимая детализация мира и физики, если же игрок не может взаимодействовать - физика максимально упрощается, чтобы очистить как можно больше памяти на своем жестком диске.

Что насчет эксперимента с отложенным выбором?

Хочу вам продемонстрировать "нарушение" причинно-следственных связей, которые наблюдаем в эксперименте с отложенным выбором на примере работы кода. Откройте консоль и запустите этот код и любуйтесь "нарушением" причинно-следственных связей.

const photon1 = {
  // внутренний параметр, от которого зависит, будет ли частица материей, либо волной
  rendered: false,
  data: {
    spin: 1,
    impulse: 10,
    polarization: 45,
    // ... прочие параметры
  },
  
  // Проводим измерение, происходит коллапс волновой функции
  render() {
    this.rendered = true;
    return this.data;
  }
}
// связываем частицы
const photon2 = photon1;

// Фотон1 попадает на экран до того, как связанный фотон будет отрендерен
console.log(photon1);

// измеряем состояние одной частицы
photon2.render();

// состояние обеих частиц изменилось,
// потому что строго говоря теперь это одна и та же частица
photon1.rendered; // true
photon2.rendered; // true

В результате в консоли увидите вот такую картину.

Мы вывели частицу photon1 еще до того, как ее отрендерили console.log(photon1), но свойство rendered: true.

Это полностью соответсвует поведению частиц в описанном эксперименте, но почему так произошло, здесь ведь точно нет нарушения причинно-следственных связей

Если быть точным, изначально в консоли мы увидим вот это

На этом этапе все правильно, свойство rendered будет false на момент вывода в консоль (частица попадает на экран в соответствии с наложением вероятностей). Но когда мы обратим внимание на экран (посмотрим подробную информацию в консоли), то увидим уже rendered: true, потому что на момент обращения нашего внимания в памяти новое значение.

Другими словами

  • Фотон 1 (частица которая летит на датчик-экран), ведет себя как волна и физика работает по упрощенной схеме.

  • Фотон 1 попадает на экран в соответствии с волновой картиной.

  • Фотон 2 попадает на датчик, это требует рендера

  • Происходит изменение в памяти компьютера.

  • Процесс рендера требует пересчитать взаимодействие всех объектов, связанных с этой ячейкой памяти.

  • В процессе рендера выясняется, что фотон 1 не может находится в своем положении, оно не соответствует поведению материальных частиц.

  • Происходит корректировка положения фотона 1 на экране, чтобы оно соответствовало поведению материальных частиц.

Здесь сталкиваемся с весьма любопытной стороной гипотезы симуляции. Если она верна - возможно изменять прошлое.

Конечно, может быть еще другой вариант. Возможно симуляция каким-то образом просчитывает возможные варианты будущих событий и заранее подстраивают параметры. Однако просчет вероятных событий - весьма затратная операция и достаточно хрупкая, если мы говорим о том, что реальности нужны оптимизации, значит реальность обладает ограниченными ресурсами. Мы говорим, что параметры частиц удаляются из памяти, и нельзя тут же сказать, что происходит просчет всех возможных вариантов будущего, который вероятно потребует те же данные частиц - это не логично.

Потому, вероятнее, что изменяется прошлое, нежели просчитывается будущее.

Это может звучать парадоксально, давайте поищем явления, которые выглядят как изменения прошлого.

Прошлое постоянно меняется. Ложные воспоминания и эффект Манделы

Из беседы с chatGPT

Термин "ложные воспоминания" был введен психиатром Пьером Жанетом (Pierre Janet) в конце 19 века. Жанет проводил исследования по психопатологии и заметил, что у некоторых пациентов могут возникать воспоминания о событиях, которых на самом деле не происходило. Он описал это явление как "псевдомемории" и исследовал его механизмы и причины.

В последующие годы исследователи, такие как Элизабет Лофтус (Elizabeth Loftus), провели значительные исследования по ложным воспоминаниям и их влиянию на психическое состояние и поведение людей. Лофтус прославилась своими экспериментами, показывающими, как внушение и манипуляция информацией могут приводить к формированию ложных воспоминаний у людей.

С течением времени исследования ложных воспоминаний продолжаются, и накопленные знания способствуют более глубокому пониманию этого явления и его последствий.

Другими словами, иногда мы помним то, чего "не было" на самом деле. Официальное объяснение звучит убедительно, иногда мы сами себе что-то придумываем, во что хотим верить, или иногда наша психика нас защищает. Однако, иногда мы хорошо помним довольно яркие события, которых не было.

Ниже я приведу две истории из своей личной жизни. Некоторые подробности искажены. Конечно, это может быть не самым убедительным тезисом, однако, возможно, поможет вам вспомнить или заметить несостыковки в своей жизни, а личные истории для самих себя - самые убедительные.

Потерянный друг

Это моя личная история, имена изменены. Когда мне было 14 лет, я посещал театральный кружок и была у меня одна хорошая подруга Настя. Помню как приехал к ней в ее родной город на каникулах, как подарила мне кулон. Позже я уехал на несколько лет, тогда соцсети не были развиты и контакт потерялся. Спустя +-10 лет, я захотел найти ее, у меня был контакт одной общей знакомой Иры, я к ней обратился. Она не помнила Настю и дала контакт другой общей знакомой Лизы и еще одной девушки Кати, сказала, что я ее должен знать.

Когда я обратился к Лизе, она вообще меня не помнила, хотя мы часто гуляли втроем и также она не помнила никакой нашей общей знакомой Насти.

Что касается Кати, хоть по заверениям Иры я ее должен был знать, она для меня - вообще не знакомый человек. Настю так и не удалось найти.

Забытая близость

Есть у меня хороший друг, женат, есть дети, рассказывал такую историю из самого начала отношений со своей будущей женой.

Как-то он устроил красивое романтичное свидание, которое по его словам закончилось близостью. Это была их первая близость. И самое обидное, что она не помнит этого совсем. Она помнит свидание, помнит многие подробности, а близости говорит не было. Отвез домой и на этом свидание завершилось.

Может быть тут какая-то психологическая травма из прошлого и эти воспоминания просто заблокировались подсознанием, но это в итоге не посторонний человек, они очень близки. Плюс это первая близость, что само по себе способствует запоминанию, но до сих пор у нее нет никаких воспоминаний об этом.

Может он просто настолько плох, что ее подсознание решило это забыть? Девушки, напишите в комментариях, насколько все должно быть плохо, чтобы захотелось это забыть?

Оба этих случаев, конечно, всего лишь байка и баек у меня много, но ограничимся пока этими двумя. Я уверен, если вы начнете обращать внимание на подобные странности, можете быстро насобирать приличное количество собственных баек.

А сейчас байка, которая подтверждена многочисленными наблюдениями.

Эффект Манделы

Эффект Манделы, также известный как "ложные воспоминания" или "коллективное заблуждение", возникает, когда группа людей ошибочно верит в существование определенных событий, фактов или деталей, которых на самом деле не было или не существует. Это явление получило свое название благодаря случаям, когда большое количество людей ошибочно уверены в том, что Нельсон Мандела умер еще в тюремные годы, хотя он фактически освободился и стал президентом Южной Африки.

Проявление эффекта Манделы обычно связано с памятью и способностью мозга заполнять пробелы во воспоминаниях на основе общепринятых или доминирующих наблюдений или версий истории. Несколько факторов могут способствовать возникновению эффекта Манделы, включая влияние СМИ, социальных сетей, межличностных разговоров и памятных событий, которые могут быть восприняты или интерпретированы неправильно.

Вот несколько примеров эффекта Манделы:

1. Некоторые люди ошибочно вспоминают, что в анимационном фильме "Король Лев" существовала сцена, в которой персонаж Симба лезет на дерево после смерти своего отца. На самом деле, в фильме такая сцена не была показана.

2. Многие люди ошибочно уверены, что в фруктовой жвачке "Фруктелла" использовался апельсиновый вкус, хотя на самом деле такого вкуса никогда не было.

Эти примеры показывают, что наша память может быть подвержена влиянию общепринятых убеждений или доминирующих рассказов о прошлом, что приводит к возникновению ложных воспоминаний или ошибочных представлений о реальности.

Другими словами, у большого числа людей наблюдаются одинаковые ложные воспоминания, как тебе такое Илон Маск? Кстати, Илон Маск тоже считает, что мы находимся в симуляции. Что же касается одинаковых ложных воспоминаний, вот что я про это думаю.

Официальная версия лично меня не убедила, и не только меня, потому многие склоняются к версии существования и пересечения параллельных вселенных.

Вот здесь можно почитать, какие еще несостыковки существуют, многие из них затрагивают фильмы. Именно поэтому я убежден, что в эксперименте с отложенной обратной связью видео съемка не имеет смысла. Она будет изменена вместе со всем остальным игровым окружением. Только память реального игрока способна заметить несоответствие, потому что она не является составляющей нашей реальности.

На мой взгляд, эффект Манделы и ложные воспоминания - подтверждают гипотезу о том, прошлое меняется налету, что и наблюдаем в эксперименте с отложенной обратной связью. Выходит, существуют ситуации, когда рендер частиц (коллапс волновой функции) приводит к перезаписи глобальных событий. Хотя, я убежден, что дело не в рендере частиц, а в рендере кое-чего побольше, но об этом в следующей статье.

Существуют ли параллельные миры?

Концепция параллельных миров и мультивселенной захватывает не только мысли простых обывателей, но, и ученых, и профессоров, и отснята в большом количестве фильмов.

Существуют ли параллельные вселенные? Если коротко, и да, и нет. В видео ниже высказывается гипотеза, что каждый раз, когда частица выходит из суперпозиции создается два варианта параллельных вселенных, в одной частица остается волной, в другой ведет себя как частица.

На мой взгляд, все волшебство квантовой физики - основано на оптимизации вычислений. Если нужна оптимизация, значит возможности железа ограничены. Если возможности ограничены, то вселенные точно не могут создаваться безлимитно. Даже концепция "каждому человеку по своей вселенной" - звучит сомнительно. Скорее всего мы находимся в общей симуляции, но каждый игрок может подкрутить фильтры для себя, такое наблюдается в играх, и может восприниматься как разные вселенные.

Однако, в моем понимании могут существовать несколько параллельных вселенных. Вполне возможно запустить симуляцию на разных серверах и между этими симуляциями вполне возможна коммуникация.

А вот канал, с очень странным контентом, который идеально вписывается в идею параллельных вселенных, как разных серверов.

Это человек оказался в Италии и у него множество видео с абсолютно безлюдными мегаполисами. Объяснить можно по-разному. Но на мой взгляд, этот человек - первый пользователь новой версии реальности, запущенной на другом сервере. А как Вы считаете? Напишите в комментариях.

Парадокс вероятности - игра Пенни. В реальности нет реальных случайных чисел?

Парадокс вероятности - игра Пенни

Советую к прочтению вот эту статью и вот эту, а вот про игру Пенни. Согласно теории вероятности, существуют независимые события, вот только игра Пенни это опровергает. Суть сводится к следующему, вы выбираете паттерн, например орел-решка-орел, и ваш оппонент выбирает, например решка-решка-решка, чей паттерн выпадет чаще, тот и выиграл. Парадокс заключается в том, что одни паттерны выпадают чаще других, отсюда получается, что каждое подкидывание монетки зависит от всех предыдущих.

Существует специальная формула для расчёта составных событий, с помощью которой можно предсказать количество последовательностей одинаковой длины (орел-орел-орел, решка-решка-решка - это последовательности одинаковой длины).

Формула для расчета составных событий
Формула для расчета составных событий

S - сколько раз встретится последовательность заданной длинны;

n - длина последовательности;

N - количество случайных событий;

Какова вероятность 22 раза подряд выкинуть орла? В классической теории вероятности это 1/2 в 22 степени. Но согласно формуле выше, вероятность этого события стремится к 100% при 10 млн бросках.

Откройте консоль, скопируйте, вставьте и нажмите enter. Убедитесь, насколько эта формула верна.

const evaluateN = (n, N) => N / (2 ** (n + 1));

function evaluate(record, N) {
  Object.keys(record).forEach(count => {
    record[count]['Предсказано'] = Math.round(evaluateN(parseInt(count), N));
    record[count]['Отклонение'] = `${(Math.abs(record[count]['Предсказано'] - record[count]['Факт']) / record[count]['Факт'] * 100).toFixed(2)}%`;
  });
  return record;
}

function calculate(string) {
  let record = {};
  let currentLength = 1;

  for (let i = 1; i < string.length; i++) {
    if (string[i] === string[i - 1]) {
      currentLength++;
    } else {
      if (currentLength in record) {
        record[currentLength]['Факт']++;
      } else {
        record[currentLength] = { 'Факт': 1 };
      }
      currentLength = 1;
    }
  }

  if (currentLength in record) {
    record[currentLength]['Факт']++;
  } else {
    record[currentLength] = { 'Факт': 1 };
  }

  return evaluate(record, string.length);
}

(async () => {
  const data = await fetch('https://www.random.org/integers/?num=10000&min=0&max=1&col=1&base=10&format=plain&rnd=new').then(res => res.text());
  const string = data.replace(/\D/g, '');
  console.log(calculate(string));
})();

В результате выполнения этого кода увидите нечто вроде этого.

Как видим, предсказанные с помощью формулы данные, довольно точно описывают реальные случайные числа, которые мы запросили у специального сервиса, который предоставляет реальные случайные числа, основанные на атмосферном шуме.

Теперь давайте поговорим, что такое псевдослучайные числа.

Псевдослучайные числа

Современные компьютеры не способны генерировать истинные случайные числа, вместо этого, они генерируют псевдослучайные числа. Они выглядят как случайные, но в определенный момент начинают повторяться.

Запустите этот код, чтобы в этом убедиться

function randomGenerator(seed) {
  let currentSeed = seed;

  return function() {
    const a = 3;
    const c = 7;
    const m = Math.pow(2, 3);
    currentSeed = (a * currentSeed + c) % m;
    return currentSeed;
  }
}

const generate = randomGenerator(11);

for (let i = 0; i < 100; i++) {
  console.log(generate());
}

Увидите вот такое

Как вы видите, каждая следующая генерация зависит от предыдущей. Формула для расчета составных событий также строится на том, что каждое событие зависит от всех предыдущих.

Конечно, это косвенные доказательства, но парадокс вероятности выглядит весьма странно, как если бы реальность не обладала реальными случайными числами, а генерировала их на основе алгоритма псевдослучайных чисел.

Воспользуемся методом "от противного". Давайте с вами разработаем самую увлекательную игру. Обсудим технические сложности, с которыми мы столкнемся и поразмышляем над их решением.

Проблема контента. Как создать самую увлекательную игру

В чем проблема любой, даже самой увлекательной игры? Рано или поздно мы ее полностью проходим. Каким бы увлекательным сюжет ни был, он когда нибудь закончится. К тому же, чтобы создать увлекательный сюжет придется потратить много времени и ресурсов... или нет?

Сегодня появились нейросети, которые способны генерировать сценарии, изображения, музыку довольно хорошо. Не будем на этом подробно останавливаться, думаю вы и так знаете про chatGPT и Midjourney. Благодаря ним мы способны сгенерировать безграничный игровой мир с уникальным сюжетом.

Главная проблема подобной игры - оптимизация памяти. Когда миллиарды игроков создают новый контент, не увидительно что реальность старается убрать из памяти лишнюю информацию о частицах и прочем.

Хорошо, а как еще увеличить вовлеченность игроков? Раз мы больше не ограничены в создании сюжета, пусть сюжет генерируется на основе предпочтений игроков? Так игроки будут играть именно в то, что им интересно. Пусть сюжет, различные события генерируются на основе ожиданий/пожеланий игрока.

На мой взгляд, мы находимся именно в такой "игре", но начнем мы наше путешествие не с чего-то более проверенного.

Смысл симуляции

В фильме матрица показана пугающая картина, якобы человечество порабощено роботами и используется в качестве источника энергии, однако неужели это самый эффективный вариант?

В программировании есть принципп kiss («Keep it simple, stupid» — «Делай проще, тупица») и ядерная энергетика, например, выглядит проще и доступнее, чем возможность загрузить все человечество в симуляцию. Симуляцию нужно создать, ее нужно поддерживать. На текущем уровне развития цивилизации мы можем построить множество атомных станций, но пока не способны создать убедительную симуляцию, потому что эта задача гораздо сложнее, а профит не выглядит большим, много ли можно получить энергии от тела человека? А сколько ему нужно питательных веществ?

Симуляция имеет смысл в нескольких случаях:

  • для проведения экспериментов

  • для тренинга людей

  • в качестве развлечения

  • в качестве тюрьмы для заключенных

Ни один из вариантов не противоречит друг другу, а значит может быть реализовано несколько целей. И, вероятно, это сделано нашей же цивилизацией, что вселяет надежду в будущее, выходит что ни ИИ, ни ядерное оружие не оборвали жизнь человеческой цивилизации и она достигла невероятных технических высот, которые позволяют создавать подобные симуляции.

Заключение

В этой статье мы обсудили, что все странности квантовой физики очень похожи на банальную оптимизацию вычислений.

Похоже, что прошлое изменяется налету, о чем говорит эксперимент с двумя щелями и отложенной обратной связью и что подтверждается ложными воспоминаниями и эффектом Манделы.

А также обсудили, что реальность, похоже, не обладает реальными случайными числами, а генерирует их на основе псевдослучайных чисел, благодаря чему мы можем предсказывать события.

Такое стремительное развитие реальности, помимо прочего, влечет за собой развитие новых профессий. Именно этим профессиям обучают мои коллеги из OTUS. Подробнее ознакомиться с курсами и направлениями можно тут.

В следующей статье мы поговорим про возможность игроков влиять на игровой мир. Обсудим эффект плацебо, ступим на скользкую дорожку парапсихологии, пофантазируем, кто и зачем создал эту симуляцию, а также поразмышляем, каким иррациональным образом возможно влиять на реальность.

Следующая статья выходит за рамки тематики хабра, потому продолжение тут.

Благодарю, что дочитали до конца.

Tags:
Hubs:
Total votes 94: ↑57 and ↓37+20
Comments289

Articles

Information

Website
otus.ru
Registered
Founded
Employees
101–200 employees
Location
Россия
Representative
OTUS